Unity类银河恶魔城学习记录5-3 P64 Foundation of Skill System源代码

本文主要是介绍Unity类银河恶魔城学习记录5-3 P64 Foundation of Skill System源代码,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

Alex教程每一P的教程原代码加上我自己的理解初步理解写的注释,可供学习Alex教程的人参考
此代码仅为较上一P有所改变的代码

【Unity教程】从0编程制作类银河恶魔城游戏_哔哩哔哩_bilibili

SkillManager.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class SkillManager : MonoBehaviour
{public static SkillManager instance;public Dash_Skill dash { get; private set; }private void Awake(){if (instance != null){Destroy(instance.gameObject);}elseinstance = this;}private void Start(){dash = GetComponent<Dash_Skill>();}
}

Skill.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Threading;
using UnityEngine;public class Skill : MonoBehaviour
{[SerializeField] protected float cooldown;protected float cooldownTimer;protected virtual void Update(){cooldownTimer -= Time.deltaTime;}public virtual bool CanUseSkill(){if (cooldownTimer < 0){UseSkill();cooldownTimer = cooldown;return true;}else{Debug.Log("Skill is on cooldown");return false;}}public virtual void UseSkill(){// do some skill thing}}

DashSkill.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Dash_Skill : Skill
{public override void UseSkill(){base.UseSkill();Debug.Log("Create clone behind");}
}

Player.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;public class Player : Entity
{[Header("Attack Details")]public Vector2[] attackMovement;//每个攻击时获得的速度组public float counterAttackDuration = .2f;public bool isBusy{ get; private set; }//防止在攻击间隔中进入move//[Header("Move Info")]public float moveSpeed;//定义速度,与xInput相乘控制速度的大小public float jumpForce;[Header("Dash Info")][SerializeField] private float dashCooldown;private float dashUsageTimer;//为dash设置冷却时间,在一定时间内不能连续使用public float dashSpeed;//冲刺速度public float dashDuration;//持续时间public float dashDir { get; private set; }#region 定义Statespublic PlayerStateMachine stateMachine { get; private set; }public PlayerIdleState idleState { get; private set; }public PlayerMoveState moveState { get; private set; }public PlayerJumpState jumpState { get; private set; }public PlayerAirState airState { get; private set; }public PlayerDashState dashState { get; private set; }public PlayerWallSlideState wallSlide { get; private set; }public PlayerWallJumpState wallJump { get; private set; }public PlayerPrimaryAttackState primaryAttack { get; private set; }public PlayerCounterAttackState counterAttack { get; private set; }#endregionprotected override void Awake(){base.Awake();stateMachine = new PlayerStateMachine();//通过构造函数,在构造时传递信息idleState = new PlayerIdleState(this, stateMachine, "Idle");moveState = new PlayerMoveState(this, stateMachine, "Move");jumpState = new PlayerJumpState(this, stateMachine, "Jump");airState = new PlayerAirState(this, stateMachine, "Jump");dashState = new PlayerDashState(this, stateMachine, "Dash");wallSlide = new PlayerWallSlideState(this, stateMachine, "WallSlide");wallJump = new PlayerWallJumpState(this, stateMachine, "Jump");//wallJump也是Jump动画primaryAttack = new PlayerPrimaryAttackState(this, stateMachine, "Attack");counterAttack = new PlayerCounterAttackState(this, stateMachine, "CounterAttack");//this 就是 Player这个类本身}//Awake初始化所以State,为所有State传入各自独有的参数,及animBool,以判断是否调用此动画(与animatoin配合完成)protected override void Start(){base.Start();stateMachine.Initialize(idleState);}protected override void Update()//在mano中update会自动刷新但其他没有mano的不会故,需要在这个updata中调用其他脚本中的函数stateMachine.currentState.update以实现 //stateMachine中的update{base.Update();stateMachine.currentState.Update();//反复调用CurrentState的Update函数CheckForDashInput();}public IEnumerator BusyFor(float _seconds)//https://www.zhihu.com/tardis/bd/art/504607545?source_id=1001{isBusy = true;yield return new WaitForSeconds(_seconds);isBusy = false;}//p39 4.防止在攻击间隔中进入move,通过设置busy值,在使用某些状态时,使其为busy为true,抑制其进入其他state//IEnumertor本质就是将一个函数分块执行,只有满足某些条件才能执行下一段代码,此函数有StartCoroutine调用public void AnimationTrigger() => stateMachine.currentState.AnimationFinishTrigger();//从当前状态拿到AnimationTrigger进行调用的函数public void CheckForDashInput(){if (IsWallDetected()){return;}//修复在wallslide可以dash的BUGif (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftShift) && SkillManager.instance.dash.CanUseSkill())//将DashTimer<0 的判断 改成DashSkill里的判断{dashDir = Input.GetAxisRaw("Horizontal");//设置一个值,可以将dash的方向改为你想要的方向而不是你的朝向if (dashDir == 0){dashDir = facingDir;//只有当玩家没有控制方向时才使用默认朝向}stateMachine.ChangeState(dashState);}}//将Dash切换设置成一个函数,使其在所以情况下都能使用}

这篇关于Unity类银河恶魔城学习记录5-3 P64 Foundation of Skill System源代码的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/694967

相关文章

国内环境搭建私有知识问答库踩坑记录(ollama+deepseek+ragflow)

《国内环境搭建私有知识问答库踩坑记录(ollama+deepseek+ragflow)》本文给大家利用deepseek模型搭建私有知识问答库的详细步骤和遇到的问题及解决办法,感兴趣的朋友一起看看吧... 目录1. 第1步大家在安装完ollama后,需要到系统环境变量中添加两个变量2. 第3步 “在cmd中

Spring Retry 实现乐观锁重试实践记录

《SpringRetry实现乐观锁重试实践记录》本文介绍了在秒杀商品SKU表中使用乐观锁和MybatisPlus配置乐观锁的方法,并分析了测试环境和生产环境的隔离级别对乐观锁的影响,通过简单验证,... 目录一、场景分析 二、简单验证 2.1、可重复读 2.2、读已提交 三、最佳实践 3.1、配置重试模板

在 Spring Boot 中使用异步线程时的 HttpServletRequest 复用问题记录

《在SpringBoot中使用异步线程时的HttpServletRequest复用问题记录》文章讨论了在SpringBoot中使用异步线程时,由于HttpServletRequest复用导致... 目录一、问题描述:异步线程操作导致请求复用时 Cookie 解析失败1. 场景背景2. 问题根源二、问题详细分

Java深度学习库DJL实现Python的NumPy方式

《Java深度学习库DJL实现Python的NumPy方式》本文介绍了DJL库的背景和基本功能,包括NDArray的创建、数学运算、数据获取和设置等,同时,还展示了如何使用NDArray进行数据预处理... 目录1 NDArray 的背景介绍1.1 架构2 JavaDJL使用2.1 安装DJL2.2 基本操

关于Spring @Bean 相同加载顺序不同结果不同的问题记录

《关于Spring@Bean相同加载顺序不同结果不同的问题记录》本文主要探讨了在Spring5.1.3.RELEASE版本下,当有两个全注解类定义相同类型的Bean时,由于加载顺序不同,最终生成的... 目录问题说明测试输出1测试输出2@Bean注解的BeanDefiChina编程nition加入时机总结问题说明

Oracle数据库如何切换登录用户(system和sys)

《Oracle数据库如何切换登录用户(system和sys)》文章介绍了如何使用SQL*Plus工具登录Oracle数据库的system用户,包括打开登录入口、输入用户名和口令、以及切换到sys用户的... 目录打开登录入口登录system用户总结打开登录入口win+R打开运行对话框,输php入:sqlp

将sqlserver数据迁移到mysql的详细步骤记录

《将sqlserver数据迁移到mysql的详细步骤记录》:本文主要介绍将SQLServer数据迁移到MySQL的步骤,包括导出数据、转换数据格式和导入数据,通过示例和工具说明,帮助大家顺利完成... 目录前言一、导出SQL Server 数据二、转换数据格式为mysql兼容格式三、导入数据到MySQL数据

关于rpc长连接与短连接的思考记录

《关于rpc长连接与短连接的思考记录》文章总结了RPC项目中长连接和短连接的处理方式,包括RPC和HTTP的长连接与短连接的区别、TCP的保活机制、客户端与服务器的连接模式及其利弊分析,文章强调了在实... 目录rpc项目中的长连接与短连接的思考什么是rpc项目中的长连接和短连接与tcp和http的长连接短

Oracle查询优化之高效实现仅查询前10条记录的方法与实践

《Oracle查询优化之高效实现仅查询前10条记录的方法与实践》:本文主要介绍Oracle查询优化之高效实现仅查询前10条记录的相关资料,包括使用ROWNUM、ROW_NUMBER()函数、FET... 目录1. 使用 ROWNUM 查询2. 使用 ROW_NUMBER() 函数3. 使用 FETCH FI

Python MySQL如何通过Binlog获取变更记录恢复数据

《PythonMySQL如何通过Binlog获取变更记录恢复数据》本文介绍了如何使用Python和pymysqlreplication库通过MySQL的二进制日志(Binlog)获取数据库的变更记录... 目录python mysql通过Binlog获取变更记录恢复数据1.安装pymysqlreplicat