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shadertoy专题
shadertoy-sdf 操作
vec3 col = getBackgroundColor(uv);float d1 = sdCircle(uv, 0.1, vec2(0., 0.));float d2 = sdSquare(uv, 0.1, vec2(0.15, 0));float res; // result 1、union res = min(d1, d2); // union 2、intersectio
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vscode shadertoy插件,非常方便的glsl着色器编写工具
很著名的shadertoy网站,集合了非常多大神利用数学写出美妙的shader效果。像shadertoy创始人之一的IQ大神它在这方面有很多的建树。他的利用光线步进和躁声可以创建很多不可思议的3D场景。 vscode有一件shadertoy的插件,安装后可以新建一个*.glsl文件,写好代码就可以直接运行看效果了。我试了一下非常方便.如果想要学习shader和一些数学在图形方面的应用我觉得这是一
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shadertoy 游戏《来自星尘》摇杆复刻
正确的做法应该是上 noise 而不是叠加 sin 波,不过如果不想麻烦的话叠波还是一个不错的选择:整体效果如下,已经非常形似 直接上链接:Shader - Shadertoy BETA float radiusScale = 0.9;float variation(vec2 v1, vec2 v2, float strength, float speed){float v = dot
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shadertoy生成PBR场景
前言 Shadertoy不支持VBO,因此shadertoy下的建模需要借助SDF(符号距离函数)的方式,渲染借助步进式光线追踪(Ray-marching)算法,结合Blinn-Phong或PBR光照模型,渲染场景。 下面是实现效果图: 关键词: SDF(符号距离函数)Ray-marching算法光照模型: Blinn-PhongPBR Shadertoy使用 两种方式使用: 在
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Unity中实现ShaderToy卡通火(移植篇)
文章目录 前言一、准备好我们的后处理基础脚本1、C#:2、Shader: 二、开始逐语句对ShaderToy进行转化1、首先,找到我们的主函数 mainImage2、其余的方法全部都是在 mainImage 函数中调用的方法3、替换后的代码(已经没报错了,但是效果不对) 三、我们来调试一下Shader,看看问题出在了哪?1、return float4(col, 1.0);2、black or
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Unity中实现ShaderToy卡通火(总结篇)
文章目录 前言一、把卡通火修改为后处理效果1、在Shader属性面板定义属性接收帧缓存纹理2、在片元着色器对其纹理采样后,与卡通火相加输出请添加图片描述 二、我们自定义卡通火1、修改 _CUTOFF 使卡通火显示在屏幕两侧2、使火附近屏幕偏红色 前言 在之前的文章中,我们实现了ShaderToy卡通火的 移植 和 原理分析。我们在这篇文章中,对该效果进行总结,并且修改为我们
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Unity中实现ShaderToy卡通火(总结篇)
文章目录 前言一、把卡通火修改为后处理效果1、在Shader属性面板定义属性接收帧缓存纹理2、在片元着色器对其纹理采样后,与卡通火相加输出请添加图片描述 二、我们自定义卡通火1、修改 _CUTOFF 使卡通火显示在屏幕两侧2、使火附近屏幕偏红色 前言 在之前的文章中,我们实现了ShaderToy卡通火的 移植 和 原理分析。我们在这篇文章中,对该效果进行总结,并且修改为我们
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Unity中实现ShaderToy卡通火(一)
文章目录 前言一、准备好我们的后处理基础脚本1、C#:2、Shader: 二、开始逐语句对ShaderToy进行转化1、首先,找到我们的主函数 mainImage2、其余的方法全部都是在 mainImage 函数中调用的方法3、替换后的代码(已经没报错了,都是效果不对) 三、我们来调试一下Shader,看看问题出在了哪?1、return float4(col, 1.0);2、black or
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Unity中实现ShaderToy卡通火(一)
文章目录 前言一、准备好我们的后处理基础脚本1、C#:2、Shader: 二、开始逐语句对ShaderToy进行转化1、首先,找到我们的主函数 mainImage2、其余的方法全部都是在 mainImage 函数中调用的方法3、替换后的代码(已经没报错了,都是效果不对) 三、我们来调试一下Shader,看看问题出在了哪?1、return float4(col, 1.0);2、black or
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Unity Shader学习:ShaderToy变换云
Unity Shader学习:ShaderToy变换云 算法来自:https://www.shadertoy.com/view/3l23Rh 在此基础上将游戏物件与Ray Marching通过深度做了融合 shader部分: Shader "Unlit/ProteanClouds"{Properties{_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}}SubS
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