【小沐学GIS】基于C++绘制三维数字地球Earth(OpenGL、glfw、glut)第一期

本文主要是介绍【小沐学GIS】基于C++绘制三维数字地球Earth(OpenGL、glfw、glut)第一期,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

🍺三维数字地球系列相关文章如下🍺:
1【小沐学GIS】基于C++绘制三维数字地球Earth(456:OpenGL、glfw、glut)第一期
2【小沐学GIS】基于C++绘制三维数字地球Earth(456:OpenGL、glfw、glut)第二期
3【小沐学GIS】基于C++OpenSceneGraph(OSG)绘制三维数字地球Earth(7:OpenGL)
4【小沐学GIS】基于C++QT绘制三维数字地球Earth(8:OpenGL)
5【小沐学GIS】基于C++绘制太阳系SolarSystem(9:OpenGL、glfw、glut)
6【小沐学GIS】基于C#绘制三维数字地球Earth(10:OpenGL)
7【小沐学GIS】基于Python绘制三维数字地球Earth(11:OpenGL)
8【小沐学GIS】基于Android绘制三维数字地球Earth(12:OpenGL)
9【小沐学GIS】基于WebGL绘制三维数字地球Earth(13:OpenGL)

文章目录

  • 1、计算公式
  • 2、绘图接口
    • 2.1 glDrawArrays
    • 2.2 glDrawElements
  • 3、代码实现
  • 4、运行结果(3d整体地球)
    • 4.1 opengl / glut / c++ (3d)
    • 4.2 opengl / glfw / glad / stb_image / c++ (3d)
    • 4.3 opengl / glfw / glad / stb_image /c++ (3d,天空盒,高度贴图)
    • 4.4 opengl / win32/ glew / FreeImage / c++ (3d,大气层)
    • 4.5 opengl / freeglut / glew / FreeImage / c++ (3d,法线贴图)
    • 4.6 opengl / glfw / glad / stb_image / freetype / c++ (2d/3d,加载geojson)
    • 4.7 opengl / glfw / glad / FreeImage / c++ (3d,白天层/黑夜层/云层)
    • 4.8 opengl / glut / gl3w / c++ (3d,太阳系)
    • 4.9 opengl / glut / glew / glm / openssl / c++ (3d,在线地震数据显示)
    • 4.10 opengl / fltk / glew / curl / openssl / c++ / geojson (3d,在线地震数据显示2)
  • 5、运行结果(3d瓦片地球)
    • 5.1 opengl / glfw / glew / curl / proj4 / gdal / stb_image / c++ (3d,瓦片贴图)
    • 5.2 opengl / glfw / glad / boost::asio / proj4 / stb_image / c++ (3d,瓦片贴图)
  • 6、运行结果(2d瓦片地球)
    • 6.1 opengl / sdl / boost::asio / c++ (2d,瓦片贴图)
  • 结语

在这里插入图片描述

1、计算公式

球的三维坐标表示为:
x 2 + y 2 + z 2 = R 2 x^2 + y^2 + z^2 = R^2 x2+y2+z2=R2

引入球的参数坐标方程进行离散化。以(u,v)表示球面上某一点的坐标,且u,v的取值范围为[0 , 1],定义(u,v)到(x,y,z)的转换如下:

{ x = R × s i n ( π × v ) c o s ( 2 π × u ) y = R × s i n ( π × v ) s i n ( 2 π × u ) z = R × c o s ( π × v ) \begin{cases} x=R×sin(\pi×v)cos(2\pi×u) \\ y=R×sin(\pi×v)sin(2\pi×u) \\ z=R×cos(\pi×v) \end{cases} x=R×sin(π×v)cos(2π×u)y=R×sin(π×v)sin(2π×u)z=R×cos(π×v)

2、绘图接口

在OpenGL中,所有图形都是通过分解成三角形的方式进行绘制。
glDrawArrays 和 glDrawElements 的作用都是从一个数据数组中提取数据渲染基本图元。

在这里插入图片描述

  • GL_POINTS:把每一个顶点作为一个点进行处理,顶点n即定义了点n,共绘制N个点。
  • GL_LINES:连接每两个顶点作为一个独立的线段,顶点2n-1和2n之间共定义了n条线段,总共绘制N/2条线段。
  • GL_LINE_STRIP:绘制从第一个顶点到最后一个顶点依次相连的一组线段,第n和n+1个顶点定义了线段n,总共绘制n-1条线段。
  • GL_LINE_LOOP:绘制从第一个顶点到最后一个顶点依次相连的一组线段,然后最后一个顶点和第一个顶点相连,第n和n+1个顶点定义了线段n,总共绘制n条线段。
  • GL_TRIANGLES:把每三个顶点作为一个独立的三角形,顶点3n-2、3n-1和3n定义了第n个三角形,总共绘制N/3个三角形。
  • GL_TRIANGLE_STRIP:绘制一组相连的三角形,对于奇数n,顶点n、n+1和n+2定义了第n个三角形;对于偶数n,顶点n+1、n和n+2定义了第n个三角形,总共绘制N-2个三角形。
  • GL_TRIANGLE_FAN:绘制一组相连的三角形,三角形是由第一个顶点及其后给定的顶点确定,顶点1、n+1和n+2定义了第n个三角形,总共绘制N-2个三角形。

其中:
GL_TRIANGLES:V0V1V2, V3V4V5, V6V7V8……
GL_TRIANGLE_FAN:V0V1V2, V0V2V3, V0V3V4……
GL_TRIANGLE_STRIP:V0V1V2, V1V2V3, V2V3V4……

2.1 glDrawArrays

The glDrawArrays function specifies multiple primitives to render.

void WINAPI glDrawArrays(GLenum  mode,GLint   first,GLsizei count
);
mode:
GL_POINTS, GL_LINE_STRIP, GL_LINE_LOOP, GL_LINES, GL_TRIANGLE_STRIP, GL_TRIANGLE_FAN, GL_TRIANGLES, GL_QUAD_STRIP, GL_QUADS, and GL_POLYGON.first:
The starting index in the enabled arrays.count:
The number of indexes to render.

2.2 glDrawElements

The glDrawElements function renders primitives from array data.
The glDrawElements function is only available in OpenGL version 1.1 or later.

void WINAPI glDrawElements(GLenum  mode,GLsizei count,GLenum  type,const GLvoid  *indices
);
mode:
The kind of primitives to render. It can assume one of the following symbolic values: GL_POINTS, GL_LINE_STRIP, GL_LINE_LOOP, GL_LINES, GL_TRIANGLE_STRIP, GL_TRIANGLE_FAN, GL_TRIANGLES, GL_QUAD_STRIP, GL_QUADS, and GL_POLYGON.count:
The number of elements to be rendered.type:
The type of the values in indices. Must be one of GL_UNSIGNED_BYTE, GL_UNSIGNED_SHORT, or GL_UNSIGNED_INT.indices:
A pointer to the location where the indices are stored.

绑定VAO时也会自动绑定EBO。
不要在解绑VAO之前解绑EBO(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER)。

3、代码实现

#pragma once
#include "Point3d.h"
#include <vector>class EarthGrid3d
{
public:EarthGrid3d();void generalSphereGrid();void generalSphereLines();int _uStepsNum;int _vStepNum;float *_verticesArr;int _verticesNum;int *_indicesArr;int _indicesNum;float *_linesArr;int _linesNum;
};
#include "EarthGrid3d.h"EarthGrid3d::EarthGrid3d()
{_uStepsNum = 120;_vStepNum = 120;
}void EarthGrid3d::generalSphereGrid()
{double ustep = 1 / (double)_uStepsNum, vstep = 1 / (double)_vStepNum;int np = 0;int nf = 0;_verticesNum = (_vStepNum*_uStepsNum + 1)*(3 + 2);_verticesArr = new float[_verticesNum];_indicesNum = (_uStepsNum * 2 + _uStepsNum * 2 * (_vStepNum - 2)) * 3;_indicesArr = new int[_indicesNum];//// 北极的一个点{Point3d pt0 = getSpherePoint(0, 0);_verticesArr[5 * np] = pt0.x;_verticesArr[5 * np + 1] = pt0.y;_verticesArr[5 * np + 2] = pt0.z;_verticesArr[5 * np + 3] = 0.5;_verticesArr[5 * np + 4] = 0;np++;}// 中间的点for (int j = 1; j < _vStepNum; j++) //v-1个点(共v+1个点){for (int i = 0; i <= _uStepsNum; i++) //u+1个点 (共u+1个点){Point3d pt = getSpherePoint(ustep*i, vstep*j);_verticesArr[5 * np] = pt.x;_verticesArr[5 * np + 1] = pt.y;_verticesArr[5 * np + 2] = pt.z;_verticesArr[5 * np + 3] = 1 - ustep * i;_verticesArr[5 * np + 4] = vstep * j;np++;}}// 南极的一个点{Point3d pt1 = getSpherePoint(1, 1);_verticesArr[5 * np] = pt1.x;_verticesArr[5 * np + 1] = pt1.y;_verticesArr[5 * np + 2] = pt1.z;_verticesArr[5 * np + 3] = 0.5;_verticesArr[5 * np + 4] = 1;//np++;}//// 上下2行的三角形组for (int i = 0; i < _uStepsNum; i++) { //第一层u个三角形_indicesArr[nf++] = 0;_indicesArr[nf++] = 1 + i;_indicesArr[nf++] = 2 + i;//最后一层u个三角形_indicesArr[nf++] = np - 1;_indicesArr[nf++] = np - 2 - i;_indicesArr[nf++] = np - 3 - i;}// 中间的v-2行的三角形组for (int j = 0; j < _vStepNum - 2; j++) {  //共v-2行for (int i = 0; i < _uStepsNum; i++) { //共u列/**       |\*       | \*       |__\*/_indicesArr[nf++] = (_uStepsNum + 1)*j + 1 + i;_indicesArr[nf++] = (_uStepsNum + 1)*(j + 1) + 1 + i;_indicesArr[nf++] = (_uStepsNum + 1)*(j + 1) + 2 + i;/**       __*       \  |*        \ |*         \|*/_indicesArr[nf++] = (_uStepsNum + 1)*j + 1 + i;_indicesArr[nf++] = (_uStepsNum + 1)*(j + 1) + 2 + i;_indicesArr[nf++] = (_uStepsNum + 1)*j + 2 + i;}}
}void EarthGrid3d::generalSphereLines()
{double ustep = 1 / (double)_uStepsNum, vstep = 1 / (double)_vStepNum;int np = 0;_linesNum = (_vStepNum*_uStepsNum)*6;_linesArr = new float[_linesNum];// 绘制24条经线for (int i = 0; i < _uStepsNum; i+= _uStepsNum/24){for (int j = 0; j < _vStepNum; j++){Point3d pt = getSpherePoint(ustep*i, vstep*j, 1.01f);_linesArr[3 * np] = pt.x;_linesArr[3 * np + 1] = pt.y;_linesArr[3 * np + 2] = pt.z;np++;Point3d pt2 = getSpherePoint(ustep*i, vstep*(j+1), 1.01f);_linesArr[3 * np] = pt2.x;_linesArr[3 * np + 1] = pt2.y;_linesArr[3 * np + 2] = pt2.z;np++;}}// 绘制1条纬线(赤道)for (int i = 0; i < _uStepsNum; i++){int j = _vStepNum / 2;//for (int j = 0; j < _vStepNum; j++){Point3d pt = getSpherePoint(ustep*i, vstep*j, 1.01f);_linesArr[3 * np] = pt.x;_linesArr[3 * np + 1] = pt.y;_linesArr[3 * np + 2] = pt.z;np++;Point3d pt2 = getSpherePoint(ustep*(i+1), vstep*j, 1.01f);_linesArr[3 * np] = pt2.x;_linesArr[3 * np + 1] = pt2.y;_linesArr[3 * np + 2] = pt2.z;np++;}}
}

4、运行结果(3d整体地球)

4.1 opengl / glut / c++ (3d)

在这里插入图片描述

4.2 opengl / glfw / glad / stb_image / c++ (3d)

在这里插入图片描述

4.3 opengl / glfw / glad / stb_image /c++ (3d,天空盒,高度贴图)

在这里插入图片描述

4.4 opengl / win32/ glew / FreeImage / c++ (3d,大气层)

在这里插入图片描述

4.5 opengl / freeglut / glew / FreeImage / c++ (3d,法线贴图)

在这里插入图片描述

4.6 opengl / glfw / glad / stb_image / freetype / c++ (2d/3d,加载geojson)

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

4.7 opengl / glfw / glad / FreeImage / c++ (3d,白天层/黑夜层/云层)

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

4.8 opengl / glut / gl3w / c++ (3d,太阳系)

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

4.9 opengl / glut / glew / glm / openssl / c++ (3d,在线地震数据显示)

GeoJSON 是一种用于对各种地理数据结构进行编码的格式。 GeoJSON 对象可以表示几何、要素或 特征。GeoJSON 使用 JSON 标准。 GeoJSONP 源使用相同的 JSON 响应,但 GeoJSONP 响应 包装在函数调用中,eqfeed_callback。

  • 在线地震数据的请求结果json如下:
{type: "FeatureCollection",metadata: {generated: Long Integer,url: String,title: String,api: String,count: Integer,status: Integer},bbox: [minimum longitude,minimum latitude,minimum depth,maximum longitude,maximum latitude,maximum depth],features: [{type: "Feature",properties: {mag: Decimal,place: String,time: Long Integer,updated: Long Integer,tz: Integer,url: String,detail: String,felt:Integer,cdi: Decimal,mmi: Decimal,alert: String,status: String,tsunami: Integer,sig:Integer,net: String,code: String,ids: String,sources: String,types: String,nst: Integer,dmin: Decimal,rms: Decimal,gap: Decimal,magType: String,type: String},geometry: {type: "Point",coordinates: [longitude,latitude,depth]},id: String},…]
}

在这里插入图片描述
中国地震台网中心:
http://news.ceic.ac.cn/index.html?time=1674619089

  • 显示最近三天内的地震情况:
    在这里插入图片描述

  • 显示最近一个月内的地震情况:
    在这里插入图片描述

4.10 opengl / fltk / glew / curl / openssl / c++ / geojson (3d,在线地震数据显示2)

  • 显示最近小时内的地震情况:
    在这里插入图片描述
  • 显示最近一个月内的地震情况:
    在这里插入图片描述

5、运行结果(3d瓦片地球)

5.1 opengl / glfw / glew / curl / proj4 / gdal / stb_image / c++ (3d,瓦片贴图)

  • 加载卫星影像图
    在这里插入图片描述

  • 加载行政地图
    在这里插入图片描述

  • 加载shp(shapefile)文件和显示:
    在这里插入图片描述

  • 绘制自定义的图形元素(线、面等)
    在这里插入图片描述

  • 切换地球底图的瓦片图源

5.2 opengl / glfw / glad / boost::asio / proj4 / stb_image / c++ (3d,瓦片贴图)

在这里插入图片描述

6、运行结果(2d瓦片地球)

6.1 opengl / sdl / boost::asio / c++ (2d,瓦片贴图)

在这里插入图片描述

以上章节所有地球代码,均在VS2017开发环境编译通过。

结语

如果您觉得该方法或代码有一点点用处,可以给作者点个赞,或打赏杯咖啡;╮( ̄▽ ̄)╭
如果您感觉方法或代码不咋地//(ㄒoㄒ)//,就在评论处留言,作者继续改进;o_O???
如果您需要相关功能的代码定制化开发,可以留言私信作者;(✿◡‿◡)
感谢各位童鞋们的支持!( ´ ▽´ )ノ ( ´ ▽´)っ!!!

这篇关于【小沐学GIS】基于C++绘制三维数字地球Earth(OpenGL、glfw、glut)第一期的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/810101

相关文章

C++ 中的 if-constexpr语法和作用

《C++中的if-constexpr语法和作用》if-constexpr语法是C++17引入的新语法特性,也被称为常量if表达式或静态if(staticif),:本文主要介绍C++中的if-c... 目录1 if-constexpr 语法1.1 基本语法1.2 扩展说明1.2.1 条件表达式1.2.2 fa

C++中::SHCreateDirectoryEx函数使用方法

《C++中::SHCreateDirectoryEx函数使用方法》::SHCreateDirectoryEx用于创建多级目录,类似于mkdir-p命令,本文主要介绍了C++中::SHCreateDir... 目录1. 函数原型与依赖项2. 基本使用示例示例 1:创建单层目录示例 2:创建多级目录3. 关键注

C++从序列容器中删除元素的四种方法

《C++从序列容器中删除元素的四种方法》删除元素的方法在序列容器和关联容器之间是非常不同的,在序列容器中,vector和string是最常用的,但这里也会介绍deque和list以供全面了解,尽管在一... 目录一、简介二、移除给定位置的元素三、移除与某个值相等的元素3.1、序列容器vector、deque

C++常见容器获取头元素的方法大全

《C++常见容器获取头元素的方法大全》在C++编程中,容器是存储和管理数据集合的重要工具,不同的容器提供了不同的接口来访问和操作其中的元素,获取容器的头元素(即第一个元素)是常见的操作之一,本文将详细... 目录一、std::vector二、std::list三、std::deque四、std::forwa

C++字符串提取和分割的多种方法

《C++字符串提取和分割的多种方法》在C++编程中,字符串处理是一个常见的任务,尤其是在需要从字符串中提取特定数据时,本文将详细探讨如何使用C++标准库中的工具来提取和分割字符串,并分析不同方法的适用... 目录1. 字符串提取的基本方法1.1 使用 std::istringstream 和 >> 操作符示

C++原地删除有序数组重复项的N种方法

《C++原地删除有序数组重复项的N种方法》给定一个排序数组,你需要在原地删除重复出现的元素,使得每个元素只出现一次,返回移除后数组的新长度,不要使用额外的数组空间,你必须在原地修改输入数组并在使用O(... 目录一、问题二、问题分析三、算法实现四、问题变体:最多保留两次五、分析和代码实现5.1、问题分析5.

C++ 各种map特点对比分析

《C++各种map特点对比分析》文章比较了C++中不同类型的map(如std::map,std::unordered_map,std::multimap,std::unordered_multima... 目录特点比较C++ 示例代码 ​​​​​​代码解释特点比较1. std::map底层实现:基于红黑

C++中函数模板与类模板的简单使用及区别介绍

《C++中函数模板与类模板的简单使用及区别介绍》这篇文章介绍了C++中的模板机制,包括函数模板和类模板的概念、语法和实际应用,函数模板通过类型参数实现泛型操作,而类模板允许创建可处理多种数据类型的类,... 目录一、函数模板定义语法真实示例二、类模板三、关键区别四、注意事项 ‌在C++中,模板是实现泛型编程

利用Python和C++解析gltf文件的示例详解

《利用Python和C++解析gltf文件的示例详解》gltf,全称是GLTransmissionFormat,是一种开放的3D文件格式,Python和C++是两个非常强大的工具,下面我们就来看看如何... 目录什么是gltf文件选择语言的原因安装必要的库解析gltf文件的步骤1. 读取gltf文件2. 提

C++快速排序超详细讲解

《C++快速排序超详细讲解》快速排序是一种高效的排序算法,通过分治法将数组划分为两部分,递归排序,直到整个数组有序,通过代码解析和示例,详细解释了快速排序的工作原理和实现过程,需要的朋友可以参考下... 目录一、快速排序原理二、快速排序标准代码三、代码解析四、使用while循环的快速排序1.代码代码1.由快