本文主要是介绍从游戏“I Expect You To Die”的VR关卡设计中获得的经验,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
VR开发有着独特的优势与劣势,同时也需要独特的新型头脑风暴和原型构建。本文总结自GDC 2016游戏开发者大会“从I Expect You To Die中学到的经验(Lessons Learned from I Expect You To Die.)”,是会上主要的心得之一。
VR原型构建的关键可能就是被Schell Games称为“brownboxing”的一种方式。
Jesse Schell进行了演讲,分享了在制作这款VR游戏中获得的一些见解,还描述了开发者针对鼠标和Vive设备优化操作性的过程——这款游戏让玩家扮演历史上最不称职的一名超级特工。之后由Schell Game的Shawn Patton发表了演讲,他分享了在设计游戏额外关卡的时候,有哪些办法是有效的,哪些是无效的。
在“I Expect You To Die”这款游戏的初始关卡中,玩家置身于汽车中,这个关卡获得了巨大的成功,一直是Oculus网站上最受欢迎的VR游戏。Schell Games公司面临着这样的挑战:为什么刚好是这款游戏有影响力?解决了这个问题,他们就能对游戏进行扩展,创建同样成功的其它关卡。
那么是什么让汽车解谜获得了成功呢?又是什么让它成为了VR级别关卡的典范?根据Schell Games公司的看法,关键在于:
- 舒适性 ——玩家的体位与游戏中角色的姿势之间没有太大脱节,玩家很可能是坐着的,而他们在游戏中的角色可能也坐在汽车上,就在方向盘后的同一个位置上。
- 符合预算 ——汽车关卡的制作速度很快,因为其中没有特别困难的元素。Patton提到,团队曾考虑要做一个浴室关卡……不过在浴室中有水、毛巾和镜子,而这些东西的呈现难度较高,会让他们“超出预算”。
- 空间里全是小物件 ——基本来说,汽车上可以翻找的东西很多:遮阳板、钥匙、变速杆、储物箱还有很多其它的东西。
- 死亡很有帮助 ——失败很有趣也很直观,并不会令人沮丧。为了更形象,Patton还展示了一段视频,其中测试者找到了雪茄和打火机,并用打火机点燃雪茄,然后将打火机丢在一旁,结果迅速引燃了一捆炸药。在被炸成碎片时,测试者放声大笑,他在重新开始前学到了教训——不要在打火机未熄灭前就把它丢在一旁。
- 让玩家感觉自己聪明:不是什么办法都能解决谜题,解谜的方案也很机智。
根据这些规则,Schell Games的团队决定再增加两个新关卡:一个狩猎小屋,还有洗窗户的站立处,这两个地点似乎都很符合汽车关卡的成功准则。他们对这两处执行了白盒测试,创建了相应环境的低多边形模型,并在里面放置了很多可能出现的小物件。
结果……非常糟糕,游戏团队在判断时肯定漏掉了很重要的东西。
他们最后确定,尽管这些关卡符合上面列出的规则,但在下面这些地方是失败的:
- 在玩家面前(字面上的意思)没有明确的目标;
- 没有自由自在的感觉,缺乏平衡的任务让玩家觉得一切尽在掌握;
- 缺乏明显的线索:在之前的汽车关卡中,各个物件都能构成目的,并且灵巧地结合在一起,从一个很自然地引出另一个;
- 谜题的解决方案不够机智也不够直观,无法让玩家觉得自己很聪明、很炫酷;
- 没有那种让玩家觉得自己是个英雄的经典时刻。
最终,开发人员在构建VR关卡上想出了很好的办法,可以帮助他们在不做白盒测试的情况下,快速确定环境是否满足这些标准。他们称之为“棕盒(brownboxing)”。
Brownboxing就是下图这样的东西(点击链接观看YouTube视频,需科学上网):
在这个关卡中,他们创建了一个真正的世界模型,里面有很多功能和物件,在实施前可以先进行一下测试,看看这个关卡在摆弄时有趣和直观的程度。
而在这个新颖而大胆的游戏开发预设计方式中,构建原型的关键部分会使用许多许多的纸板箱,这一点真是太有意思了。
英文来源:Lessons of VR level design learned from I Expect You To Die
作者:Chris Baker
翻译:孙薇
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这篇关于从游戏“I Expect You To Die”的VR关卡设计中获得的经验的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!