使用ue5插件narrative时如何切换关卡也保存叙事任务记录??

2024-05-11 07:12

本文主要是介绍使用ue5插件narrative时如何切换关卡也保存叙事任务记录??,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

🏆本文收录于「Bug调优」专栏,主要记录项目实战过程中的Bug之前因后果及提供真实有效的解决方案,希望能够助你一臂之力,帮你早日登顶实现财富自由🚀;同时,欢迎大家关注&&收藏&&订阅!持续更新中,up!up!up!!

问题描述

  用narrative做对话任务,和npc接了任务去下一个关卡对话时总是触发不了(任务进行中)的条件,原来是切换关卡后任务信息重置了都没了,请问各位怎么切换关卡后保存任务信息。

如上问题有来自我自身项目开发,有的收集网站,有的来自读者,如有侵权,立马删除。

解决方案

  如下是上述问题的解决方案,仅供参考:

  在使用 Unreal Engine 5 的 Narrative 插件创建任务和对话系统时,确保任务状态在关卡之间保持不变是一个常见的需求。为了在关卡之间保存和恢复任务信息,您可以使用以下方法:

  1. 保存游戏状态

    • 在当前关卡结束前,使用 Unreal Engine 的 UGameInstance 来保存游戏状态。这可以通过重写 UGameInstance::PreLoadMapUEngine::PreLoad 函数实现。
  2. 使用关卡蓝图

    • 创建一个关卡蓝图,用于在关卡之间传递数据。在当前关卡结束时,将任务信息存储在关卡蓝图中,并在新关卡加载时从关卡蓝图中检索这些信息。
  3. 使用玩家状态

    • 将任务信息存储在 APlayerState 的子类中。这样,即使玩家在不同的关卡之间移动,玩家状态也会被保留。
  4. 使用小队状态

    • 类似于玩家状态,您可以使用 AGameModeATeam 的子类来存储和管理任务信息。
  5. 使用自定义数据资产

    • 创建一个自定义的数据资产(如 UDataAsset 的子类),用于存储任务信息,并在关卡之间传递这个数据资产。
  6. 序列化任务数据

    • 将任务信息序列化成 JSON 或其他格式,并将其存储在玩家的配置文件中。在新关卡加载时,反序列化这些数据并恢复任务状态。
  7. 使用 Narrative 插件的特定功能

    • 如果 Narrative 插件提供了保存和加载任务状态的功能,请查阅插件的文档来了解如何使用。
  8. 自定义关卡切换逻辑

    • 在切换关卡时,自定义您的关卡切换逻辑,确保在切换前保存任务信息,并在新关卡加载后恢复这些信息。
  9. 调试和测试

    • 使用 Unreal Engine 的调试工具来检查任务信息是否正确保存和加载。
  10. 官方文档和社区支持

    • 查阅 Unreal Engine 的官方文档,了解如何使用内置的保存/加载系统。同时,也可以在 Unreal Engine 社区论坛中寻求帮助。

  请记住,保存和加载游戏状态是一个复杂的过程,需要考虑性能、数据一致性和错误处理。确保在开发过程中充分测试这些功能,以避免在游戏中出现意外情况。

  由于您提到的问题是“任务信息重置了都没了”,这可能意味着在保存和加载过程中出现了问题。检查您的保存和加载逻辑,确保任务信息被正确地序列化和反序列化,并且在关卡切换时被正确地处理。如果问题依然存在,您可能需要逐步调试以找到问题的具体原因。

  希望能够帮到有需要的你。

  PS:如若遇到采纳如下方案还是未解决的同学,希望不要抱怨&&急躁,毕竟影响因素众多,我写出来也是希望能够尽最大努力帮助到同类似问题的小伙伴,即把你未解决或者产生新Bug黏贴在评论区,我们大家一起来努力,一起帮你看看,可以不咯。

  若有对当前Bug有与如下提供的方法不一致,有个不情之请,希望你能把你的新思路或新方法分享到评论区,一起学习,目的就是帮助更多所需要的同学,正所谓「赠人玫瑰,手留余香」。

☀️写在最后

  ok,以上就是我这期的Bug修复内容啦,如果还想查找更多解决方案,你可以看看我专门收集Bug及提供解决方案的专栏「Bug调优」,都是实战中碰到的Bug,希望对你有所帮助。到此,咱们下期拜拜。

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