c语言游戏实战(9):球球大作战

2024-02-20 21:52

本文主要是介绍c语言游戏实战(9):球球大作战,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

 前言:

这款简易版的球球大作战是一款单人游戏,玩家需要控制一个小球在地图上移动,吞噬其他小球来增大自己的体积。本游戏使用C语言和easyx图形库编写,旨在帮助初学者了解游戏开发的基本概念和技巧。

在开始编写代码之前,我们需要先了解一下游戏的基本规则和功能:

游戏界面:游戏界面是一个矩形区域,玩家可以在这个区域内控制球的移动。

玩家小球:玩家控制的小球可以在游戏界面内自由移动,按下空格键可以加速。

其他小球:其他小球又分为食物小球,和ai控制的小球

体积:玩家每吃一个其他小球体积就会增大一点,ai小球也可以通过吃食物和玩家小球增大体积。

玩家被吃:当玩家小球被ai小球吃了,玩家小球就会回到初始点,体积也会变成初始大小。

ai小球的追击和逃跑:当玩家小球与ai小球靠近时,ai小球会根据自身体积的大小选择追击玩家小球或者逃跑。

接下来,我们将通过以下几个步骤来实现这个游戏:

初始化游戏界面和小球的信息。

处理键盘输入,实现玩家小球的移动和加速。

生成足够数量的食物小球。

生成ai小球,并控制其移动。

检测小球之间的吞噬关系,增加相应的体积。

通过学习这个游戏的开发过程,初学者将能够掌握C语言编程和easyx图形库的基本技巧。

1. 小球的要素

在此游戏中一个小球的要素无非就是小球所在的位置(坐标)、小球的半径、以及小球的颜色,这里我们可以用一个结构体数组来存放这些要素,以方便初始化小球的信息。

struct Ball
{int x;int y;float r;DWORD color;
};

2. 初始化小球的信息

将玩家小球的初始位置设置在窗口的中间,半径大小为10。食物小球和ai小球的位置则通过rand函数、srand函数和time函数生成的随机数,随机分布在地图的各个位置,食物小球半径为1-5,ai小球的半径10.其中在这里使用了RGB随机生成一个颜色,使每个食物小球的颜色都不尽相同。

RGB色彩模式是一种工业标准,它通过红(R)、绿(G)、蓝(B)三个颜色通道的组合来表示不同的颜色。每个通道通常分配一个0到255之间的数值,其中0表示该颜色通道没有亮度,255表示该颜色通道的最大亮度。通过调整这三个通道的值,可以生成几乎所有人类视觉系统能够感知的颜色。例如:

  • 橙色可以通过RGB值(255, 128, 0)来表示。
  • 黄色的RGB值为(255, 255, 0)。
  • 绿色的RGB值是(0, 255, 0)。
  • 蓝色的RGB值为(0, 0, 255)。
  • 紫色可以通过RGB值(170, 0, 255)来表示。
  • 黑色的RGB值为(0, 0, 0)。
  • 白色的RGB值为(255, 255, 255)。
  • 灰色的RGB值可以是(128, 128, 128),其中三个值相等即可,值越接近255,颜色就越接近白色,反之亦然。
void Inset()
{//玩家小球srand((unsigned)time(NULL));player.x = Wide / 2;player.y = Hight / 2;player.r = 10;//食物小球for (int i = 0; i < Food_num; i++){Food[i].x = rand() % Wide_map;Food[i].y = rand() % Hight_map;Food[i].r = rand() % 5 + 1;Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);}//ai小球for (int i = 0; i < Enemy_num; i++){Enemy[i].x = rand() % Wide_map;Enemy[i].y = rand() % Hight_map;Enemy[i].r = 10;Enemy[i].color = RGB(0,255,0);}}

3. 玩家操作小球

在这里需要用到GetAsyncKeyState(vk virtual key)函数获取异步按键状态,其中vk virtual key是虚拟键值,如果接受到这个虚拟键值,它会返回真。VK_UP、VK_DOWN、VK_LEFT、VK_RIGHT、0x20分别是上箭头键、下箭头键、左箭头键、右箭头键、空格键的虚拟键值。

void Player_move()
{if (GetAsyncKeyState(VK_UP)){if (player.y > 0){player.y -= player_sleep;}}if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN)){if (player.y < Hight_map)player.y += player_sleep;}if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT)){if (player.x > 0)player.x -= player_sleep;}if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT)){if (player.x < Wide_map)player.x += player_sleep;}if (GetAsyncKeyState(0x20)){player_sleep = l + 5;}else{player_sleep = l;}
}

4. 显示出小球

在此游戏中,小球是一个实心圆,在easyx图形库中提供了一个画实心圆的函数—solidcircle函数,通过它我们就可以在窗口中显示小球了,但显示出的小球默认颜色为白色,为了区分不同的小球,我们还需使用setfillcolor函数来改变小球的颜色。因为显示的函数、玩家操作小球的函数等函数都是放在同一个while循环重复执行的,这样就会重复显示小球,所以我们还需要用到一个清屏函数cleardevice。为了使窗口更好看可以使用setbkcolor函数修改窗口的背景颜色,以及使用line函数在窗口中画一些线,函数setlinecolor可以改变线的颜色。

void Show()
{//设置地图SetWorkingImage(&map);//清屏cleardevice();//背景颜色setbkcolor(WHITE);//划线颜色setlinecolor(RGB(230,231,239));//划线for (int i = 0; i < Wide_map; i += 10){line(i, 0, i, Hight_map);}for (int i = 0; i < Hight_map; i += 10){line(0, i, Wide_map, i);}//食物for (int i = 0; i < Food_num; i++){setfillcolor(Food[i].color);solidcircle(Food[i].x, Food[i].y, Food[i].r);}//敌人for (int i = 0; i < Enemy_num; i++){setfillcolor(Enemy[i].color);solidcircle(Enemy[i].x, Enemy[i].y, Enemy[i].r);}//玩家setfillcolor(RED);solidcircle(player.x, player.y, player.r);SetWorkingImage();int x = player.x - (Wide / 2);int y = player.y - (Hight / 2);//防止窗口越界if (x < 0){x = 0;}if (y < 0){y = 0;}if (x > Wide_map - Wide){x = Wide_map - Wide;}if (y > Hight_map - Hight){y = Hight_map - Hight;}//把map输出到窗口上putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y);
}

5. 生成地图

可以使用IMAGE map(Wide_map, Hight_map) 创建一个图像映射,其中 Wide_map 代表图像的宽度,而 Hight_map 代表图像的高度。然后使用SetWorkingImage(&map),将map的地址作为参数传递给SetWorkingImage函数。这个函数的作用是将map作为当前操作的对象,以便在后续的图像处理过程中使用。最后使用putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y) 将地址绘制到窗口上,其中要让玩家小球始终出现在窗口的中央位置,那么其中的x=player.x - (Wide / 2);y=player.y - (Hight / 2);但是单单这样写就会出现窗口越界的情况,所以我们还需要限制x和y的范围:

//防止窗口越界
if (x < 0)
{x = 0;
}
if (y < 0)
{y = 0;
}
if (x > Wide_map - Wide)
{x = Wide_map - Wide;
}
if (y > Hight_map - Hight)
{y = Hight_map - Hight;
}

putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y) 这个函数调用是用于在屏幕上的特定位置绘制或显示一个图像。下面是对这个函数调用中各个参数的具体解释:

  1. (0, 0):这是图像要绘制的目标位置的左上角坐标,即x=0和y=0,通常表示屏幕的左上角。

  2. Wide:这个参数指定了要绘制的图像的宽度。

  3. Hight:这个参数指定了要绘制的图像的高度。

  4. &map:这是一个指向图像内存地址的指针,该图像将被绘制到屏幕上。在这个上下文中,map可能是一个包含了图像数据的数据结构或数组。

  5. x:这个参数通常指定了要开始绘制图像的起始点的x坐标(在图像数据中)。

  6. y:这个参数通常指定了要开始绘制图像的起始点的y坐标(在图像数据中)。

6. ai小球的移动

随机生成0-3的数字分别代表ai小球上下左右的移动,这样小球就会自由移动了。当玩家小球与ai小球靠近时,ai小球会追击或者逃跑,这里我们需要先计算小球的之间的距离,小球之间的距离就是两小球的圆心坐标的x相减的平方加上y相减的平方再开根号。开根号的函数为sqrt,它的头文件是<math.h>。

//距离
int Distance(int x, int y, int x1, int y1)
{return sqrt((x - x1) * (x - x1) + (y - y1) * (y - y1));
}

然后判断两小球的距离是否小于50个像素点,即判断是否小于玩家小球的半径 + ai小球的半径 + 50。判断完后比较两小球的半径大小,如果ai小球的半径大于玩家小球的半径,那么ai小球就要追击玩家小球,即ai小球的坐标需要靠近玩家小球的坐标,就是如果ai小球的x大于玩家小球的x那么ai小球的x就减小,同理可得剩下的操作。

void Enemy_move()
{srand((unsigned)time(NULL));for (int i = 0; i < Enemy_num; i++){int direction = rand() % 4;if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) > player.r + Enemy[i].r + 50){if (direction == 0){if (Enemy[i].y > 0)//防止小球越界的判断语句{Enemy[i].y -= enemy_sleep;}}if (direction == 1){if (Enemy[i].y < Hight_map)Enemy[i].y += enemy_sleep;}if (direction == 2){if (Enemy[i].x > 0)Enemy[i].x -= enemy_sleep;}if (direction == 3){if (Enemy[i].x < Wide_map)Enemy[i].x += enemy_sleep;}}//敌人追击玩家if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < player.r + Enemy[i].r + 50){if (Enemy[i].r > player.r){if (Enemy[i].x < player.x){if (Enemy[i].x < Wide_map){Enemy[i].x += enemy_sleep;}}if (Enemy[i].x > player.x){if (Enemy[i].x > 0){Enemy[i].x -= enemy_sleep;}}if (Enemy[i].y < player.y){if (Enemy[i].y < Hight_map){Enemy[i].y += enemy_sleep;}}if (Enemy[i].y > player.y){if (Enemy[i].y > 0){Enemy[i].y -= enemy_sleep;}}}//敌人逃跑else{if (Enemy[i].x < player.x){if (Enemy[i].x > 0){Enemy[i].x -= enemy_sleep;}}if (Enemy[i].x > player.x){if (Enemy[i].x < Wide_map){Enemy[i].x += enemy_sleep;}}if (Enemy[i].y < player.y){if (Enemy[i].y > 0){Enemy[i].y -= enemy_sleep;}}if (Enemy[i].y > player.y){if (Enemy[i].y < Hight_map){Enemy[i].y += enemy_sleep;}}}}}
}

7. 小球之间的吞噬关系

玩家小球与ai小球、ai小球与ai小球:

当两小球的圆心小于最大的那个圆的半径时,小的那个球就会被吃掉。吃点就是那个小球重新找个位置生成。吃完后,吃的那个小球半径增加被吃小球半径的十分之一。

ai小球与食物小球、玩家小球与食物小球:同上。

void EatFood()
{for (int i = 0; i < Food_num; i++){//玩家吃食物if (Distance(player.x, player.y, Food[i].x, Food[i].y) < player.r){player.r += Food[i].r / 100;Food[i].x = rand() % Wide_map;Food[i].y = rand() % Hight_map;Food[i].r = rand() % 5 + 1;Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);}}for (int j = 0; j < Enemy_num; j++){//敌人吃食物for (int i = 0; i < Food_num; i++){if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Food[i].x, Food[i].y) < Enemy[j].r){Enemy[j].r += Food[i].r / 50;Food[i].x = rand() % Wide_map;Food[i].y = rand() % Hight_map;Food[i].r = rand() % 5 + 1;Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);}}//敌人吃敌人for (int i = 0; i < Enemy_num; i++){if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[j].r&& Enemy[j].r > Enemy[i].r){Enemy[j].r += Enemy[i].r / 10;Enemy[i].x = rand() % Wide_map;Enemy[i].y = rand() % Hight_map;Enemy[i].r = 10;Enemy[i].color = RGB(0, 255, 0);}if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[i].r && Enemy[j].r < Enemy[i].r){Enemy[i].r += Enemy[j].r / 10;Enemy[j].x = rand() % Wide_map;Enemy[j].y = rand() % Hight_map;Enemy[j].r = 10;Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);}}if (Distance(player.x, player.y, Enemy[j].x, Enemy[j].y) < player.r){//玩家吃敌人if (player.r > Enemy[j].r){player.r += Enemy[j].r / 10;Enemy[j].x = rand() % Wide_map;Enemy[j].y = rand() % Hight_map;Enemy[j].r = 10;Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);}//敌人吃玩家else{if (invincibility == 0){Enemy[j].r += player.r / 10;player.x = Wide / 2;player.y = Hight / 2;player.r = 10;invincibility = 10;}}}}
}

最终效果:

球球大作战

源码:

#include<stdio.h>
#include<easyx.h>
#include<time.h>
#include<math.h>
#define Wide 1024
#define Hight 640
#define Wide_map (Wide*5)
#define Hight_map (Hight*5)
#define Food_num 1888
#define Enemy_num 888
//整个游戏地图
IMAGE map(Wide_map, Hight_map);
//复活时的无敌时间
int invincibility = 10; 
//玩家速度
int player_sleep = 5;
int l = 5;
int enemy_sleep = 5;
struct Ball
{int x;int y;float r;DWORD color;
};
struct Ball player;
struct Ball Food[Food_num];
struct Ball Enemy[Enemy_num];
//初始化球的数据
void Inset()
{srand((unsigned)time(NULL));player.x = Wide / 2;player.y = Hight / 2;player.r = 10;for (int i = 0; i < Food_num; i++){Food[i].x = rand() % Wide_map;Food[i].y = rand() % Hight_map;Food[i].r = rand() % 5 + 1;Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);}for (int i = 0; i < Enemy_num; i++){Enemy[i].x = rand() % Wide_map;Enemy[i].y = rand() % Hight_map;Enemy[i].r = 10;Enemy[i].color = RGB(0,255,0);}}
//玩家操作
void Player_move()
{if (GetAsyncKeyState(VK_UP)){if (player.y > 0){player.y -= player_sleep;}}if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN)){if (player.y < Hight_map)player.y += player_sleep;}if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT)){if (player.x > 0)player.x -= player_sleep;}if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT)){if (player.x < Wide_map)player.x += player_sleep;}if (GetAsyncKeyState(0x20)){player_sleep = l + 5;}else{player_sleep = l;}
}
//距离
int Distance(int x, int y, int x1, int y1)
{return sqrt((x - x1) * (x - x1) + (y - y1) * (y - y1));
}
//敌人移动
void Enemy_move()
{srand((unsigned)time(NULL));for (int i = 0; i < Enemy_num; i++){int direction = rand() % 400;if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) > player.r + Enemy[i].r + 50){if (direction < 100){if (Enemy[i].y > 0){Enemy[i].y -= enemy_sleep;}}if (direction < 200 && direction >= 100){if (Enemy[i].y < Hight_map)Enemy[i].y += enemy_sleep;}if (direction < 300 && direction >= 200){if (Enemy[i].x > 0)Enemy[i].x -= enemy_sleep;}if (direction <400 && direction >= 300){if (Enemy[i].x < Wide_map)Enemy[i].x += enemy_sleep;}}//敌人追击玩家if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < player.r + Enemy[i].r + 50){if (Enemy[i].r > player.r){if (Enemy[i].x < player.x){if (Enemy[i].x < Wide_map){Enemy[i].x += enemy_sleep;}}if (Enemy[i].x > player.x){if (Enemy[i].x > 0){Enemy[i].x -= enemy_sleep;}}if (Enemy[i].y < player.y){if (Enemy[i].y < Hight_map){Enemy[i].y += enemy_sleep;}}if (Enemy[i].y > player.y){if (Enemy[i].y > 0){Enemy[i].y -= enemy_sleep;}}}//敌人逃跑else{if (Enemy[i].x < player.x){if (Enemy[i].x > 0){Enemy[i].x -= enemy_sleep;}}if (Enemy[i].x > player.x){if (Enemy[i].x < Wide_map){Enemy[i].x += enemy_sleep;}}if (Enemy[i].y < player.y){if (Enemy[i].y > 0){Enemy[i].y -= enemy_sleep;}}if (Enemy[i].y > player.y){if (Enemy[i].y < Hight_map){Enemy[i].y += enemy_sleep;}}}}//for (int j = 0; j < Enemy_num; j++)//{//	if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[j].r + Enemy[i].r + 30)//	{//		//敌人追敌人//		if (Enemy[i].r > Enemy[j].r)//		{//			int sleep = rand() % 6;//			int enemy_sleep1;//			if (sleep > 2)//			{//				enemy_sleep1 = enemy_sleep;//			}//			else//			{//				enemy_sleep1 = enemy_sleep + 5;//			}//			if (Enemy[i].x < Enemy[j].x)//			{//				if (Enemy[i].x < Wide_map)//				{//					Enemy[i].x += enemy_sleep1;//				}//			}//			if (Enemy[i].x > Enemy[j].x)//			{//				if (Enemy[i].x > 0)//				{//					Enemy[i].x -= enemy_sleep1;//				}//			}//			if (Enemy[i].y < Enemy[j].y)//			{//				if (Enemy[i].y < Hight_map)//				{//					Enemy[i].y += enemy_sleep1;//				}//			}//			if (Enemy[i].y > Enemy[j].y)//			{//				if (Enemy[i].y > 0)//				{//					Enemy[i].y -= enemy_sleep1;//				}//			}//		}//		//逃跑//		else//		{//			int sleep = rand() % 6;//			int enemy_sleep1;//			if (sleep > 2)//			{//				enemy_sleep1 = enemy_sleep;//			}//			else//			{//				enemy_sleep1 = enemy_sleep + 5;//			}//			if (Enemy[i].x < Enemy[j].x)//			{//				if (Enemy[i].x > 0)//				{//					Enemy[i].x -= enemy_sleep1;//				}//			}//			if (Enemy[i].x > Enemy[j].x)//			{//				if (Enemy[i].x < Wide_map)//				{//					Enemy[i].x += enemy_sleep1;//				}//			}//			if (Enemy[i].y < Enemy[j].y)//			{//				if (Enemy[i].y > 0)//				{//					Enemy[i].y -= enemy_sleep1;//				}//			}//			if (Enemy[i].y > Enemy[j].y)//			{//				if (Enemy[i].y < Hight_map)//				{//					Enemy[i].y += enemy_sleep1;//				}//			}//		}//	}//}}
}//吃食物
void EatFood()
{for (int i = 0; i < Food_num; i++){//玩家吃食物if (Distance(player.x, player.y, Food[i].x, Food[i].y) < player.r){player.r += Food[i].r / 100;Food[i].x = rand() % Wide_map;Food[i].y = rand() % Hight_map;Food[i].r = rand() % 5 + 1;Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);}}for (int j = 0; j < Enemy_num; j++){//敌人吃食物for (int i = 0; i < Food_num; i++){if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Food[i].x, Food[i].y) < Enemy[j].r){Enemy[j].r += Food[i].r / 50;Food[i].x = rand() % Wide_map;Food[i].y = rand() % Hight_map;Food[i].r = rand() % 5 + 1;Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);}}//敌人吃敌人for (int i = 0; i < Enemy_num; i++){if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[j].r&& Enemy[j].r > Enemy[i].r){Enemy[j].r += Enemy[i].r / 10;Enemy[i].x = rand() % Wide_map;Enemy[i].y = rand() % Hight_map;Enemy[i].r = 10;Enemy[i].color = RGB(0, 255, 0);}if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[i].r && Enemy[j].r < Enemy[i].r){Enemy[i].r += Enemy[j].r / 10;Enemy[j].x = rand() % Wide_map;Enemy[j].y = rand() % Hight_map;Enemy[j].r = 10;Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);}}if (Distance(player.x, player.y, Enemy[j].x, Enemy[j].y) < player.r){//玩家吃敌人if (player.r > Enemy[j].r){player.r += Enemy[j].r / 10;Enemy[j].x = rand() % Wide_map;Enemy[j].y = rand() % Hight_map;Enemy[j].r = 10;Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);}//敌人吃玩家else{if (invincibility == 0){Enemy[j].r += player.r / 10;player.x = Wide / 2;player.y = Hight / 2;player.r = 10;invincibility = 10;}}}}
}
//显示
void Show()
{//设置地图SetWorkingImage(&map);//清屏cleardevice();//背景颜色setbkcolor(WHITE);//划线颜色setlinecolor(RGB(230,231,239));//划线for (int i = 0; i < Wide_map; i += 10){line(i, 0, i, Hight_map);}for (int i = 0; i < Hight_map; i += 10){line(0, i, Wide_map, i);}//食物for (int i = 0; i < Food_num; i++){setfillcolor(Food[i].color);solidcircle(Food[i].x, Food[i].y, Food[i].r);}//敌人for (int i = 0; i < Enemy_num; i++){setfillcolor(Enemy[i].color);solidcircle(Enemy[i].x, Enemy[i].y, Enemy[i].r);}//玩家setfillcolor(RED);solidcircle(player.x, player.y, player.r);SetWorkingImage();int x = player.x - (Wide / 2);int y = player.y - (Hight / 2);//防止窗口越界if (x < 0){x = 0;}if (y < 0){y = 0;}if (x > Wide_map - Wide){x = Wide_map - Wide;}if (y > Hight_map - Hight){y = Hight_map - Hight;}//把map输出到窗口上putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y);
}
int main()
{initgraph(Wide, Hight);Inset();//缓冲BeginBatchDraw();while (1){if (invincibility > 0)invincibility--;Show();//玩家操作Player_move();Enemy_move();EatFood();//刷新FlushBatchDraw();}closegraph();return 0;
}

这篇关于c语言游戏实战(9):球球大作战的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/729649

相关文章

网页解析 lxml 库--实战

lxml库使用流程 lxml 是 Python 的第三方解析库,完全使用 Python 语言编写,它对 XPath表达式提供了良好的支 持,因此能够了高效地解析 HTML/XML 文档。本节讲解如何通过 lxml 库解析 HTML 文档。 pip install lxml lxm| 库提供了一个 etree 模块,该模块专门用来解析 HTML/XML 文档,下面来介绍一下 lxml 库

性能分析之MySQL索引实战案例

文章目录 一、前言二、准备三、MySQL索引优化四、MySQL 索引知识回顾五、总结 一、前言 在上一讲性能工具之 JProfiler 简单登录案例分析实战中已经发现SQL没有建立索引问题,本文将一起从代码层去分析为什么没有建立索引? 开源ERP项目地址:https://gitee.com/jishenghua/JSH_ERP 二、准备 打开IDEA找到登录请求资源路径位置

C#实战|大乐透选号器[6]:实现实时显示已选择的红蓝球数量

哈喽,你好啊,我是雷工。 关于大乐透选号器在前面已经记录了5篇笔记,这是第6篇; 接下来实现实时显示当前选中红球数量,蓝球数量; 以下为练习笔记。 01 效果演示 当选择和取消选择红球或蓝球时,在对应的位置显示实时已选择的红球、蓝球的数量; 02 标签名称 分别设置Label标签名称为:lblRedCount、lblBlueCount

科研绘图系列:R语言扩展物种堆积图(Extended Stacked Barplot)

介绍 R语言的扩展物种堆积图是一种数据可视化工具,它不仅展示了物种的堆积结果,还整合了不同样本分组之间的差异性分析结果。这种图形表示方法能够直观地比较不同物种在各个分组中的显著性差异,为研究者提供了一种有效的数据解读方式。 加载R包 knitr::opts_chunk$set(warning = F, message = F)library(tidyverse)library(phyl

透彻!驯服大型语言模型(LLMs)的五种方法,及具体方法选择思路

引言 随着时间的发展,大型语言模型不再停留在演示阶段而是逐步面向生产系统的应用,随着人们期望的不断增加,目标也发生了巨大的变化。在短短的几个月的时间里,人们对大模型的认识已经从对其zero-shot能力感到惊讶,转变为考虑改进模型质量、提高模型可用性。 「大语言模型(LLMs)其实就是利用高容量的模型架构(例如Transformer)对海量的、多种多样的数据分布进行建模得到,它包含了大量的先验

滚雪球学Java(87):Java事务处理:JDBC的ACID属性与实战技巧!真有两下子!

咦咦咦,各位小可爱,我是你们的好伙伴——bug菌,今天又来给大家普及Java SE啦,别躲起来啊,听我讲干货还不快点赞,赞多了我就有动力讲得更嗨啦!所以呀,养成先点赞后阅读的好习惯,别被干货淹没了哦~ 🏆本文收录于「滚雪球学Java」专栏,专业攻坚指数级提升,助你一臂之力,带你早日登顶🚀,欢迎大家关注&&收藏!持续更新中,up!up!up!! 环境说明:Windows 10

国产游戏崛起:技术革新与文化自信的双重推动

近年来,国产游戏行业发展迅猛,技术水平和作品质量均得到了显著提升。特别是以《黑神话:悟空》为代表的一系列优秀作品,成功打破了过去中国游戏市场以手游和网游为主的局限,向全球玩家展示了中国在单机游戏领域的实力与潜力。随着中国开发者在画面渲染、物理引擎、AI 技术和服务器架构等方面取得了显著进展,国产游戏正逐步赢得国际市场的认可。然而,面对全球游戏行业的激烈竞争,国产游戏技术依然面临诸多挑战,未来的

hihocoder1114 小Hi小Ho的惊天大作战:扫雷·一

1114 : 小Hi小Ho的惊天大作战:扫雷·一 时间限制:10000ms 单点时限:1000ms 内存限制:256MB 故事背景:密室、监视器与充满危机的广场 “我们还是循序渐进,先来考虑这样一个简单化问题:”小Hi思索片刻,道:“在一个大小为2*N的广场,其中第一行里的某一些格子里可能会有至多一个地雷,而第二行的格子里全都为数字,表示第一行中距离与这个格子不超过2的格子里总共有多少个

C语言 | Leetcode C语言题解之第393题UTF-8编码验证

题目: 题解: static const int MASK1 = 1 << 7;static const int MASK2 = (1 << 7) + (1 << 6);bool isValid(int num) {return (num & MASK2) == MASK1;}int getBytes(int num) {if ((num & MASK1) == 0) {return

MiniGPT-3D, 首个高效的3D点云大语言模型,仅需一张RTX3090显卡,训练一天时间,已开源

项目主页:https://tangyuan96.github.io/minigpt_3d_project_page/ 代码:https://github.com/TangYuan96/MiniGPT-3D 论文:https://arxiv.org/pdf/2405.01413 MiniGPT-3D在多个任务上取得了SoTA,被ACM MM2024接收,只拥有47.8M的可训练参数,在一张RTX