本文主要是介绍设计模式---代理模式(DesignPattern_Proxy),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
摘录自:设计模式与游戏完美开发
十年磨一剑,作者将设计模式理论巧妙地融入到实践中,以一个游戏的完整实现呈现设计模式的应用及经验的传承 《轩辕剑》之父——蔡明宏、资深游戏制作人——李佳泽、Product Evangelist at Unity Technologies——Kelvin Lo、信仁软件设计创办人—— 赖信仁、资深3D游戏美术——刘明恺 联合推荐全书采用了整合式的项目教学,即以一个游戏的范例来应用23种设计模式的实现贯穿全书,让读者学习到整个游戏开发的全过程和作者想要传承的经验,并以浅显易懂的比喻来解析难以理解的设计模式,让想深入了解此领域的读者更加容易上手。
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using UnityEngine;
using System.Collections;namespace DesignPattern_Proxy
{// 制訂RealSubject和Proxy所共用遵偱的介面public abstract class Subject{public abstract void Request();}// 定義Proxy所代表的真正物件public class RealSubject : Subject{public RealSubject(){}public override void Request(){Debug.Log("RealSubject.Request");}}// 持有指向RealSubject物件的reference以便存取真正的物件public class Proxy : Subject{RealSubject m_RealSubject = new RealSubject();// 權限控制public bool ConnectRemote{get; set;}public Proxy(){ConnectRemote = false;}public override void Request(){// 依目前狀態決定是否存取RealSubjectif( ConnectRemote )m_RealSubject.Request();elseDebug.Log ("Proxy.Request");}}
}
using UnityEngine;
using System.Collections;
using DesignPattern_Proxy;public class ProxyTest : MonoBehaviour {// Use this for initializationvoid Start () {UnitTest(); }// void UnitTest () {// 產生ProxyProxy theProxy = new Proxy();// 透過Proxy存取theProxy.Request();theProxy.ConnectRemote = true;theProxy.Request(); }
}
这篇关于设计模式---代理模式(DesignPattern_Proxy)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!