irradiance专题

Diffuse irradiance 关键知识点

卷积: 上面的 Lo 的计算公式,只是计算了一个方向,就一个。例如,物体的一个顶点,到眼睛的方向,就是 w0。 所以,bake的时候,要对所有出射方向计算积分。每个出射的积分计算时,都做半球的累积,再存起来。 这样,使用的时候,眼晴的方向来采样到的,就是该出射方向上预计好的。   辐射度的近似处理: 离散地对两个球坐标轴进行采样时,每个采样近似代表了半球上的

An Efficient Representation for Irradiance Environment Maps论文阅读笔记

An Efficient Representation for Irradiance Environment Maps 看这篇文章是因为用到了颜色相似度比较的技术,但是这个方法太过复杂,还是考虑其他方法吧。 摘要: 我们考虑在远距离照明下的漫射物体的渲染,如环境图所指定的。 利用照明球谐系数对辐照度的解析表达式,我们发现只需要计算和使用9个系数,对应于照明的最低频率模式,才能达到平均误差仅为

learnopengl——Diffuse irradiance

英文版:https://learnopengl.com/PBR/IBL/Diffuse-irradiance 中文版:https://learnopengl-cn.github.io/07%20PBR/03%20IBL/01%20Diffuse%20irradiance/ 本节主要是将环境光考虑进去,进行物理渲染。 IBL or image based lighting is a collec

IBL diffuse irradiance map遇到的一个问题

主要参考的learnopengl,今天是20210530星期日 前几天回忆这个部分的时候,康下面公式变换,忽然觉得不对劲,到了周末康康是怎么不对劲 你看上面的公式拆解和下面的输出代码,是不是哪里不对劲 别的不说,这个b-a对应上面光照积分公式,一个对应的就是2PI 一个是PI/2吧。 再说他输出的代码 那是不是该长这样?。? 这样对应代码康康, 代码不包含Kd,C,就对上了

Unity的Scene视图中Irradiance模式的作用

Unity官方文档的说明是(下面是我自己翻译的):该模式只显示间接光照(Enlighten生成的实时GI光照贴图的内容)。模型表面的交错覆盖图显示的是辐照度(irradiance)贴图的分辨率。如果实时GI被禁用,那么该视图模式不可选。 试验了一下,效果如下图: 上图的场景中有一束光打在红色长方体上。光线接触长方体后变成红色,反射到球体和地面上。在常用

使用Compute Shader加速Irradiance Environment Map的计算

Irradiance Environment Map基本原理 Irradiance Environment Map(也叫Irradiance Map或Diffuse Environment Map),属于Image Based Lighting技术中的一种。 Irradiance Map的详细定义可参考GPU Gems2  Chapter 10.“Real-Time Comp