本文主要是介绍使用cc.SpriteAtlas 中批量资源管理的方式思考(如管理一副扑克牌),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
背景: 比如一副扑克,有54张,按照普通的做法,则是制作一个Prefab预制体,然后里面有个CardArr存储所有的54张牌纹理数组,然后初始化一张牌取一张纹理。 这样所有的54张都要拖进去,感觉怪怪的。
1)异步加载(不推荐):
//设置显示的图片setCardShow(name) {var self = thiscc.log("setCardShow->" + name)cc.loader.loadRes("pic1/" + name, cc.SpriteFrame, function (err, spriteFrame) {cc.log("cc.loader.loadRes->" + name)self.sprite.spriteFrame = spriteFrame;});},
2)Atlas管理(推荐)
game.js
cc.Class({extends: cc.Component,properties: {node_player_card: cc.Node,cardPrefab: cc.Prefab},// LIFE-CYCLE CALLBACKS:onLoad() {if (!cc.vv) {cc.vv = {};}},start() {for (var i = 1; i < 10; i++) {var comp = cc.instantiate(this.cardPrefab).getComponent("card");var spriteFrame = cc.vv.card_mgr.getSprite("B_bamboo_" + i);comp.setCard(spriteFrame);this.node_player_card.addChild(comp.node);}}
});
card_mgr.js
cc.Class({extends: cc.Component,properties: {cardAtlas: cc.SpriteAtlas,},getSprite: function(frameName){return this.cardAtlas.getSpriteFrame(frameName);},// LIFE-CYCLE CALLBACKS:onLoad () {cc.vv.card_mgr = this;},onDestroy: function () {delete cc.vv.card_mgr;}
});
这样编辑器中,只需要绑定下altas纹理集到SpriteAtlas整个数据上即可,如下:
这样cardAtlas只需要存储一个纹理集合即可
card.js
cc.Class({extends: cc.Component,properties: {},// LIFE-CYCLE CALLBACKS:// onLoad () {},start () {},setCard: function (spriteFrame) {this.node.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = spriteFrame;}
});
这样很容易就把整个纹理集合管理起来了,不需要异步加载,效果如下:
总结:
毫无疑问,重点推荐Atlas方式打包围纹理集进行管理
这篇关于使用cc.SpriteAtlas 中批量资源管理的方式思考(如管理一副扑克牌)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!