cocos2d-x总结之CCSprite精灵的加载与常用操作

2024-05-03 04:58

本文主要是介绍cocos2d-x总结之CCSprite精灵的加载与常用操作,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

cocos2d-x总结之CCSprite精灵的加载与常用操作

精灵是2D游戏中得主角,这次就总结一下cocos2d-x中精灵的使用。

一,加载

首先,创建一个变量 CCSprite *pSprite;

加载函数分为两组initWithXXXX和spriteWithXXXX,其主要的区别是使用initWithXXXX的手工作业,而spriteWithXXXX是纯自动化作业。在SpriteWithXXXX中,先分配内存,然后加载,最后加入到autorelease中。而前者只有加载的部分,分配内存以及释放都需要靠自己。下边全部以spriteWithXXXX函数说明。

1,从文件中直接加载

从文件中加载很简单,只需要 CCSprite::spriteWithFile("文件完整名称"); 其中文件名必须是完整路径,用cocos2d-x生成的项目中Resources目录为根目录。若有一个文件目录为..\Resources\chars\a.png 则 文件名部分就应该为"chars/a.png"。值得注意的是,在WINDOWS下,后缀名大写小写无所谓,但是在MAC下,后缀的大小写必须与文件完全一致,否则无法加载。

此函数还有一个重载函数,后边多一个CCRect参数,可以通过此参数设定加载图片中某个矩形区域。

2,间接加载

有些经常被用到或者需要频繁加载移除的一些资源,如果每次都从文件中加载,程序的效率会变得非常低,通常的做法是将这些文件先读到缓存中,然后再从缓存中加载。

CCTexture2D *pTexture = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage(pszFilename);

这个函数将一个图片加入缓存并返回一个CCTexture2D的指针。然后就可以

pSprite = CCSprite::spriteWithTexture(pTexture);

如果一个资源已经被加入到了缓存,addImage是不会再加一遍的。程序中我很少会直接用spriteWithTexture这个函数,因为需要保存pTexture的指针。而在spriteWithFile函数中起内部就已经使用了上述过程。

另一种间接加载方法是利用SpriteFrame。SpriteFrame是把一个大的图片划分掉,每一个矩形区域就是一个SpriteFrame。其实如果这个SpriteFrame在大图中的矩形区域已知的话,可以直接使用CCTexture2D的方式,使用CCRect参数。SpriteFrame给我们提供了一种快捷,简便的方式,就是将这个矩形区域信息保存到plist文件中,并通过一个名称作为索引。生成这种大图也有很多工具,我使用过两种工具,一个是 Zwoptex 是一个在线的免费工具,另一个我常用的是 TexturePacker。这是一个收费软件,不过免费版也能满足基本的需要。这两种工具可以生成一个.plist文件和一个图片文件。存放的时候讲这两个关联的文件放在同一个目录下。在需要使用的时候,我们可以将它加载到缓存中:

CCSpriteFrameCache *pCache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();

pCache->addSpriteFramesWithFile("XXXX.plist");

其中plist文件的路径是完整路径。

然后可以用两种方式加载

pSprite = CCSprite::spriteWithSpriteFrame(pCache->spriteFrameByName(szFrameName));

pSprite = CCSprite::spriteWithSpriteFrameName(szFrameName);

看起来第一个函数比较麻烦,实际上,第二个函数调用的是第一个函数。。。。值得说明的是,这里的szFrameName不需要完整路径,而是文件名索引。

 

二,常用操作

精灵加载完了就改各种使用了。

1,锚点

锚点就是所有旋转,移动,缩放的参考点。cocos2-x中默认的锚点是中心点。锚点用比例来表示范围为0-1,(0,0)点代表左下点,(1,1)代表右上点。设置的函数为setAnchorPoint(ccp(0.5, 0.5));

2,旋转

setRotation(angle) 其中angle为角度不是弧度。正数为顺时针旋转,负数为逆时针旋转。

3,位置

setPosition(ccp(xPos, yPos)) xPos和yPos为相对于父节点锚点的位置。

4,缩放

setScale(s);   // 整体缩放

setScaleX(s); // 原图片坐标X轴缩放

setScaleY(s); // 原图片坐标Y轴缩放

s为比例,s = 1表示原尺寸。

5,倾斜

setSkewX(s); // 原图片坐标X轴倾斜

setSkewY(s); // 原图片坐标Y轴倾斜

X轴向右为正,Y轴向上为正。

6,透明度

setOpacity(s);

s范围0-255,0完全透明,255完全不透明。

7,可见

setIsVisible(bVisible)

bVisible为bool值true代表可见false代表不可见

8,翻转

setFlipX(bFlip);  // 水平翻转

setFlipY(bFlip);  // 竖直翻转

bFlip为true,则图片翻转,false不翻转。注意,翻转是针对原图片的操作,水平翻转相当于在图片编辑软件里水平翻转一样。不根据锚点进行翻转。翻转以后,设置的以前设置的锚点不会随着图片的翻转而改变。比如设置右下角为锚点,则翻转以后,锚点为翻转后的图片的右下角(是不是有点绕?)

最后,初始化完成后,不要忘了使用addChild加入到父节点,否则是不会显示的。

这篇关于cocos2d-x总结之CCSprite精灵的加载与常用操作的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



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