本文主要是介绍关于mixed light渲染lightmap四种方式的小结,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
文章链接:
https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-17/
总结:
1 .Subtractive(这个名字的来源个人猜想是因为计算方法中主要的两处光信息之间做了减法)比起Baked light能很好地处理静态和动态物体阴影的混合.
2. Shadowmask跟Subtractive相比,Subtractive仅记录一盏主Directional light的光信息,而Shadowmask还能在额外的Shadowmask图里记录4盏次要灯的光信息.(如果静态物体上想要有高光效果就不能用Subtractive而要用Shadowmask或以上的设置)
3. Baked Indirect : 首先说一下Realtime和Baked light的一大区别: Realtime有高光但没有Indirect light, Baked light有Indirect light但没高光, 然后Baked Indirect模式就是在全实时光照的情况下再通过lightmap烘出Indirect light信息,所以很费.
4. Distance Shadowmask:但是4种方式并不是按性能耗费排列的,要说最费的应该是这个Distance Shadowmask. 这个模式下,在Distance以内的物体都通过BakedIndirect方式渲染,而Distance以外的物体通过Shadowmask渲染,所以叫Distance Shadowmask
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