本文主要是介绍cocos2dx学习之路-------如何实现map地图适配(仅供参考),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
CCSpriteFrame *frame = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName("pic.png");CCSprite* p1 = CCSprite::createWithSpriteFrame(frame);p1->setPosition(100,100);p1->setAnchorPoint(Vec2(0, 0));this->addChild(p1);
以上代码是我们常用的添加图片精灵的方法,以下是结果图1
看起来似乎没什么问题,那么我们把p1的坐标设为(0,0),以下是结果图2
可以发现p1没在左下角,它不见了,这是为什么呢?这是因为openGL的绘画原点不在窗口的左下角,可以通加上绘图原点坐标达到我们想要的效果,以下是代码:
auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();//获取绘图的原点CCSpriteFrame *frame = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName("pic.png");CCSprite* p1 = CCSprite::createWithSpriteFrame(frame);p1->setPosition(Vec2(0,0) + origin);//加上originp1->setAnchorPoint(Vec2(0, 0));this->addChild(p1);
以下为效果图3:
可以发现结果正常了,但是pic.png的大小是100*100,上图红色色块并没有达到100*100,并且从图1也可以发现坐标设为(100,100),真是显示中坐标也不是(100,100),这是怎么回事呢?这涉及到Point和pixel,点和像素之间的关系,在窗口中显示的sprite大小和坐标,是以point为单位,所以会和设想中有偏差
以下是一段适配代码:
int w = 20, h = 10;//假设整个屏幕显示大小为20*10,没哥色块占1个单位auto size = frame->getRect().size;//获取图片point大小auto t1 = Director::getInstance()->getVisibleSize();//获取整个显示窗口的point大小float wScale = t1.width * 1.0 / size.width;//计算出实际窗口能容纳多少个原尺寸色块float hScale = t1.height*1.0 / size.height;//计算出实际窗口能容纳多少个原尺寸色块int count = 0;//当前纵向偏移bool bturn = true;//绘制是否转向(防止色块跑出显示区)for (int i = 0; i < w; i++) {CCSprite* sprite = CCSprite::createWithSpriteFrame(frame);sprite->setAnchorPoint(Point(0, 0));sprite->setScaleX(wScale / w);//根据实际容量和需要容量,计算出缩放比例sprite->setScaleY(hScale / h);//根据实际容量和需要容量,计算出缩放比例sprite->setPosition(Vec2(i*size.width*wScale / w,count*size.height*hScale / h)+ origin);//每个色块之间间隔一个单位距离if (bturn)count++;else count--;if (count >= h - 1)bturn = false;//向上到顶,转向if (count <= 0)bturn = true;//向下到底,转向this->addChild(sprite, 10);}
结果如下图4
这篇关于cocos2dx学习之路-------如何实现map地图适配(仅供参考)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!