本文主要是介绍unity渲染案例(二)降噪技巧AOVs,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
合理的适合渲染采样能有效提升工作效率,尤其是渲染动画的时候
打开渲染设置 - AOV多通道 - 添加diffuse漫射、specular镜面、transmission散射的direct 和 indirect,这样在渲染结果 窗口就可以进行这几种通道的效果查看,以便确定噪点具体位置
点击单通道,切换查看噪点明显的图层
简单来讲,核心就两句:
direct 指的是灯光直接照射的效果,调整灯光的采样
indirect 指的是反射到物体上的效果,调整渲染器相应的采样
建议:
diffuse 可以视情况,direct 就调灯光采样,indirect就调整 duffuse的采样;
而金属和灯光的采样其实没有太多关系,所以金属调specular通道即可
transmission 和灯光采样关系也不大,透明也主要和transmission关系明显,效果可以具体尝试。
另外:
检查完上面的效果以后发现图片仍然有噪点,可以考虑增加图层 shadow-matte
这个图层需要调整AA 采样
注意,如果 要调AA 的采样值 ,会使下面的采样值成倍增长,在调AA的时候 ,保存max的总数,如AA从3增长到4,那漫射可以相应调小,以保存max 234即可,避免无效采样。
还有一个需要 注意的地方是ACES,导出的EXR文件要在Fusion里导出Srgb效果。
对比图如下,上图是默认C4D直接保存的JPG,下图是按照推荐流程导出的效果,明显使用ACES的图片色彩要更丰富 一些,和阿诺德渲染器窗口的效果一致。
这篇关于unity渲染案例(二)降噪技巧AOVs的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!