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复制一个纹理为SpriteAtlas的Sprite的纹理,大小和原始相同
复制一个纹理为SpriteAtlas的Sprite的纹理,大小和原始相同 之前没做过关于texture的东西。 在打包的资源中有一个预设所有的图是打包在一起的。很多Sprite组成的图形。 在游戏加载后,需要对一些图层做处理,这时候需要处理贴图,但是又不想动原始的图。 复制Sprite里的贴图遇到很多问题。 Sprite.rect 大小可能比 Sprite.textureRect大得多,有
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SpriteAtlas的加载(非Include in Build)
下面的代码是非Include in Build模式 using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.U2D;public class loadpre : MonoBehaviour {public string prefabBundle = "prea
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UnityEditor动态生成图集SpriteAtlas,并包含文件夹图片
UnityEditor动态生成图集SpriteAtlas,并包含文件夹图片 //首先读取json [MenuItem("工具/创建Atlas")]static void AtlasCreate(){string rpath = "Assets/AssetAll/ps";DirectoryInfo direction = new DirectoryInfo(rpath);DirectoryI
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使用cc.SpriteAtlas 中批量资源管理的方式思考(如管理一副扑克牌)
背景: 比如一副扑克,有54张,按照普通的做法,则是制作一个Prefab预制体,然后里面有个CardArr存储所有的54张牌纹理数组,然后初始化一张牌取一张纹理。 这样所有的54张都要拖进去,感觉怪怪的。 1)异步加载(不推荐): //设置显示的图片setCardShow(name) {var self = thiscc.log("setCardShow->" + name)cc.loa
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