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设计模式篇(DesignPattern - 创建型模式)(持续更新迭代)
目录 模式一:单例模式 一、简介 二、种类 1. 饿汉式(静态常量) 1.1. 代码 1.2. 优缺点 2. 饿汉式(静态代码块) 2.1. 代码 2.2. 优缺点 3. 懒汉式(线程不安全) 3.1. 代码 3.2. 优缺点 4. 懒汉式(线程安全,同步方法) 4.1. 代码 4.2. 优缺点 5. 懒汉式(线程安全,同步代码块) 5.1. 代码 5.2. 优
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设计模式篇(DesignPattern - 结构型模式)(持续更新迭代)
目录 模式一:适配器模式 一、简介 二、案例一(充电器问题) 1. 类适配器 2. 对象适配器 3. 接口适配器 三、应用 1. HandlerAdapter(SpringMVC 源码应用) 四、总结 模式二:桥接模式 一、简介 1. 基本介绍 2. 原理类图 二、案例一(手机品牌类型实现问题) 1. 需求 2. 传统方案 2.1. 传统方法对应的类图 2.2.
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设计模式篇(DesignPattern - 结构型模式)(持续更新迭代)(图片待加载)
一、适配器模式(充电器问题) 1. 简介 现实生活中的适配器例子 泰国插座用的是两孔的(欧标),可以买个多功能转换插头 (适配器) ,这样就可以使用了。 2. 基本介绍 适配器模式(Adapter Pattern)将某个类的接口转换成客户端期望的另一个接口表示,主的目的是兼容性,让原本因接口不匹配不能一起工作的两个类可以协同工作。其别名为包装器(Wrapper)适配器模式属于结构型模式主
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设计模式篇(DesignPattern - 创建型模式)
目录 模式一:单例模式 一、简介 二、种类 1. 饿汉式(静态常量) 1.1. 代码 1.2. 优缺点 2. 饿汉式(静态代码块) 2.1. 代码 2.2. 优缺点 3. 懒汉式(线程不安全) 3.1. 代码 3.2. 优缺点 4. 懒汉式(线程安全,同步方法) 4.1. 代码 4.2. 优缺点 5. 懒汉式(线程安全,同步代码块) 5.1. 代码 5.2. 优
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设计模式---外观模式(门面模式)(DesignPattern_Facade)
示例:FACADE—我有一个专业的Nikon相机,我就喜欢自己手动调光圈、快门,这样照出来的照片才专业,但MM可不懂这些,教了半天也不会。幸好相机有Facade设计模式,把相机调整到自动档,只要对准目标按快门就行了,一切由相机自动调整,这样MM也可以用这个相机给我拍张照片了。 门面模式:外部与一个子系统的通信必须通过一个统一的门面对象进行。门面模式提供一个高层次的接口,使得子系统更易于使用
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设计模式---模板模式(DesignPattern_TemplateMethod)
摘录自:设计模式与游戏完美开发 十年磨一剑,作者将设计模式理论巧妙地融入到实践中,以一个游戏的完整实现呈现设计模式的应用及经验的传承 《轩辕剑》之父——蔡明宏、资深游戏制作人——李佳泽、Product Evangelist at Unity Technologies——Kelvin Lo、信仁软件设计创办人—— 赖信仁、资深3D游戏美术——刘明恺 联合推荐全书采用了整合式的项目教学,即以
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设计模式---代理模式(DesignPattern_Proxy)
摘录自:设计模式与游戏完美开发 十年磨一剑,作者将设计模式理论巧妙地融入到实践中,以一个游戏的完整实现呈现设计模式的应用及经验的传承 《轩辕剑》之父——蔡明宏、资深游戏制作人——李佳泽、Product Evangelist at Unity Technologies——Kelvin Lo、信仁软件设计创办人—— 赖信仁、资深3D游戏美术——刘明恺 联合推荐全书采用了整合式的项目教学,即以
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设计模式---备忘录模式(DesignPattern_Memento)
摘录自:设计模式与游戏完美开发 十年磨一剑,作者将设计模式理论巧妙地融入到实践中,以一个游戏的完整实现呈现设计模式的应用及经验的传承 《轩辕剑》之父——蔡明宏、资深游戏制作人——李佳泽、Product Evangelist at Unity Technologies——Kelvin Lo、信仁软件设计创办人—— 赖信仁、资深3D游戏美术——刘明恺 联合推荐全书采用了整合式的项目教学,即以
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设计模式---观察者模式(DesignPattern_Observer)
摘录自:设计模式与游戏完美开发 十年磨一剑,作者将设计模式理论巧妙地融入到实践中,以一个游戏的完整实现呈现设计模式的应用及经验的传承 《轩辕剑》之父——蔡明宏、资深游戏制作人——李佳泽、Product Evangelist at Unity Technologies——Kelvin Lo、信仁软件设计创办人—— 赖信仁、资深3D游戏美术——刘明恺 联合推荐全书采用了整合式的项目教学,即以
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设计模式---中介者模式(DesignPattern_Mediator)
摘录自:设计模式与游戏完美开发 十年磨一剑,作者将设计模式理论巧妙地融入到实践中,以一个游戏的完整实现呈现设计模式的应用及经验的传承 《轩辕剑》之父——蔡明宏、资深游戏制作人——李佳泽、Product Evangelist at Unity Technologies——Kelvin Lo、信仁软件设计创办人—— 赖信仁、资深3D游戏美术——刘明恺 联合推荐全书采用了整合式的项目教学,即以
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DesignPattern_组合模式_15
文章目录 组合模式定义优点使用场景 代码实现基础代码组合模式 后话 组合模式 定义 ompose objects into tree structures to represent part-whole hierarchies.Composite lets clientstreat individual objects and compositions of objects
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彻底搞懂设计模式DesignPattern-工厂模式-简单工厂-工厂方法-静态工厂-抽象工厂
简单工厂 普通工厂模式,就是建立一个工厂类,对实现了同一接口的一些类进行实例的创建。 最简单的总结就是一个工厂全负责,里面有判断,用于生产实例 简单工厂模式是属于创建型模式,是工厂模式的一种。 简单工厂模式是由一个工厂对象决定创建出哪一种产品类的实例。简单工厂模式是工厂模式家族中最简单实用的模式简单工厂模式:定义了一个创建对象的类,由这个类来封装实例化对象的行为(代码)在软件开发中,当我们会用
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