图形库实战丨C语言扫雷小游戏(超2w字,附图片素材)

2024-03-09 23:28

本文主要是介绍图形库实战丨C语言扫雷小游戏(超2w字,附图片素材),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

目录

效果展示

游玩链接(无需安装图形库及VS)

开发环境及准备

1.VS2022版本

2.图形库

游戏初始化

1.头文件

2.创建窗口

3.主函数框架

开始界面函数

1.初始化

1-1.设置背景颜色及字体

1-2.处理背景音乐及图片素材 

1-3.处理背景图位置

2.选择模式 

2-1.获取鼠标信息

2-2.处理颜色变化

2-3.判断鼠标按下的键

普通模式

1.随机生成地雷

1-1.清空map数组,并播随机数种子。

1-2.随机布雷

2.确定数字

3.判断输赢

画图 

递归函数 

困难模式

生成日志 

1.获取时间

2.输出内容

完整源代码 

回顾编程过程


源代码三连博主+私信回复“扫雷”领取

效果展示

游玩链接(无需安装图形库及VS)

怎么样?还不错吧,快去链接处下载吧!

EXE链接:下载点我

开发环境及准备

1.VS2022版本

其他版本也可以,别太老就行。

2.图形库

本代码用到图形库,需要安装。

图形库简介:EasyX 是EasyX Graphics Library 是针对 Visual C++ 的免费绘图库,支持 VC6.0 ~VC2022,简单易用,学习成本极低,应用领域广泛。

安装网址:EasyX Graphics Library for C++

游戏初始化

1.头文件

在游戏过程中,需要用到很多头文件,包括但不仅限于:时间函数,图形库,……

#include <iostream>//C++头文件
#include <time.h>//时间函数
#include <stdio.h>//标准输出输入库
#include <graphics.h> //图形库 
#include <mmsystem.h>//windows SDK 播放函数
#include <fstream>  //文件库
#include <windows.h>//windows api
#include <string>

2.创建窗口

因为窗口大小是以像素计数的,我们得先提前设定好格子的长和宽像素个数,我们用50就够了。

而扫雷一般是有10x10一百个格子的所以我们定义N为每行格子数,M为每格像素边长。

#define N 10  //格子数
#define M 50  //一个格子的像素

那么窗口的边长就是:每格像素长×格子数=N×M。

initgraph(N * M, N * M);//初始化绘图窗口宽500高500像素

3.主函数框架

我们先把主函数写好,再去实现相应的功能。

根据扫雷的不同难度,游戏划分为“15雷模式”和“35雷模式”,增加了挑战性趣味性

注意:writeLogMsg是生成日志的函数,当初是方便我调试的,但对游戏体验没有影响。

int main() 
{writeLogMsg("===天天扫雷=开始执行===");writeLogMsg("===开始界面=开始执行===");//initgraph(N * M, N * M,EW_SHOWCONSOLE);//, EW_SHOWCONSOLE初始化绘图窗口宽500高500像素initgraph(N * M, N * M);//初始化绘图窗口宽500高500像素//测试日志//int log[4] = {0,1,2,3};//writeLog(log, 9);writeLogMsg("===开始界面=开始执行===");StartWindow();//调用开始界面函数。writeLogMsg("===开始界面=结束执行===");//1.设置开始页面:背景透明、字体、背景音乐、背景图片,2.加载待使用的图片列表。3.判定鼠标位置和点击事件确定,用户选择的是15雷模式还是35雷模式if (gamemodel == 0) {normalModel();//15雷模式}else {BTmodel();//35雷模式}closegraph();writeLogMsg("===天天扫雷=结束执行===");
}

开始界面函数

1.初始化

1-1.设置背景颜色及字体

因为我们有图片,所有不需要有背景颜色,即把背景颜色设置为透明色。

setbkmode(TRANSPARENT); //设置背景 透明风格

字体推荐楷体,当然你也可以自行调整,比如“宋体”“仿宋”……

settextstyle(40, 18, L"楷体"); //设置开始界面字体大小 L设置字符集

1-2.处理背景音乐及图片素材 

音乐为天空之城,当然你也可以自己修改。

mciSendString(L"open ./天空之城.mp3 alias bgm", 0, 0, 0); //L为设置字符集,./表示当前文件夹
mciSendString(L"play bgm repeat", 0, 0, 0);//重复播放bgm

图片素材名称不要打错了,加载图片的函数用法如下。

//加载图片
/* 
从图片文件获取图像(bmp / gif / jpg / png / tif / emf / wmf / ico)
void loadimage(IMAGE * pDstImg,			// 保存图像的 IMAGE 对象指针LPCTSTR pImgFile,		// 图片文件名int nWidth = 0,			// 图片的拉伸宽度int nHeight = 0,		// 图片的拉伸高度bool bResize = false	// 是否调整 IMAGE 的大小以适应图片
);
*/

 加载:

loadimage(&image[0], L"./image/blank.jpg", M, M);
loadimage(&image[1], L"./image/1.jpg", M, M);
loadimage(&image[2], L"./image/2.jpg", M, M);
loadimage(&image[3], L"./image/3.jpg", M, M);
loadimage(&image[4], L"./image/4.jpg", M, M);
loadimage(&image[5], L"./image/5.jpg", M, M);
loadimage(&image[6], L"./image/6.jpg", M, M);
loadimage(&image[7], L"./image/7.jpg", M, M);
loadimage(&image[8], L"./image/8.jpg", M, M);
loadimage(&image[9], L"./image/lei.jpg", M, M);
loadimage(&image[10], L"./image/tag.jpg", M, M);
loadimage(&image[11], L"./image/start.jpg", N * M, N * M);
loadimage(&image[12], L"./image/0.jpg", M, M);

1-3.处理背景图位置

放一张图片到窗口的函数是putimage,用法及参数如下:

/*
// 绘制图像
void putimage(int dstX,				// 绘制位置的 x 坐标int dstY,				// 绘制位置的 y 坐标IMAGE *pSrcImg,			// 要绘制的 IMAGE 对象指针DWORD dwRop = SRCCOPY	// 三元光栅操作码
);
*/

 把开始界面的背景图放到窗口正中间,也就是(0,0)的位置。

putimage(0, 0, &image[11]);//将image[11]显示在屏幕上,坐标0,0

2.选择模式 

2-1.获取鼠标信息

这个函数我试了好多个,目前我的版本GetMouseMsg( )是可以的。

MOUSEMSG msg = { 0 };//鼠标事件信息
while (1) 
{msg = GetMouseMsg();//获取鼠标位置,存到msg里面
}

2-2.处理颜色变化

当鼠标放到某一个模式上时,我们让那个模式的字体颜色变红,更加真实美观。

//判断鼠标位置是否在15雷模式上,如果在设置颜色为红色
if ((msg.x > 180 && msg.x < 320) &&( msg.y >250 && msg.y < 290))
{settextcolor(RGB(255, 0, 0));		//设置字体颜色红色outtextxy(180, 250, L"15雷模式");//输出 15雷模式 在x180,y250//outtextxyS
}
//判断鼠标位置是否在35雷模式上,如果在设置颜色为红色
else if ((msg.x > 180 && msg.x < 320) &&( msg.y >330 && msg.y < 370))
{settextcolor(RGB(255, 0, 0));		//设置字体颜色红色outtextxy(180, 330, L"35雷模式");//输出 35雷模式 在x180,y330
}
//判断鼠标位置是否在退出上,如果在设置颜色为红色
else if (msg.x > 180 && msg.x < 320 && msg.y >410 && msg.y < 450)
{settextcolor(RGB(255, 0, 0));		//设置字体颜色红色outtextxy(180, 410, L"退出");//输出 退出 在x180,y410
}
//判断鼠标位置是否在背景部分,如果在设置颜色为黑色
else
{settextcolor(RGB(0, 0, 0));		//设置字体颜色为黑色outtextxy(180, 250, L"15雷模式");outtextxy(180, 330, L"35雷模式");outtextxy(180, 410, L"退出");
}

2-3.判断鼠标按下的键

根据不同的坐标,执行不同的模式或者退出程序。

其中判断是否按下左键的函数是WM_LBUTTONDOWN,按下返回真,否则返回假。

switch (msg.uMsg)
{case WM_LBUTTONDOWN://当点击鼠标左键后,判定鼠标坐标位置。//如果以下坐标区域则设置为正常模式0if (msg.x > 180 && msg.x < 320 && msg.y >250 && msg.y < 290) {gamemodel = 0;//将游戏模式设为0(15雷模式)return;}//如果以下坐标区域则设置为风控模式1else if (msg.x > 180 && msg.x < 320 && msg.y >330 && msg.y < 370) {gamemodel = 1;//将游戏模式设为1(35雷模式)return;}//如果以下坐标区域则退出游戏else if (msg.x > 180 && msg.x < 320 && msg.y >410 && msg.y < 450) {exit(0);//退出游戏(终止)}
}

普通模式

1.随机生成地雷

1-1.清空map数组,并播随机数种子。

srand((unsigned)time(NULL));//播种随机数种子
for (int i = 0; i < N + 2; i++) 
{for (int j = 0; j < N + 2; j++){map[i][j] = 0;//把该数组的位置归0}
}	

1-2.随机布雷

while (flag < 15)//控制总雷数不超过15个
{x = rand() % 10 + 1;//随机生成在第几行(1-10行)y = rand() % 10 + 1;//随机生成在第几列(1-10列)//随机方格坐标string msgXY = "may[" + to_string(x) + "][" + to_string(y )+ "]"+"当前数值value is "+to_string(map[x][y]);if (map[x][y] != -1) //随机获取坐标为map[x][y]的值,判定是否不等于-1(-1表示雷),如果等于-1则表示该位置已经是雷。{map[x][y] = -1;//如果不等于-1,则赋值该位置为-1(布雷)flag++;//总雷数增加1个writeLogMsg("may[" + to_string(x) + "][" + to_string(y) + "]" + "当前数值value is " + to_string(map[x][y]) + "埋雷成功!!!累计埋雷个数===>" + to_string(flag));}
}

2.确定数字

遍历整个数组,看八个方向,有一个雷就+1。

for (int i = 1; i <= N; i++) //扫描数组10X10显示部分
{//writeLogMsg("===扫描第【"+to_string(i)+"】行开始执行===");for (int j = 1; j <= N; j++){squ_num++;if (map[i][j] != -1)//如果这个数组的位置不是-1即表示不是地雷{//writeLogMsg("==方格编号【"+ to_string(squ_num) +"】=扫描第map【" + to_string(i) + "】行第【" + to_string(j) + "】不是雷!!!开始扫描周围雷总数。当前map【】【】 valuse is==="+to_string(map[i][j]));for (int m = i - 1; m <= i + 1; m++) //扫描包含该数字周围的九个格子{for (int n = j - 1; n <= j + 1; n++){if (map[m][n] == -1){map[i][j]++;//确定除了雷每个格子中间数字,(也就是周围八个格子的总雷数)									}						}	}//writeLogMsg("==方格编号【" + to_string(squ_num) + "】=扫描第map【" + to_string(i) + "】行第【" + to_string(j) + "】不是雷,扫描周围雷总数共计map[i][j]值为==>" + to_string(map[i][j]) + "个");				}else{//writeLogMsg("==方格编号【" + to_string(squ_num) + "】=扫描第map【" + to_string(i) + "】行第【" + to_string(j) + "】是雷,不扫锚周围!map[i][j]值为==>" + to_string(map[i][j]) );}}//writeLogMsg("===扫描第【" + to_string(i) + "】行结束执行===");
}

3.判断输赢

这里用到了一个函数DrawGraph( )是用来画图显示的,下面会讲。

while (1)
{whileCount++;writeLogMsg("===根据map[i][j]存放数值设置对应图片开始执行===");DrawGraph();//更新雷的图片,数字对应的图片writeLogMsg("===根据map[i][j]存放数值设置对应图片结束执行===");type = MouseClick();if (type == -1) //判断用户是否点到雷了{DrawGraph();if (MessageBox(hWnd, L"按下确定重玩", L"很遗憾失败!", MB_ICONINFORMATION |MB_OK) == IDOK) break;//输出提示框}if (win == 0)//判断用户是否赢了,胜利条件为除了雷的所有方块点完即可{DrawGraph();if (MessageBox(hWnd, L"按下确定重玩", L"恭喜成功!", MB_ICONINFORMATION |MB_OK) == IDOK) break;//输出提示框}writeLogMsg("===type = MouseClick()当前type值===》" + to_string(type));writeLogMsg("===win当前win值===》" + to_string(win));writeLogMsg("===设置图片循环次数===>" + to_string(whileCount));
}

画图 

这个函数是程序的精髓,特别难理解,一定要多推敲推敲!

int count_num=0;//计数器方格数
for (int i = 1; i <= N; i++)
{for (int j = 1; j <= N; j++) {count_num++;//writeLogMsg("DrawGraph==>当前扫描第【"+ to_string(count_num) +"】map【" + to_string(i) + "】行第【" + to_string(j) + "】map[i][j]值为 ==> " + to_string(map[i][j]));switch (map[i][j]){case 9:putimage((i - 1) * M, (j - 1) * M, &image[9]); break;case 10:putimage((i - 1) * M, (j - 1) * M, &image[0]); break;case 11:putimage((i - 1) * M, (j - 1) * M, &image[1]); break;case 12:putimage((i - 1) * M, (j - 1) * M, &image[2]); break;case 13:putimage((i - 1) * M, (j - 1) * M, &image[3]); break;case 14:putimage((i - 1) * M, (j - 1) * M, &image[4]); break;case 15:putimage((i - 1) * M, (j - 1) * M, &image[5]); break;case 16:putimage((i - 1) * M, (j - 1) * M, &image[6]); break;case 17:putimage((i - 1) * M, (j - 1) * M, &image[7]); break;case 18:putimage((i - 1) * M, (j - 1) * M, &image[8]); break;case 29:putimage((i - 1) * M, (j - 1) * M, &image[10]); break;case 30:putimage((i - 1) * M, (j - 1) * M, &image[10]); break;case 31:putimage((i - 1) * M, (j - 1) * M, &image[10]); break;case 32:putimage((i - 1) * M, (j - 1) * M, &image[10]); break;case 33:putimage((i - 1) * M, (j - 1) * M, &image[10]); break;case 34:putimage((i - 1) * M, (j - 1) * M, &image[10]); break;case 35:putimage((i - 1) * M, (j - 1) * M, &image[10]); break;case 36:putimage((i - 1) * M, (j - 1) * M, &image[10]); break;case 37:putimage((i - 1) * M, (j - 1) * M, &image[10]); break;case 38:putimage((i - 1) * M, (j - 1) * M, &image[10]); break;default:putimage((i - 1) * M, (j - 1) * M, &image[12]); break;}}
}

递归函数 

通过不断地递归(调用自己),来实现点一大片的情况。

void loadingPlay(int x, int y) 
{map[x][y] += 10;win--;for (int i = x - 1; i <= x + 1; i++) {for (int j = y - 1; j <= y + 1; j++) {if (i <= 0 || i >= 11 || j <= 0 || j >= 11)  continue; //防止越界if (map[i][j] <= 8) {if (map[i][j] == 0) {loadingPlay(i, j);}else if (map[i][j] != -1) {map[i][j] += 10;win--;}}}}
}

困难模式

思路和普通模式一样,就不解析了,有注释。

{while (1){cleardevice();//清屏win = N * N - 35;//设置胜利条件为把除了雷的所有方块点完即可int type = 0;HWND hWnd = GetHWnd();//这个函数用于获取绘图窗口句柄int x, y, flag = 0;srand((unsigned)time(NULL));//播种随机数种子//通过双重for循环把所有数组归零for (int i = 0; i < N + 2; i++) {for (int j = 0; j < N + 2; j++) {map[i][j] = 0;//把该数组的位置归0}}//布雷循环while (flag < 35)//控制总雷数不超过35个{x = rand() % 10 + 1;//随机生成在第几行y = rand() % 10 + 1;//随机生成在第几列if (map[x][y] != -1) //为了判断所生成的雷有没有重复{map[x][y] = -1;//将此数组设为-1(-1表示雷)flag++;//总雷数增加1个}}//布数字for (int i = 1; i <= N; i++) //扫描数组10X10显示部分{for (int j = 1; j <= N; j++){if (map[i][j] != -1)//如果这个数组的位置不是-1(地雷){for (int m = i - 1; m <= i + 1; m++) //扫描包含该数字周围的九个格子{for (int n = j - 1; n <= j + 1; n++){if (map[m][n] == -1){map[i][j]++;//确定除了雷每个格子中间数字,(也就是周围八个格子的总雷数)}}}}}}//判断输赢while (1){DrawGraph();type = MouseClick();if (type == -1) //判断用户是否点到雷了{DrawGraph();if (MessageBox(hWnd, L"按下确定重玩", L"很遗憾失败", MB_ICONINFORMATION|MB_OK) == IDOK) break;//输出提示框}if (win == 0)//判断用户是否赢了 {DrawGraph();if (MessageBox(hWnd, L"按下确定重玩", L"恭喜成功", MB_ICONINFORMATION| MB_OK) == IDOK) break;//输出提示框}}}
}

生成日志 

1.获取时间

用到函数SYSTEMTIME,可以调取年月日时秒分。

2.输出内容

你想看到的后台调试信息都可以放进去。

for (int i = 0; i < count; i++) 
{cout << "log.txt  【Write】===>第" << i <<"行" << endl;myFile << "【" << sys.wYear <<"-"<< sys.wMonth << "-"<< sys.wDay << "    "<< sys.wHour << ":"<< sys.wMinute << ":"<< sys.wSecond << "."<< sys.wMilliseconds << "星期" << sys.wDayOfWeek << "】" << "\t" << squ[0] << "\t" << squ[1] << "\t" << squ[2] << "\t" << squ[3] << endl;
}

完整源代码 

#include<iostream>//C++头文件
#include<time.h>//时间函数
#include<stdio.h>//标准输出输入库
#include<graphics.h>			//图形库   EasyX 是EasyX Graphics Library 是针对 Visual C++ 的免费绘图库,支持 VC6.0 ~VC2022,简单易用,学习成本极低,应用领域广泛
#include<mmsystem.h>//windows SDK 播放函数#include <fstream>  //文件库
#include <windows.h>//windows api
#include<string>//#pragma comment(lib,"winmm.lib")	
#define N 10  //格子数
#define M 50  //一个格子的像素
using namespace std;//命名空间IMAGE image[13];		//存放图片数量为13张
int map[N + 2][N + 2];	//定义整形12行12列二维数组
int gamemodel;//定义游戏模式
int win = N * N - 15;
void StartWindow();		//开始界面
void normalModel();     //15雷模式
void BTmodel();			//35雷模式
void DrawGraph();		//画扫雷地图
int MouseClick();	    //鼠标点击事件
void loadingPlay(int x, int y);	//定义loadingPlay函数,为了运用递归实现点击一大片//void writeLog(int a [],int b);
void writeLogMsg(string msgStr);
int map_num;//map格子编号
int SquareInfo[4];//定义单个方格信息整型数组 用来存在单方格的基本信息。包括方格编号,方格数值,方格x,y坐标值。
int squ_num;//方格编号 从左往右,从第一行到最后一行计数编号。
int squ_value;//方格存放数值
int index_x;//定义格子坐标 X表示横,Y表示纵
int index_y;
int Square[100][4];//存放100个方格基本信息int  main() {writeLogMsg("===天天扫雷=开始执行===");writeLogMsg("===开始界面=开始执行===");//initgraph(N * M, N * M,EW_SHOWCONSOLE);//, EW_SHOWCONSOLE初始化绘图窗口宽500高500像素initgraph(N * M, N * M);//初始化绘图窗口宽500高500像素//测试日志//int log[4] = {0,1,2,3};//writeLog(log, 9);writeLogMsg("===开始界面=开始执行===");StartWindow();//调用开始界面函数。writeLogMsg("===开始界面=结束执行===");//1.设置开始页面:背景透明、字体、背景音乐、背景图片,2.加载待使用的图片列表。3.判定鼠标位置和点击事件确定,用户选择的是15雷模式还是35雷模式if (gamemodel == 0) {normalModel();//15雷模式}else {BTmodel();//35雷模式}closegraph();writeLogMsg("===天天扫雷=结束执行===");
}
void StartWindow() {writeLogMsg("===设置界面背景、字体=开始执行===");setbkmode(TRANSPARENT);		 //设置背景 透明风格settextstyle(40, 18, L"楷体");//设置开始界面字体大小 L设置字符集//初始化页面//播放音乐writeLogMsg("===设置界面背景、字体=结束执行===");writeLogMsg("===设置播放背景音乐=开始执行===");mciSendString(L"open ./天空之城.mp3 alias bgm", 0, 0, 0); //L为设置字符集,./表示当前文件夹mciSendString(L"play bgm repeat", 0, 0, 0);//重复播放bgmwriteLogMsg("===设置播放背景音乐=结束执行===");//加载图片/* 从图片文件获取图像(bmp / gif / jpg / png / tif / emf / wmf / ico)void loadimage(IMAGE * pDstImg,			// 保存图像的 IMAGE 对象指针LPCTSTR pImgFile,		// 图片文件名int nWidth = 0,			// 图片的拉伸宽度int nHeight = 0,		// 图片的拉伸高度bool bResize = false	// 是否调整 IMAGE 的大小以适应图片);*/writeLogMsg("===加载图片资源=开始执行===");loadimage(&image[0], L"./image/blank.jpg", M, M);loadimage(&image[1], L"./image/1.jpg", M, M);loadimage(&image[2], L"./image/2.jpg", M, M);loadimage(&image[3], L"./image/3.jpg", M, M);loadimage(&image[4], L"./image/4.jpg", M, M);loadimage(&image[5], L"./image/5.jpg", M, M);loadimage(&image[6], L"./image/6.jpg", M, M);loadimage(&image[7], L"./image/7.jpg", M, M);loadimage(&image[8], L"./image/8.jpg", M, M);loadimage(&image[9], L"./image/lei.jpg", M, M);loadimage(&image[10], L"./image/tag.jpg", M, M);loadimage(&image[11], L"./image/start.jpg", N * M, N * M);loadimage(&image[12], L"./image/0.jpg", M, M);writeLogMsg("===加载图片资源=开始执行===");/*// 绘制图像
void putimage(int dstX,				// 绘制位置的 x 坐标int dstY,				// 绘制位置的 y 坐标IMAGE *pSrcImg,			// 要绘制的 IMAGE 对象指针DWORD dwRop = SRCCOPY	// 三元光栅操作码
);*/writeLogMsg("===设置开始界面显示图片=开始执行===");putimage(0, 0, &image[11]);//将image[11]显示在屏幕上,坐标0,0writeLogMsg("===设置开始界面显示图片=结束执行===");writeLogMsg("===获取鼠标事件信息、设置15、35雷模式字体,坐标区域=开始执行===");MOUSEMSG msg = { 0 };//鼠标事件信息while (1) {msg = GetMouseMsg();//获取鼠标位置,存到msg里面//判断鼠标位置是否在15雷模式上,如果在设置颜色为红色if ((msg.x > 180 && msg.x < 320) &&( msg.y >250 && msg.y < 290)){settextcolor(RGB(255, 0, 0));		//设置字体颜色红色outtextxy(180, 250, L"15雷模式");//输出 15雷模式 在x180,y250//outtextxyS}//判断鼠标位置是否在35雷模式上,如果在设置颜色为红色else if ((msg.x > 180 && msg.x < 320) &&( msg.y >330 && msg.y < 370)){settextcolor(RGB(255, 0, 0));		//设置字体颜色红色outtextxy(180, 330, L"35雷模式");//输出 35雷模式 在x180,y330}//判断鼠标位置是否在退出上,如果在设置颜色为红色else if (msg.x > 180 && msg.x < 320 && msg.y >410 && msg.y < 450){settextcolor(RGB(255, 0, 0));		//设置字体颜色红色outtextxy(180, 410, L"退出");//输出 退出 在x180,y410}//判断鼠标位置是否在背景部分,如果在设置颜色为黑色else{settextcolor(RGB(0, 0, 0));		//设置字体颜色为黑色outtextxy(180, 250, L"15雷模式");outtextxy(180, 330, L"35雷模式");outtextxy(180, 410, L"退出");}switch (msg.uMsg){case WM_LBUTTONDOWN://当点击鼠标左键后,判定鼠标坐标位置。//如果以下坐标区域则设置为正常模式0if (msg.x > 180 && msg.x < 320 && msg.y >250 && msg.y < 290) {gamemodel = 0;//将游戏模式设为0(15雷模式)return;}//如果以下坐标区域则设置为风控模式1else if (msg.x > 180 && msg.x < 320 && msg.y >330 && msg.y < 370) {gamemodel = 1;//将游戏模式设为1(35雷模式)return;}//如果以下坐标区域则退出游戏else if (msg.x > 180 && msg.x < 320 && msg.y >410 && msg.y < 450) {exit(0);//退出游戏(终止)}}}writeLogMsg("===获取鼠标事件信息、设置15、35雷模式字体,坐标区域=结束执行===");
}
void normalModel()//15雷模式(普通模式)
{writeLogMsg("===15雷模式=开始执行===");while (1){cleardevice();//清屏win = N * N - 15;//设置胜利条件为把除了雷的所有方块点完即可int type = 0;HWND hWnd = GetHWnd();//GetHWnd()这个函数用于获取绘图窗口句柄int x, y, flag = 0;srand((unsigned)time(NULL));//播种随机数种子writeLogMsg("===初始化map[][]每个坐标的值开始执行===");//通过双重for循环把所有数组归零for (int i = 0; i < N + 2; i++) {for (int j = 0; j < N + 2; j++){map[i][j] = 0;//把该数组的位置归0}}writeLogMsg("===初始化map[][]每个坐标的值结束执行===");//随机布雷writeLogMsg("===随机布雷开始执行===");while (flag < 15)//控制总雷数不超过15个{x = rand() % 10 + 1;//随机生成在第几行(1-10行)y = rand() % 10 + 1;//随机生成在第几列(1-10列)//随机方格坐标string msgXY = "may[" + to_string(x) + "][" + to_string(y )+ "]"+"当前数值value is "+to_string(map[x][y]);if (map[x][y] != -1) //随机获取坐标为map[x][y]的值,判定是否不等于-1(-1表示雷),如果等于-1则表示该位置已经是雷。{map[x][y] = -1;//如果不等于-1,则赋值该位置为-1(布雷)flag++;//总雷数增加1个writeLogMsg("may[" + to_string(x) + "][" + to_string(y) + "]" + "当前数值value is " + to_string(map[x][y]) + "埋雷成功!!!累计埋雷个数===>" + to_string(flag));}}writeLogMsg("===随机布雷结束执行===");writeLogMsg("===计算每个方格周围雷数量开始执行===");//计算除了已布雷的格子之外,每个格子周围雷的数量并确定数字for (int i = 1; i <= N; i++) //扫描数组10X10显示部分{//writeLogMsg("===扫描第【"+to_string(i)+"】行开始执行===");for (int j = 1; j <= N; j++){squ_num++;if (map[i][j] != -1)//如果这个数组的位置不是-1即表示不是地雷{//writeLogMsg("==方格编号【"+ to_string(squ_num) +"】=扫描第map【" + to_string(i) + "】行第【" + to_string(j) + "】不是雷!!!开始扫描周围雷总数。当前map【】【】 valuse is==="+to_string(map[i][j]));for (int m = i - 1; m <= i + 1; m++) //扫描包含该数字周围的九个格子{for (int n = j - 1; n <= j + 1; n++){if (map[m][n] == -1){map[i][j]++;//确定除了雷每个格子中间数字,(也就是周围八个格子的总雷数)}}}//writeLogMsg("==方格编号【" + to_string(squ_num) + "】=扫描第map【" + to_string(i) + "】行第【" + to_string(j) + "】不是雷,扫描周围雷总数共计map[i][j]值为==>" + to_string(map[i][j]) + "个");}else{//writeLogMsg("==方格编号【" + to_string(squ_num) + "】=扫描第map【" + to_string(i) + "】行第【" + to_string(j) + "】是雷,不扫锚周围!map[i][j]值为==>" + to_string(map[i][j]) );}}//writeLogMsg("===扫描第【" + to_string(i) + "】行结束执行===");}writeLogMsg("===计算每个方格周围雷数量结束执行===");//判断输赢int whileCount = 0;while (1){whileCount++;writeLogMsg("===根据map[i][j]存放数值设置对应图片开始执行===");DrawGraph();//更新雷的图片,数字对应的图片writeLogMsg("===根据map[i][j]存放数值设置对应图片结束执行===");type = MouseClick();if (type == -1) //判断用户是否点到雷了{DrawGraph();if (MessageBox(hWnd, L"按下确定重玩", L"很遗憾失败!", MB_ICONINFORMATION |MB_OK) == IDOK) break;//输出提示框}if (win == 0)//判断用户是否赢了,胜利条件为除了雷的所有方块点完即可{DrawGraph();if (MessageBox(hWnd, L"按下确定重玩", L"恭喜成功!", MB_ICONINFORMATION |MB_OK) == IDOK) break;//输出提示框}writeLogMsg("===type = MouseClick()当前type值===》" + to_string(type));writeLogMsg("===win当前win值===》" + to_string(win));writeLogMsg("===设置图片循环次数===>" + to_string(whileCount));}}writeLogMsg("===15雷模式=结束执行===");
}
void BTmodel() //35雷模式(疯狂模式)
{while (1){cleardevice();//清屏win = N * N - 35;//设置胜利条件为把除了雷的所有方块点完即可int type = 0;HWND hWnd = GetHWnd();//这个函数用于获取绘图窗口句柄int x, y, flag = 0;srand((unsigned)time(NULL));//播种随机数种子//通过双重for循环把所有数组归零for (int i = 0; i < N + 2; i++) {for (int j = 0; j < N + 2; j++) {map[i][j] = 0;//把该数组的位置归0}}//布雷循环while (flag < 35)//控制总雷数不超过35个{x = rand() % 10 + 1;//随机生成在第几行y = rand() % 10 + 1;//随机生成在第几列if (map[x][y] != -1) //为了判断所生成的雷有没有重复{map[x][y] = -1;//将此数组设为-1(-1表示雷)flag++;//总雷数增加1个}}//布数字for (int i = 1; i <= N; i++) //扫描数组10X10显示部分{for (int j = 1; j <= N; j++){if (map[i][j] != -1)//如果这个数组的位置不是-1(地雷){for (int m = i - 1; m <= i + 1; m++) //扫描包含该数字周围的九个格子{for (int n = j - 1; n <= j + 1; n++){if (map[m][n] == -1){map[i][j]++;//确定除了雷每个格子中间数字,(也就是周围八个格子的总雷数)}}}}}}//判断输赢while (1){DrawGraph();type = MouseClick();if (type == -1) //判断用户是否点到雷了{DrawGraph();if (MessageBox(hWnd, L"按下确定重玩", L"很遗憾失败", MB_ICONINFORMATION|MB_OK) == IDOK) break;//输出提示框}if (win == 0)//判断用户是否赢了 {DrawGraph();if (MessageBox(hWnd, L"按下确定重玩", L"恭喜成功", MB_ICONINFORMATION| MB_OK) == IDOK) break;//输出提示框}}}
}
void DrawGraph()
{int count_num=0;//计数器方格数for (int i = 1; i <= N; i++){for (int j = 1; j <= N; j++) {count_num++;//writeLogMsg("DrawGraph==>当前扫描第【"+ to_string(count_num) +"】map【" + to_string(i) + "】行第【" + to_string(j) + "】map[i][j]值为 ==> " + to_string(map[i][j]));switch (map[i][j]){case 9:putimage((i - 1) * M, (j - 1) * M, &image[9]); break;case 10:putimage((i - 1) * M, (j - 1) * M, &image[0]); break;case 11:putimage((i - 1) * M, (j - 1) * M, &image[1]); break;case 12:putimage((i - 1) * M, (j - 1) * M, &image[2]); break;case 13:putimage((i - 1) * M, (j - 1) * M, &image[3]); break;case 14:putimage((i - 1) * M, (j - 1) * M, &image[4]); break;case 15:putimage((i - 1) * M, (j - 1) * M, &image[5]); break;case 16:putimage((i - 1) * M, (j - 1) * M, &image[6]); break;case 17:putimage((i - 1) * M, (j - 1) * M, &image[7]); break;case 18:putimage((i - 1) * M, (j - 1) * M, &image[8]); break;case 29:putimage((i - 1) * M, (j - 1) * M, &image[10]); break;case 30:putimage((i - 1) * M, (j - 1) * M, &image[10]); break;case 31:putimage((i - 1) * M, (j - 1) * M, &image[10]); break;case 32:putimage((i - 1) * M, (j - 1) * M, &image[10]); break;case 33:putimage((i - 1) * M, (j - 1) * M, &image[10]); break;case 34:putimage((i - 1) * M, (j - 1) * M, &image[10]); break;case 35:putimage((i - 1) * M, (j - 1) * M, &image[10]); break;case 36:putimage((i - 1) * M, (j - 1) * M, &image[10]); break;case 37:putimage((i - 1) * M, (j - 1) * M, &image[10]); break;case 38:putimage((i - 1) * M, (j - 1) * M, &image[10]); break;default:putimage((i - 1) * M, (j - 1) * M, &image[12]); break;}}}
}
int MouseClick()
{MOUSEMSG msg = { 0 };int loadingPlayCout = 0;while (1) {msg = GetMouseMsg();writeLogMsg("===MouseClick循环while开始执行===msg.x==》【" +to_string( msg.x)+"】msg.y==》【"+ to_string(msg.y)+"】");switch (msg.uMsg){case WM_LBUTTONDOWN:writeLogMsg("===msg.uMsg.WM_LBUTTONDOWN===正在点击左键");if (map[msg.x / M + 1][msg.y / M + 1] == 0) {writeLogMsg("===map【"+to_string( msg.x / M) +"】【"+ to_string(msg.y / M) +"】的值是===>"+to_string(map[msg.x / M][msg.x / M]));writeLogMsg("当前方格周围没有雷!!!");writeLogMsg("开始加载loadingPlay  没有雷更换为无雷的图片递归循环判断!");loadingPlay(msg.x / M + 1, msg.y / M + 1);loadingPlayCout++;writeLogMsg("当前loadingPlayCout的值得是===>" + to_string(loadingPlayCout));writeLogMsg("结束加载loadingPlay");}else if (map[msg.x / M + 1][msg.y / M + 1] <= 8) {writeLogMsg("当前方格周围有雷!!!");writeLogMsg("map[][]<=8开始执行");writeLogMsg("===map【" + to_string(msg.x / M) + "】【" + to_string(msg.y / M) + "】的值是===>" + to_string(map[msg.x / M][msg.x / M]));map[msg.x / M + 1][msg.y / M + 1] += 10;win--;writeLogMsg("当前win的值是==>"+to_string(win));writeLogMsg("map[][]<=8结束执行");}if (map[msg.x / M + 1][msg.y / M + 1] == 9) {writeLogMsg("map[][]等于9");return -1;}break;case WM_RBUTTONDOWN:writeLogMsg("===msg.uMsg.WM_LBUTTONDOWN===正在点击右键");if (map[msg.x / M + 1][msg.y / M + 1] <= 8) {writeLogMsg("map[][]<=8开始执行");map[msg.x / M + 1][msg.y / M + 1] += 30;}else if (map[msg.x / M + 1][msg.y / M + 1] >= 29) {writeLogMsg("map[][]>=29开始执行");map[msg.x / M + 1][msg.y / M + 1] -= 30;}break;}writeLogMsg("===MouseClick循环while结束执行===" );return 0;}}
void loadingPlay(int x, int y) {map[x][y] += 10;win--;for (int i = x - 1; i <= x + 1; i++) {for (int j = y - 1; j <= y + 1; j++) {if (i <= 0 || i >= 11 || j <= 0 || j >= 11)  continue; //防止越界if (map[i][j] <= 8) {if (map[i][j] == 0) {loadingPlay(i, j);}else if (map[i][j] != -1) {map[i][j] += 10;win--;}}}}}void writeLog(int squ[], int n){//获取当前系统时间SYSTEMTIME sys;GetLocalTime(&sys);fstream myFile;myFile.open("log.txt", ios::out | ios::binary);if (!myFile) {cout << "log.txt can't open!" << endl;abort();}int count = n;myFile << "累计行数===>"<<count << endl;for (int i = 0; i < count; i++) {cout << "log.txt  【Write】===>第" << i <<"行" << endl;myFile << "【" << sys.wYear <<"-"<< sys.wMonth << "-"<< sys.wDay << "    "<< sys.wHour << ":"<< sys.wMinute << ":"<< sys.wSecond << "."<< sys.wMilliseconds << "星期" << sys.wDayOfWeek << "】" << "\t" << squ[0] << "\t" << squ[1] << "\t" << squ[2] << "\t" << squ[3] << endl;}myFile.close();
}void writeLogMsg(string msg) {//获取当前系统时间SYSTEMTIME sys;GetLocalTime(&sys);fstream myFile;myFile.open("log.txt", ios::out | ios::app);if (!myFile) {cout << "log.txt can't open!" << endl;abort();}myFile << "【" << sys.wYear << "-" << sys.wMonth << "-" << sys.wDay << "    " << sys.wHour << ":" << sys.wMinute << ":" << sys.wSecond << "." << sys.wMilliseconds << "   星期" << sys.wDayOfWeek << "】" << "\t" << msg << endl;myFile.close();/*#include<fstream>
#include<iostream>
using namespace std;
int main()
{fstream f;//追加写入,在原来基础上加了ios::app f.open("data.txt",ios::out|ios::app);//输入你想写入的内容 f<<"今天天气不错"<<endl;f.close();return 0;
}*/}

回顾编程过程

今天,我们一起探索了奇妙的扫雷游戏。运用到了很多知识点,有我们的老朋友递归,也有我们的新朋友日志。本篇文章制作不易,断更3周都在写这一篇。

本篇文章共20198字,真得不值得三连吗?

这篇关于图形库实战丨C语言扫雷小游戏(超2w字,附图片素材)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/792281

相关文章

C语言中联合体union的使用

本文编辑整理自: http://bbs.chinaunix.net/forum.php?mod=viewthread&tid=179471 一、前言 “联合体”(union)与“结构体”(struct)有一些相似之处。但两者有本质上的不同。在结构体中,各成员有各自的内存空间, 一个结构变量的总长度是各成员长度之和。而在“联合”中,各成员共享一段内存空间, 一个联合变量

大语言模型(LLMs)能够进行推理和规划吗?

大语言模型(LLMs),基本上是经过强化训练的 n-gram 模型,它们在网络规模的语言语料库(实际上,可以说是我们文明的知识库)上进行了训练,展现出了一种超乎预期的语言行为,引发了我们的广泛关注。从训练和操作的角度来看,LLMs 可以被认为是一种巨大的、非真实的记忆库,相当于为我们所有人提供了一个外部的系统 1(见图 1)。然而,它们表面上的多功能性让许多研究者好奇,这些模型是否也能在通常需要系

React+TS前台项目实战(十七)-- 全局常用组件Dropdown封装

文章目录 前言Dropdown组件1. 功能分析2. 代码+详细注释3. 使用方式4. 效果展示 总结 前言 今天这篇主要讲全局Dropdown组件封装,可根据UI设计师要求自定义修改。 Dropdown组件 1. 功能分析 (1)通过position属性,可以控制下拉选项的位置 (2)通过传入width属性, 可以自定义下拉选项的宽度 (3)通过传入classN

人工和AI大语言模型成本对比 ai语音模型

这里既有AI,又有生活大道理,无数渺小的思考填满了一生。 上一专题搭建了一套GMM-HMM系统,来识别连续0123456789的英文语音。 但若不是仅针对数字,而是所有普通词汇,可能达到十几万个词,解码过程将非常复杂,识别结果组合太多,识别结果不会理想。因此只有声学模型是完全不够的,需要引入语言模型来约束识别结果。让“今天天气很好”的概率高于“今天天汽很好”的概率,得到声学模型概率高,又符合表达

C语言 将“China”译成密码

将“China”译成密码,密码规律是:用原来的字母后面的第4个字母代替原来的字母。例如,字母“A”后面的第4个字母是“E”,用“E”代替“A”。因此,“China”应译为“Glmre”。编译程序用付赋初值的方法使c1,c2,c3,c4,c5这五个变量的值分别为“C”,“h”,“i”,“n”,“a”,经过运算,使c1,c2,c3,c4,c5分别变成“G”,“l”,“m”,“r”,“e”。分别用put

C语言入门系列:探秘二级指针与多级指针的奇妙世界

文章目录 一,指针的回忆杀1,指针的概念2,指针的声明和赋值3,指针的使用3.1 直接给指针变量赋值3.2 通过*运算符读写指针指向的内存3.2.1 读3.2.2 写 二,二级指针详解1,定义2,示例说明3,二级指针与一级指针、普通变量的关系3.1,与一级指针的关系3.2,与普通变量的关系,示例说明 4,二级指针的常见用途5,二级指针扩展到多级指针 小结 C语言的学习之旅中,二级

PyTorch模型_trace实战:深入理解与应用

pytorch使用trace模型 1、使用trace生成torchscript模型2、使用trace的模型预测 1、使用trace生成torchscript模型 def save_trace(model, input, save_path):traced_script_model = torch.jit.trace(model, input)<

【LinuxC语言】select轮询

文章目录 前言select函数详解selectfd_set类型一个小问题select函数使用步骤改进服务器代码select服务器示例代码 总结 前言 在Linux C语言编程中,我们经常需要处理多个I/O操作。然而,如果我们为每个I/O操作创建一个线程,那么当I/O操作数量增加时,线程管理将变得复杂且效率低下。这就是我们需要select轮询的地方。select是一种高效的I/

拓扑排序——C语言

拓扑排序(Topological Sorting)是一种用于有向无环图(DAG)的排序算法,其输出是图中所有顶点的线性排序,使得对于每条有向边 (u, v),顶点 u 在 v 之前出现。拓扑排序确定了项目网络图中的起始事件和终止事件,也就是顶点的执行顺序。         因为是有向无环图,所以拓扑排序的作用其实就是把先发生的排序在前面,后发生的排序到后面。 例如现在我们有一个

OC和 C语言中的const

const与宏对比 1.都是在其他的地方不可以改变 2.一个地方改了其他的地方都会改变。 而且宏定义的缺陷是, 是它会不断的开辟临时变量的存储空间 使用const的话 是都去使用同一的一份空间,使用同一个对象。 加const 之后变量还是全局的,只不过变为全局常量。 如果此时改变量不想被被类外面访问的话,可以加上static关键字, 3.下次想要定义一些宏的时候分