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Unity3D DOTS系列之Struct Change核心机制详解
前言 在Unity3D的DOTS(Data-Oriented Technology Stack)体系中,Struct Change是一个核心的内存管理机制,它涉及对Entity和Component数据的重新排列和内存分配。DOTS通过ECS(Entity Component System)模型,将游戏中的对象(Entity)、属性(Component)和行为(System)分离,以数据驱动的方式
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Unity DOTS技术(十四) Job与ParallelJob接口
文章目录 一.创建方式如下图:二.开启Burst编译器三.创建多个Job四.数学运算介绍五.ParallelJob接口1.传统方式创建2.使用Parallel来实现对比3开启Burst编译器对比 这里介绍直接使用Job新的开启线程工作的方式. 一.创建方式如下图: 这里就开启了一个线程 二.开启Burst编译器 开启Burst编译可以有效提高编译代码的性能
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Unity DOTS技术(十三) ComponentSystem及JobComponentSystem
文章目录 一.ComponentSystem介绍二.JobComponentSystem 一.ComponentSystem介绍 1.继承ComponentSystem需要实现抽象OnUpdate() 2.与SystemBase不同,ComponentSystem不包含LambdaSingleJobDescription, 3.CompoentSystem的带代码都是在主
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dots_image 增强图像中的圆点特征
dots_image 增强图像中的圆点特征 1. dot_image 有什么用途?2. 点状字符的特征增强3. Halcon代码 1. dot_image 有什么用途? Enhance circular dots in an image. 这个算子可以增强图像中的圆点特征,例如下面的例子。 2. 点状字符的特征增强 首先,找到一张点状圆点组成的字符图像;然后,为了体现 dot
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Unity DOTS技术(六)World详解
文章目录 一.实体操作1.创建实体2.创建实体并挂载组件4.使用NativeArray存储实体5.查找出所有的组件6.类型条件查询7.删除单个实体8.删除组里的实体9.按查找结果删除组 二.组件操作1.添加组件2.组数组批量添加组件3.创建初始化并赋值4.使用特性挂载组件5.获取实体中的组件6.修改实体上的组件值7.删除指实体上的组件8.删除组内所有实体的指定组件9.删除查询结果中的组件
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Unity DOTS中的baking(四)blob assets
Unity DOTS中的baking(四)blob assets blob assets表示不可变的二进制数据,在运行时也不会发生更改。由于blob assets是只读的,这意味着可以安全地并行访问它们。此外,blob assets仅限于使用非托管类型,这意味着它们与Burst编译器兼容。而且由于它们是非托管类型,序列化和反序列化的速度要比其他数据格式快得多。blob assets
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Unity2023.1.19_DOTS_JobSystem
Unity2023.1.19_DOTS_JobSystem 上篇我们知道了DOTS是包含Entity Component System,Job System,Burst compiler三者的。接下来看下JobSystem的工作原理和具体实现。 简介: 官方介绍说:JobSystem允许您编写简单而安全的多线程代码,以便您的应用程序可以使用所有可用的CPU内核来执行代码。也就是说JobSys
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Unity2023.1.19_ECS_DOTS
Unity2023.1.19_ECS_DOTS 盲学-盲目的学习: 懒着自己整理就看看别人整理的吧,整合一下逻辑通了不少: DOTS/data oriented technology stack-面向数据的技术栈 ECS/Entities-Component-System Unity-Entities包 Entities提供ECS架构面向数据的实现,Entities仅是DOTS
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Unity Dots学习内容记录(未编写完)
文章目录 前言ECS的相关概念Unity的环境搭建Package包的使用JobSystem和Burst参考文档 前言 主要是记录下学习unity dots技术的过程吧。 ECS的相关概念 在进行理解ECS之前,需要理解CPU中的Data Layout。 比方说CPU在执行处理指令时是需要将内存里的数据拷贝到CPU要本地的Cahce里面的。结构如下: 当CPU执行指令
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Unity DOTS中的baking(三)过滤baking的输出
Unity DOTS中的baking(三)过滤baking的输出 默认情况下,在conversation world(baker和baking system运行的环境)下产生的所有entities和components,都会作为baking环节的输出。在baking结束时,Unity必须将自上次baking以来发生变化的任何数据,都要复制到main world。不过,有些数据其实只
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最新Unity DOTS Instancing合批:如何针对单个渲染实体修改材质参数
最近在做DOTS的教程,由于DOTS(版本1.0.16)目前不支持角色的骨骼动画,我们是将角色的所有动画数据Baker到一个纹理里面,通过修改材质中的参数AnimBegin,AnimEnd来决定动画播放的起点和终点,材质参数AnimTime记录当前过去的动画时间。但是在做大规模战斗控制的时候,有10000+的小兵在战斗,动画控制的时候,如果通过修改材质参数,来切换每个角色的动画。想要让角色之间的动
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Unity DOTS物理引擎的核心分析与详解
最近DOTS发布了正式的版本,同时基于DOTS的理念实现了一套高性能的物理引擎,今天我们来给大家分享和介绍一下这个物理引擎的使用。 Unity.Physics的设计哲学 Unity.Physics是基于DOTS设计思想的一个高性能C#物理引擎的实现, 包含了物理刚体的迭代计算与碰撞检测等查询。Unity.Physics的设计理念与PhyX和Havok有所不同,它们追求的是全特性的物理模拟,而U
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Unity DOTS中的baking(一) Baker简介
Unity DOTS中的baking(一) Baker简介 baking是DOTS ECS工作流的一环,大概的意思就是将原先Editor下的GameObject数据,全部转换为Entity数据的过程。baking是一个不可逆的过程,原先的GameObject在运行时不复存在,都会变成Entity。 baking只会在Editor环境下运行,而且只会对SubScene中包含的Gam
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Unity DOTS《群体战斗弹幕游戏》核心技术分析之3D角色动画
最近DOTS发布了正式的版本, 我们来分享现在流行基于群体战斗的弹幕类游戏,实现的核心原理。今天给大家介绍大规模战斗群体3D角色的动画如何来实现。 DOTS 对角色动画支持的局限性 截止到Unity DOTS发布的版本1.0.16,目前还是无法很好的支持3D角色动画。在DOTS 的baker过程种,不支持常见的动画组件,包括: Animation组件,基于状态机的Animator, 以及人形动
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Unity DOTS《群体战斗弹幕游戏》核心技术分析之3D角色动画
最近DOTS发布了正式的版本, 我们来分享现在流行基于群体战斗的弹幕类游戏,实现的核心原理。今天给大家介绍大规模战斗群体3D角色的动画如何来实现。 DOTS 对角色动画支持的局限性 截止到Unity DOTS发布的版本1.0.16,目前还是无法很好的支持3D角色动画。在DOTS 的baker过程种,不支持常见的动画组件,包括: Animation组件,基于状态机的Animator, 以及人形动
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opencv dots_image_kernel
1,opencv dots_image_kernel // halcon dots_image kernel估算(d=5)cv::Mat getDotKernel(int d = 5){// 保证d为正的奇数d |= 0x01;cv::Mat kernel = cv::Mat::zeros(d + 2, d + 2, CV_8UC1);int cx = kernel.cols / 2;int
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opencv dots_image_kernel
1,opencv dots_image_kernel // halcon dots_image kernel估算(d=5)cv::Mat getDotKernel(int d = 5){// 保证d为正的奇数d |= 0x01;cv::Mat kernel = cv::Mat::zeros(d + 2, d + 2, CV_8UC1);int cx = kernel.cols / 2;int
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Unity DOTS 学习笔记3 - 面向数据设计的基本概念(下)
Unity中的面向数据设计 Unity的ECS(Entity-Component-System)是面向数据编程的设计方法,这种模式的主要思想是将数据与逻辑分开。除此之外,它遵循“组合优于继承”的原则,以避免通常通过继承遇到的问题。我将简要描述 Unity 中如何定义实体、组件和系统,然后我计划更深入地了解内存管理。 Unity中的内存布局 实体(Entity) 实体只是一个ID,这使您可以
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Unity Dots调试面板
前言 unity面板中无法查看Entity实体 的信息 如何打开Unity Dots调试面板 window--->analysis--->Entity Debugger 左侧为正在运行的系统,取消勾选则不再运行
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Unity Dots 动画渲染方案
日期:2023-8-2 Unity至今,尚未推出官方的渲染方案,Dots的渲染,还在Unity2023的开发蓝图之中。 1,采用的插件 UnityStore有一款插件,目前我们项目正在使用。 已知的短板,战斗单位的特效挂点,会丢失。 GPU ECS Animation Baker | Animation Tools | Unity Asset Store 2,GPU分析 如何
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关于DOTS里的旋转
首先我用的最新版本的DOTS 以前还要用mul。代码又臭又长,现在可以和正常写代码一样啦
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Unity DOTS系列之托管/非托管Component的区别与性能分析
最近DOTS发布了正式的版本, 我们来分享一下DOTS里面托管与非托管Component的区别与性能分析,方便大家上手学习掌握Unity DOTS开发。托管与非托管的区别在于是不是基于自动垃圾回收的。托管是由垃圾回收器来负责自动回收,非托管需要我们手动来做相关内存管理,不被垃圾回收系统来处理。 对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的零基础小白,也有一些正在从事游戏开发的技术大
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还记得乔老爷子说的collect dots吗?
为了稍后全力观看超级丹,恩……就是我 :),跟李宗伟的巅峰对决,决定今天先码字了。BTW,感谢Z同学提供的消息。 今天G同学带C同学来公司莅临指导,其间我们翻出了一个“聚合数据”,并查看其提供的API功能。顷刻,G同学与C同学肾上腺素勃发,前者表示要让艾瑞收了这个平台,后者默默的用Google肉了一下该平台的相关信息。这里就不给该平台的链接和创始人信息了,因为我真的没见过左磊本人。大家发挥
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Unity DOTS系列之Struct Change核心机制分析
最近DOTS发布了正式的版本, 我们来分享一下DOTS里面Struct Change机制,方便大家上手学习掌握Unity DOTS开发。 基于ArchType与Chunk的Entity管理机制 我们回顾以下ECS的内存管理核心机制,基于ArchType+Chunk的Entity管理模式。每个Entity不直接存放数据,数据全部存放到ComponentData里面。每个类型的Entity,会把它
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Unity DOTS系列之Filter Baking Output与Prefab In Baking核心分析
最近DOTS发布了正式的版本, 我们来分享一下DOTS里面Baking核心机制,方便大家上手学习掌握Unity DOTS开发。今天给大家分享的Baking机制中的Filter Baking Output与Prefab In Baking。 对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的零基础小白,也有一些正在从事游戏开发的技术大佬,欢迎你来交流学习。 Filter Baking O
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Unity ECS最新DOTS环境搭建教程
前言 最近DOTS终于发布了正式的版本, 今天我们来基于Unity 2023.1.6来搭建DOTS 1.0.16的开发环境与注意事项。 对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀! 1 获取DOTS的在线文档 Unity DOTS的权威资料比较少,我们主要的都是基于DOTS的官方文档来进行学习和使用。Unity DOTS的官方文档的下载地址: En
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