本文主要是介绍流失召回的核心在于如何精准定位真正具有价值的用户,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
自IP游戏大战开始以来,市场上充斥着各类“知名IP”游戏。但不少IP游戏也因为其知名度,常常出现“高开低走”的数据走势。运营如何在前期大面积铺量拉新后,再用精细化召回兜住流失缺口,成为不少IP游戏公测后面临的首个问题。
我们邀请某一线运营工作者分享了他做短信召回的思路,文中图表使用的数据来自数数科技的数据分析平台ThinkingAnalytics(文中简称TA),数据已做模糊处理。
以下为分享正文:
短信召回是最为常见的流失用户处理方案。
从用户的长线价值来看,召回用户的用户质量也普遍优于新增用户。项目组有效地用最低成本获取最多的回流用户,在游戏的特定阶段是比大规模买量更为良性的运营手段。通常短信召回有3个步骤:
- 确认短信回流用户范围
- 发送短信引导用户回流
- 召回用户实现数据增长
01 如何筛选投放用户
流失用户的精细化召回方案制定,其第一步就是确认哪些人适合投放召回短信,当我们每个月的预算有限时,大规模地短信铺量召回是不合适的。
我们应当通过提问:“流失多少天的用户,其回流率最高?多少等级的用户对游戏的潜在黏性最高?怎么通过观察历史付费去推演潜在付费?”以找到我们现阶段,最适合短信投放的那一批用户。
(1)如何判断流失用户通常情况下,7日内不产生登录事件的用户会被定义为流失用户,但不同品类游戏会因为其特定属性,而拥有不同的用户登录关键节点。
例如MOBA游戏用户可能因为工作忙碌,1-2周未产生登录事件,但当用户和朋友都有时间时,便会产生连续的登录事件;而卡牌游戏1-2天没有登录,用户养成进度便会落下。如果我们盲目的定义流失时间,定义短了会导致奖励的额外投放,定义过长会漏掉很多没有PUSH到的核心用户。
所以,当新产品没有数据做历史复盘时,我们需要主观判断游戏进度感强弱,以猜测流失关键天数。而在有数据的情况下,我们可以监控不同天数的回流率来判定关键的流失节点。
因此基于TA系统,我们可以计算出用户1~14日的回流率。
我们首先定义回流率为:当日登录但次日未登录过的用户中,第N天回归用户的人数比例。图中,10天后的用户回流率开始趋于平缓。因此
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