《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记8 ——《P9 访问 Steam(Acessing Steam)》

2024-02-12 05:52

本文主要是介绍《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记8 ——《P9 访问 Steam(Acessing Steam)》,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!


本文为B站系列教学视频 《UE5_C++多人TPS完整教程》 —— 《P9 访问 Steam(Acessing Steam)》 的学习笔记,该系列教学视频为 Udemy 课程 《Unreal Engine 5 C++ Multiplayer Shooter》 的中文字幕翻译版,UP主(也是译者)为 游戏引擎能吃么。


文章目录

  • P9 访问 Steam
  • 9.1 访问在线子系统
  • 9.2 打印在线子系统的名称
  • 9.3 Summary


P9 访问 Steam

本节课将接着上节课 《P8 为项目配置 Steam(Configuring A Project for Steam)》 的内容,在项目配置好 Steam 平台在线子系统后,尝试访问 Steam 在线子系统,通过打印子系统到屏幕上以查看我们连接到哪个子系统上,同时也可以验证我们的配置是否成功。
在这里插入图片描述


9.1 访问在线子系统

  1. 打开 Visual Studio,在右侧解决方案资源管理器展开 “/Games/MenuSystem/Source/MenuSystem/”,打开 “MenuSystemcharacter.h”,添加头文件 “OnlineSubsystem.h”,继续添加代码到类 “AMenuSystemCharacter” 中:

    ...UCLASS(config=Game)
    class AMenuSystemCharacter : public ACharacter
    {GENERATED_BODY()...public:/* P9 访问 Steam(Acessing Steam)*/// 会话接口智能指针IOnlineSessionPtr OnlineSessionInterface;/* P9 访问 Steam(Acessing Steam)*/
    };...
    

    注意:

    1. 如果打开 Visual Studio 后在右侧解决方案资源管理器看到 MenuSystem (未找到) ,则需要在虚幻引擎中 “刷新 Visual Studio 项目”,然后重新打开。
      在这里插入图片描述
      在这里插入图片描述
    2. 如下图,添加的头文件代码 #include "OnlineSubsystem.h" 必须放在 #include "MenuSystemCharacter.generated.h" 前面。
      在这里插入图片描述
      如果放在后面会报错。在这里插入图片描述
  2. 打开 “MenuSystemcharacter.cpp” ,添加代码到类 “AMenuSystemCharacter” 的构造函数 “AMenuSystemCharacter::AMenuSystemCharacter()” 中:

    AMenuSystemCharacter::AMenuSystemCharacter() {IOnlineSubsystem* OnlineSubsystem = IOnlineSubsystem::Get();			// 获取当前的在线子系统指针if (OnlineSubsystem) {													// 如果当前在线子系统有效OnlineSessionInterface = OnlineSubsystem->GetSessionInterface();	// 获取会话接口智能指针}
    }
    
  3. 尝试进行编译,编译失败,Visual Studio 错误提示消息中包括 “E0349 没有与这些握作数匹配的“=" 运算符” 以及 “C2679 二元"=": 没有找到接受”InlineSessionPtr"类型的右择作数的运算符(没有可接受的转换)
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    而视频中出现的错误如下:
    在这里插入图片描述

    使用实时编译出现错误 “UnrealEditor - MenuSystem.dll is not currently enabled for Live Coding”,解决方法参阅《UE5 C++报错:is not currently enabled for Live Coding》,或者也可以先使用离线编译。实时编译和离线编译的区别参阅 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记4 ——《P5 局域网连接(LAN Connection)》
    如果按照 《UE5 C++报错:is not currently enabled for Live Coding》 重新生成项目文件后,出现错误提示 “MenuSystem could not be compiled. Try rebuilding from source manually.”,即虚幻引擎不能自动编译、打开编辑器窗口,则使用 Visual Studio 中打开 “MenuSystem.sln”,在菜单栏中选择 “生成解决方案(B)” 进行离线编译,但需要先确保代码没有报错(也就是先按步骤 4 中修改好代码)。
    在这里插入图片描述

  4. 这里提供两种解决方法:
    ① 直接添加头文件 “Interfaces/OnlineSessionInterface.h 即可,头文件中包含了 “IOnlineSessionPtr” 的声明。
    由于 “IOnlineSessionPtr” 使用了 “typedef” 关键字,它是一个指向 “IOnlineSession” 的共享指针类型 “TsharedPtr” 多线程安全版本的别名,因此在没有添加头文件 “Interfaces/OnlineSessionInterface.h” 的情况下需要按照 “TSharedPtr” 智能指针包装器(Smart pointer wrapper)声明变量:将代码改为 “TSharedPtr<class IOnlineSession, ESPMode::ThreadSafe> OnlineSessionInterface;” 即可。共享指针类型 “TsharedPtr” 的学习可以参阅虚幻引擎官方文档《虚幻智能指针库》、《共享指针》。
    视频采用了第 种解决方法。
    在这里插入图片描述

    使用智能指针的优点

    1. 防止内存泄漏:共享引用不存在时,智能指针(弱指针除外)会自动删除对象。
    2. 弱引用:弱指针会中断引用循环并阻止悬挂指针。
    3. 可选择的线程安全:虚幻智能指针库包括线程安全代码,可跨线程管理引用计数。如无需线程安全,可用其换取更好性能。
    4. 运行时安全:共享引用从不为空,可固定随时取消引用。
    5. 授予意图:可轻松区分对象所有者和观察者。
    6. 内存:智能指针在64位下仅为C++指针大小的两倍(加上共享的16字节引用控制器)。唯一指针除外,其与C++指针大小相同。


    线程安全:通常仅在单线程上访问智能指针的操作才是安全的。如需访问多线程,请使用智能指针类的线程安全版本:

    • TSharedPtr<T, ESPMode::ThreadSafe>
    • TSharedRef<T, ESPMode::ThreadSafe>
    • TWeakPtr<T, ESPMode::ThreadSafe>
    • TSharedFromThis<T, ESPMode::ThreadSafe>


    —— 虚幻引擎官方文档《虚幻智能指针库》

  1. 重新进行编译,编译成功。
    在这里插入图片描述

9.2 打印在线子系统的名称

  1. 继续在 “MenuSystemcharacter.cpp” 构造函数 “AMenuSystemCharacter::AMenuSystemCharacter()” 中添加打印子系统名称到屏幕上的代码。

    AMenuSystemCharacter::AMenuSystemCharacter() {IOnlineSubsystem* OnlineSubsystem = IOnlineSubsystem::Get();			// 获取当前的在线子系统指针if (OnlineSubsystem) {													// 如果当前在线子系统有效OnlineSessionInterface = OnlineSubsystem->GetSessionInterface();	// 获取会话接口智能指针if (GEngine) {GEngine->AddOnScreenDebugMessage(	// 添加调试信息到屏幕上-1,				// 使用 -1 不会覆盖前面的调试信息15.f,			// 调试信息的显示时间FColor::Blue,	// 字体颜色FString::Printf(TEXT("Found subsystem %s!"),	*OnlineSubsystem->GetSubsystemName().ToString())	// 打印在线子系统的名称);}}
    }
    

    调用全局变量 GEngine 指针调用函数 AddOnScreenDebugMessage 节点,进行屏幕输出。

    void AddOnScreenDebugMessage {int32 Key,float TimeToDisplay,FColor Di splayColor,const FString & DebugMessage,bool bNewerOnTop,const FVector2D & TextScale
    }
    
    • Key = -1 时,则添加新的消息,不会覆盖旧有消息(当 Key = -1 时,bNewerOnTop 有效,直接添加到队列最上层)
    • Key != -1 时,则更新现有消息,效率更高。

    —— 《虚幻引擎基础入门(C++) — 【日志输出篇 03】》

  2. 进行实时编译,编译成功。
    在这里插入图片描述

    如果采用离线编译出现视频中的如下错误,先关闭 Visual Studio,删除项目目录下 Binaries 文件夹,鼠标右键单击 “MenuSystem.uproject”,在下拉菜单栏中选择 “Generate Visual Studio project files”,然后左键单击 “MenuSystem.uproject”重构项目。
    在这里插入图片描述

  3. 下载并安装 Steam 平台客户端(官方下载地址:https://store.steampowered.com/),然后注册账户进行登录。此过程可能需要科学上网,也可以下载 Watt Tookit(官方下载地址:https://steampp.net/) 加速。
    在这里插入图片描述

  4. 在编辑器中播放游戏,无论切换到哪个网络模式,屏幕上显示的在线子系统名称都是 “NULL”。
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

  5. 将项目打包之后再运行游戏(保证 Steam 已经运行),可以看到屏幕上显示的在线子系统名称为 Steam,并且 Steam 在右下角弹出通知。
    在这里插入图片描述


9.3 Summary

本节课通过编写 C++ 代码尝试访问 Steam 在线子系统,通过打印子系统名称到屏幕上验证访问是否成功。
在这里插入图片描述

9.1 访问在线子系统步骤 1 中使用函数 AddOnScreenDebugMessage() 进行屏幕消息输出时,若函数第一个入参 “int32 Key” 为 -1 ,则添加新的消息,不会覆盖旧有消息(当 Key 为 -1 时,bNewerOnTop 有效,直接添加到队列最上层),若 Key 不为 -1 ,则更新现有消息。
步骤 3 中如果使用实时编译出现错误 “UnrealEditor - MenuSystem.dll is not currently enabled for Live Coding”,解决方法参阅《UE5 C++报错:is not currently enabled for Live Coding》,或者也可以先使用离线编译。如果按照这篇博文重新生成项目文件后,出现错误提示 “MenuSystem could not be compiled. Try rebuilding from source manually.”,使用 Visual Studio 中进行离线编译,但需要先按照 步骤 4 修改代码,保证代码没有报错。
本小节最关键的步骤在于声明 “IOnlineSessionPtr” 变量需要按照 “TSharedPtr” 智能指针包装器(Smart pointer wrapper)声明变量。共享指针类型 “TsharedPtr” 的学习可以参阅虚幻引擎官方文档《虚幻智能指针库》、《共享指针》。

9.2 打印在线子系统的名称步骤 2 中,进行编译时出现视频中的错误 “无法删除热重载文件…”,只需要删除项目目录下 Binaries 文件夹,重新生成项目文件、重构项目即可。
步骤 4步骤 5 中,可以看到在 PIE 模式下无论切换任何网络模式打印出的在线子系统名称都是 “NULL”;而将项目打包以后再次运行游戏,可以成功打印出在线子系统名称为 “Steam”。


这篇关于《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记8 ——《P9 访问 Steam(Acessing Steam)》的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/701801

相关文章

C++使用栈实现括号匹配的代码详解

《C++使用栈实现括号匹配的代码详解》在编程中,括号匹配是一个常见问题,尤其是在处理数学表达式、编译器解析等任务时,栈是一种非常适合处理此类问题的数据结构,能够精确地管理括号的匹配问题,本文将通过C+... 目录引言问题描述代码讲解代码解析栈的状态表示测试总结引言在编程中,括号匹配是一个常见问题,尤其是在

使用C++实现链表元素的反转

《使用C++实现链表元素的反转》反转链表是链表操作中一个经典的问题,也是面试中常见的考题,本文将从思路到实现一步步地讲解如何实现链表的反转,帮助初学者理解这一操作,我们将使用C++代码演示具体实现,同... 目录问题定义思路分析代码实现带头节点的链表代码讲解其他实现方式时间和空间复杂度分析总结问题定义给定

C++初始化数组的几种常见方法(简单易懂)

《C++初始化数组的几种常见方法(简单易懂)》本文介绍了C++中数组的初始化方法,包括一维数组和二维数组的初始化,以及用new动态初始化数组,在C++11及以上版本中,还提供了使用std::array... 目录1、初始化一维数组1.1、使用列表初始化(推荐方式)1.2、初始化部分列表1.3、使用std::

C++ Primer 多维数组的使用

《C++Primer多维数组的使用》本文主要介绍了多维数组在C++语言中的定义、初始化、下标引用以及使用范围for语句处理多维数组的方法,具有一定的参考价值,感兴趣的可以了解一下... 目录多维数组多维数组的初始化多维数组的下标引用使用范围for语句处理多维数组指针和多维数组多维数组严格来说,C++语言没

Ubuntu固定虚拟机ip地址的方法教程

《Ubuntu固定虚拟机ip地址的方法教程》本文详细介绍了如何在Ubuntu虚拟机中固定IP地址,包括检查和编辑`/etc/apt/sources.list`文件、更新网络配置文件以及使用Networ... 1、由于虚拟机网络是桥接,所以ip地址会不停地变化,接下来我们就讲述ip如何固定 2、如果apt安

PyCharm 接入 DeepSeek最新完整教程

《PyCharm接入DeepSeek最新完整教程》文章介绍了DeepSeek-V3模型的性能提升以及如何在PyCharm中接入和使用DeepSeek进行代码开发,本文通过图文并茂的形式给大家介绍的... 目录DeepSeek-V3效果演示创建API Key在PyCharm中下载Continue插件配置Con

Deepseek R1模型本地化部署+API接口调用详细教程(释放AI生产力)

《DeepseekR1模型本地化部署+API接口调用详细教程(释放AI生产力)》本文介绍了本地部署DeepSeekR1模型和通过API调用将其集成到VSCode中的过程,作者详细步骤展示了如何下载和... 目录前言一、deepseek R1模型与chatGPT o1系列模型对比二、本地部署步骤1.安装oll

Java深度学习库DJL实现Python的NumPy方式

《Java深度学习库DJL实现Python的NumPy方式》本文介绍了DJL库的背景和基本功能,包括NDArray的创建、数学运算、数据获取和设置等,同时,还展示了如何使用NDArray进行数据预处理... 目录1 NDArray 的背景介绍1.1 架构2 JavaDJL使用2.1 安装DJL2.2 基本操

在不同系统间迁移Python程序的方法与教程

《在不同系统间迁移Python程序的方法与教程》本文介绍了几种将Windows上编写的Python程序迁移到Linux服务器上的方法,包括使用虚拟环境和依赖冻结、容器化技术(如Docker)、使用An... 目录使用虚拟环境和依赖冻结1. 创建虚拟环境2. 冻结依赖使用容器化技术(如 docker)1. 创

Spring Boot整合log4j2日志配置的详细教程

《SpringBoot整合log4j2日志配置的详细教程》:本文主要介绍SpringBoot项目中整合Log4j2日志框架的步骤和配置,包括常用日志框架的比较、配置参数介绍、Log4j2配置详解... 目录前言一、常用日志框架二、配置参数介绍1. 日志级别2. 输出形式3. 日志格式3.1 PatternL