本文主要是介绍【功能分析】手机游戏虚拟摇杆设计分析,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
为了了解市面上热门的手机游戏的移动控制部分的虚拟摇杆设计,测试了两类游戏:
Moba类:
王者荣耀 和 决战平安京
以上两款游戏移动部分虚拟摇杆的共同点【目前所发现的】,通过检测红色虚线框内屏幕触摸情况,来触发移动摇杆。
检测到点击情况后,重新放置移动摇杆的位置。
检测到按压产生移动,摇杆与底盘相对位置发生变化(即:拖动了摇杆,摇杆显示触摸屏幕移动情况)。---->角色移动
红色虚线框:移动摇杆触发检测区域
黑框空心圆:摇杆底盘
蓝色圆:摇杆
以上两款游戏移动部分虚拟摇杆的不同点【目前所发现的】,当点击位置恰好为红色虚线边缘,
决战平安京:直接产生摇杆被拉满的状态(不同虚线边向不同的方向拉满)。
王者荣耀:整个摇杆边缘紧贴红色虚线框,若没有立即松开手,摇杆会马上转入往相应方向拉满的状态。
由于朋友说王者荣耀其实可以设置固定摇杆,但我没找到该设置,所以只能把朋友描述的固定摇杆概述下来。
固定摇杆的情况是,只能通过拉动摇杆(图中蓝色杆心),才能触发移动控制。
(红色虚线框内拖动无效,只能从摇杆开始拉动,才能触发移动)
射击类:
刺激战场 和 穿越火线手游
以上两款游戏移动摇杆的共同点【目前所发现】,通过将屏幕分开两部分进行检测,左侧屏幕为移动摇杆的检测区域,右侧屏幕为摄像头移动的检测区域。
通过在左侧区域检测到按下的情况,然后根据按压拖动距离,来获得应该移动的情况。
(即:通过滑动距离来确定摇杆该怎么显示给玩家,角色应该怎么移动)
(即:刺激战场里的摇杆UI,其实可以设置为透明,几乎不影响移动检测)
总结:
目前适用的虚拟移动摇杆部分,是通过设定检测区域来检测玩家触摸状态来给予摇杆以及角色移动反馈信息。
而单纯拖动摇杆杆心来控制角色移动,似乎显得缺乏了操作的灵活性。
若有不恰当之处,希望各位大哥指出问题。
若有不同见解,希望可以一同探讨。
这篇关于【功能分析】手机游戏虚拟摇杆设计分析的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!