本文主要是介绍骑砍战团MOD开发(49)-使用ScoEditor编辑sco文件制作游戏场景,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
一.ScoEditor下载霸王•吕布 / ScoEditor · GitCodehttps://gitcode.net/qq_35829452/scoeditor二.ScoEditor导出文件种类
mission_objects.json:场景物/出生点/通道等物体
layer_ground_elevation.pfm:场景terrain/ground地形增量,采用PFM深度图存储
ai_mesh.obj:AI网格静态模型,由点/线面构成
三.mission_objects.json
object_type = ['prop', 'entry', 'item', 'unused', 'plant', 'passage']object = {'type': object_type[type], 类型,场景物/出生点/通道'id': id, ID.scene_props.py定义ID'garbage': '%0#x' % garbage,'rotation_matrix': [mtx_a, mtx_b, mtx_c], 旋转矩阵(右手坐标系,ZXY顺序旋转),转化后获得沿XYZ旋转角度'pos': pos, 世界坐标系坐标'str': str, spr_torch等标识'entry_no': entry_no, (若为prop则prop_instance_get_variation_id获取)'menu_entry_no': menu_item_no,(若为prop则prop_instance_get_variation_id_2获取)'scale': scale, 伸缩变换比例}
旋转角度转化:euler_angle_to_rotation.bat/rotation_to_euler_angle.bat
将Blender旋转角度调整为ZXY模式,输入rotx,roty,rotz至 euler_angle_to_rotation.py中得到旋转矩阵,拷贝至mission_objects.json.
四.ai_mesh.obj
五.layer_ground_elevation.pfm
六.解包sco文件
将拷贝sco文件至工具目录,运行unpack.bat进行解包.
七.封包sco文件
修改解包文件夹下的文件,运行repack.bat重新打包生成sco文件.
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