Java玩转《啊哈算法》纸牌游戏之小猫钓鱼

2024-02-07 21:20

本文主要是介绍Java玩转《啊哈算法》纸牌游戏之小猫钓鱼,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

缘起性空

文章目录

  • 缘起
  • 代码地址
  • 纸牌游戏
    • 分析
    • 代码
    • 演示
    • 优化

缘起

各位小伙伴们好呀,还有几天就要过年了,祝大家新年快乐,万事胜意!

本人最近看了下《啊哈算法》,确实阔以。

但稍显遗憾的是,书籍示例代码是c语言,而不是本人常用的Java。

那就弥补遗憾,说干就干,把这本书的示例语言用java写一遍, 顺带附上一些自己的理解!

于是本篇博客就横空出世了!!!

在这里插入图片描述

本篇博客主要是通过一个纸牌游戏的案例,将之前所讲队列和栈的内容组合运用,以便更加深刻的理解:

  1. Java玩转《啊哈算法》解密QQ号之队列
  2. Java玩转《啊哈算法》解密回文之栈

在这里插入图片描述

来不及买纸质书但又想尽快感受算法魅力的童鞋也甭担心,电子版的下载链接已经放到下方了,可尽情下载。

链接:https://pan.baidu.com/s/1imxiElcCorw2F-HJEnB-PA?pwd=jmgs
提取码:jmgs

代码地址

本文代码已开源:

git clone https://gitee.com/guqueyue/my-blog-demo.git

请切换到gitee分支,

然后查看aHaAlgorithm模块下的src/main/java/com/guqueyue/aHaAlgorithm/chapter_2_StackAndChainTable即可!

纸牌游戏

在书中,作者直接了当的介绍了一款纸牌游戏:

星期天小哼和小哈约在一起玩桌游,他们正在玩一个非常古怪的扑克游戏——“小猫钓鱼”。
游戏的规则是这样的:
将一副扑克牌平均分成两份,每人拿一份。
小哼先拿出手中的第一张扑克牌放在桌上,然后小哈也拿出手中的第一张扑克牌,
并放在小哼刚打出的扑克牌的上面,就像这样两人交替出牌。
出牌时,如果某人打出的牌与桌上某张牌的牌面相同,
即可将两张相同的牌及其中间所夹的牌全部取走,并依次放到自己手中牌的末尾。
当任意一人手中的牌全部出完时,游戏结束,对手获胜。

在这里插入图片描述

假如游戏开始时,小哼手中有 6 张牌,顺序为 2 4 1 2 5 6,小哈手中也有 6 张牌,顺序为 3 1 3 5 6 4,最终谁会获胜呢?
现在你可以拿出纸牌来试一试。接下来请你写一个程序来自动判断谁将获胜。
这里我们做一个约定,小哼和小哈手中牌的牌面只有 1~9。

不知道大家小时候有没有玩过这款纸牌游戏?

反正我小时候是经常玩,只不过我们那里不叫小猫钓鱼,而是叫“排火车”。

当然,也有很多地方叫“拉火车”。大致是因为扑克牌一张一张连起来真的很像一节节的火车呀!

在这里插入图片描述

分析

我们来分析一下这个游戏规则,其实这个纸牌游戏非常的简单:

无非就是你一张,我一张;如遇到桌子上有相同的,就把相同的纸牌以及中间的纸牌全部收起来。

而你手上的纸牌是先进先出,明显是 队列;桌子上的纸牌则是先进后出,显然是

我们只需要用代码模拟出牌流程,边出牌边判断谁的牌没有了,即可判断游戏谁将获胜!

代码

首先,我们创建一个队列类,用于模拟手上的牌:

package com.guqueyue.aHaAlgorithm.entity;/*** @Author: guqueyue* @Description: 队列类 - 通过数组实现* @Date: 2024/1/11**/
public class Queue {public int[] data = new int[1001]; // 数组,用来储存内容public int head; // 队首public int tail; // 队尾/*** @Description 重写 toString()方法,便于打印查看队列内容* @Param []* @return java.lang.String**/@Overridepublic String toString() {if (this.head == this.tail) {return "无";}String str = "";int head = this.head, tail = this.tail;while (head < tail) {str += data[head++] + " ";}return str;}
}

其次,我们再创建一个栈类,用于模拟桌子上的牌:

package com.guqueyue.aHaAlgorithm.entity;/*** @Author: guqueyue* @Description: 栈 - 通过数组实现* @Date: 2024/1/12**/
public class Stack {public int[] data = new int[10]; // 数组,用来存储栈的内容public int top; // 栈顶/*** @Description 重写 toString()方法,便于打印查看栈内容* @Param []* @return java.lang.String**/@Overridepublic String toString() {if (this.top == 0) {return "无";}String str = "";int top = this.top;while (top > 0) {str += data[--top] + " ";}return str;}
}

因为我们假设牌面为 1-9,所以这里我们数组的长度设置为10即可。

我们需要声明一些变量,用来表示双方的卡牌以及桌子上的牌:

    private static Queue q1 = new Queue(); // 小哼手中的牌private static Queue q2 = new Queue(); // 小哈手中的牌private static Stack stack = new Stack(); // 桌面上的牌

然后,我们编写一个方法,用来输入读取双方的卡牌:

 	/*** @Description 读牌* @Param []* @return void**/private static void readCard() {Scanner scanner = new Scanner(System.in);System.out.print("请输入牌数:");int n = scanner.nextInt();// 小哼手中的牌System.out.print("请输入小哼手中的牌(1-9),中间空格隔开,再按回车:");for (int i = 0; i < n; i++) {q1.data[q1.tail++] = scanner.nextInt();}// 小哈手中的牌System.out.print("请输入小哈手中的牌(1-9),中间空格隔开,再按回车:");for (int i = 0; i < n; i++) {q2.data[q2.tail++] = scanner.nextInt();}}

然后,我们需要模拟双方不断出牌和手牌的过程,直至双方中有人手中无牌(这里是核心逻辑):

		// 循环拿牌放牌,直到有一方无牌while (q1.head < q1.tail && q2.head < q2.tail) {// 出牌阶段,小哼先拿牌int t = q1.data[q1.head];// 判断桌面是否是相同的牌boolean flag = judgeCard(t);// 小哼放牌giveCard(q1, t);if (flag) { // 如果有,则拿牌// 收牌getCard(q1, t);}// 出牌阶段,小哈再出牌t = q2.data[q2.head];// 判断桌面是否是相同的牌flag = judgeCard(t);// 小哈放牌giveCard(q2, t);// 遍历栈,发现是否有相同的牌 - 拿桌面上的牌if (flag) {getCard(q2, t);}}

在这个过程中,我们还需要一个方法,用来判断出的牌桌面上是否有:

	/*** @Description 判断桌子上是否有相同的牌* @Param [t: 出的牌]* @return boolean**/private static boolean judgeCard(int t) {boolean flag = false;for (int j = 0; j < stack.top; j++) {if (t == stack.data[j]) {flag = true;break;}}return flag;}

因为小哼和小哈放牌的逻辑是一样的,所以我们也可以抽取出一个方法:

	/*** @Description 出牌* @Param [q: 需要出牌的队列, t: 出的牌]* @return int 出的牌**/private static void giveCard(Queue q, int t) {// 放牌到桌子上q.head++;stack.data[stack.top++] = t;}

同样的,收牌我们也可以抽取出一个方法:

	/*** @Description 收牌* @Param [q: 谁的牌, t: 出的牌]* @return void**/private static void getCard(Queue q, int t) {// 先拿第一张q.data[q.tail++] = stack.data[--stack.top];while (t != stack.data[stack.top-1]) {// 入队q.data[q.tail++] = stack.data[--stack.top];}// 拿最后一张牌q.data[q.tail++] = stack.data[--stack.top];}

最后,我们需要一个方法用来打印最后的结果:

 	/*** @Description 打印最后的结果* @Param []* @return void**/private static void print() {System.out.println("========================最终结果========================");System.out.println("小哼: " + q1);System.out.println("小哈:" + q2);System.out.println("桌面:" + stack);// 判断谁赢System.out.println(q1.head >= q1.tail ? "小哈赢了!" : "小哼赢了");}

完整代码如下:

package com.guqueyue.aHaAlgorithm.chapter_2_StackAndChainTable;import com.guqueyue.aHaAlgorithm.entity.Queue;
import com.guqueyue.aHaAlgorithm.entity.Stack;import java.util.Scanner;/*** @Author: guqueyue* @Description: 纸牌游戏 - 暂且规定牌面只有 1-9* @Date: 2024/1/12**/
public class CardGame {private static Queue q1 = new Queue(); // 小哼手中的牌private static Queue q2 = new Queue(); // 小哈手中的牌private static Stack stack = new Stack(); // 桌面上的牌public static void main(String[] args) {// 读牌readCard();// 循环拿牌放牌,直到有一方无牌while (q1.head < q1.tail && q2.head < q2.tail) {// 出牌阶段,小哼先拿牌int t = q1.data[q1.head];// 判断桌面是否是相同的牌boolean flag = judgeCard(t);// 小哼放牌giveCard(q1, t);if (flag) { // 如果有,则拿牌// 收牌getCard(q1, t);}// 出牌阶段,小哈再出牌t = q2.data[q2.head];// 判断桌面是否是相同的牌flag = judgeCard(t);// 小哈放牌giveCard(q2, t);// 遍历栈,发现是否有相同的牌 - 拿桌面上的牌if (flag) {getCard(q2, t);}}// 打印最后的结果print();}/*** @Description 读牌* @Param []* @return void**/private static void readCard() {Scanner scanner = new Scanner(System.in);System.out.print("请输入牌数:");int n = scanner.nextInt();// 小哼手中的牌System.out.print("请输入小哼手中的牌(1-9),中间空格隔开,再按回车:");for (int i = 0; i < n; i++) {q1.data[q1.tail++] = scanner.nextInt();}// 小哈手中的牌System.out.print("请输入小哈手中的牌(1-9),中间空格隔开,再按回车:");for (int i = 0; i < n; i++) {q2.data[q2.tail++] = scanner.nextInt();}}/*** @Description 判断桌子上是否有相同的牌* @Param [t: 出的牌]* @return boolean**/private static boolean judgeCard(int t) {boolean flag = false;for (int j = 0; j < stack.top; j++) {if (t == stack.data[j]) {flag = true;break;}}return flag;}/*** @Description 出牌* @Param [q: 需要出牌的队列, t: 出的牌]* @return int 出的牌**/private static void giveCard(Queue q, int t) {// 放牌到桌子上q.head++;stack.data[stack.top++] = t;}/*** @Description 收牌* @Param [q: 谁的牌, t: 出的牌]* @return void**/private static void getCard(Queue q, int t) {// 先拿第一张q.data[q.tail++] = stack.data[--stack.top];while (t != stack.data[stack.top-1]) {// 入队q.data[q.tail++] = stack.data[--stack.top];}// 拿最后一张牌q.data[q.tail++] = stack.data[--stack.top];}/*** @Description 打印最后的结果* @Param []* @return void**/private static void print() {System.out.println("========================最终结果========================");System.out.println("小哼: " + q1);System.out.println("小哈:" + q2);System.out.println("桌面:" + stack);// 判断谁赢System.out.println(q1.head >= q1.tail ? "小哈赢了!" : "小哼赢了");}
}

演示

我们启动上文的代码,运行程序,可得:

在这里插入图片描述
哦,看来是小哈赢了。诶,等等,这个时候看过原书的小伙伴可能就要说了(不过我猜,压根没有 )

:你这个跟书上的结果不太一样呀?

在这里插入图片描述

其实是因为书上的程序并没有拿回桌面上相同的那张牌。

我们把拿回桌面上相同的那张牌的代码注释:

在这里插入图片描述
再次运行程序,可得:

在这里插入图片描述
这样的结果跟书上就一致了。

但是,这个并不符合作者所描述的游戏规则:

如果某人打出的牌与桌上某张牌的牌面相同,即可将两张相同的牌及其中间所夹的牌全部取走,并依次放到自己手中牌的末尾。

不知道是作者粗心大意,还是有意为之。

优化

当然,这上面的代码还有一定的优化空间。

比如,如何判断桌面上是否有牌?我们在上文中是直接循环栈来判断的。

在这里插入图片描述
但是,在循环里面嵌套循环其实是非常占用时间复杂度的。

在这里插入图片描述

我们这里直接声明一个数组,用来表示桌面上是否有牌:

private static int[] book = new int[10]; // 用来标记桌面上的牌是否存在

然后,放牌的时候标记:

在这里插入图片描述

取牌的时候取消标记即可:
在这里插入图片描述
下面是完整代码:

package com.guqueyue.aHaAlgorithm.chapter_2_StackAndChainTable;import com.guqueyue.aHaAlgorithm.entity.Queue;
import com.guqueyue.aHaAlgorithm.entity.Stack;import java.util.Scanner;/*** @Author: guqueyue* @Description: 纸牌游戏 - 暂且规定牌面只有 1-9 - 优化版* @Date: 2024/1/12**/
public class CardGame2 {private static Queue q1 = new Queue(); // 小哼手中的牌private static Queue q2 = new Queue(); // 小哈手中的牌private static Stack stack = new Stack(); // 桌面上的牌private static int[] book = new int[10]; // 用来标记桌面上的牌是否存在public static void main(String[] args) {// 读牌readCard();// 循环拿牌放牌,直到有一方无牌while (q1.head < q1.tail && q2.head < q2.tail) {// 出牌阶段,小哼先拿牌int t = q1.data[q1.head];// 判断桌面是否是相同的牌boolean flag = book[t] == 1;// 小哼放牌giveCard(q1, t);if (flag) { // 如果有,则拿牌// 收牌getCard(q1, t);}// 出牌阶段,小哈再出牌t = q2.data[q2.head];// 判断桌面是否是相同的牌flag = book[t] == 1;// 小哈放牌giveCard(q2, t);// 遍历栈,发现是否有相同的牌 - 拿桌面上的牌if (flag) {getCard(q2, t);}}// 打印最后的结果print();}/*** @Description 读牌* @Param []* @return void**/private static void readCard() {Scanner scanner = new Scanner(System.in);System.out.print("请输入牌数:");int n = scanner.nextInt();// 小哼手中的牌System.out.print("请输入小哼手中的牌(1-9),中间空格隔开,再按回车:");for (int i = 0; i < n; i++) {q1.data[q1.tail++] = scanner.nextInt();}// 小哈手中的牌System.out.print("请输入小哈手中的牌(1-9),中间空格隔开,再按回车:");for (int i = 0; i < n; i++) {q2.data[q2.tail++] = scanner.nextInt();}}/*** @Description 出牌* @Param [q: 需要出牌的队列, t: 出的牌]* @return int 出的牌**/private static void giveCard(Queue q, int t) {// 放牌到桌子上q.head++;stack.data[stack.top++] = t;// 标记book[t] = 1;}/*** @Description 收牌* @Param [q: 谁的牌, t: 出的牌]* @return void**/private static void getCard(Queue q, int t) {// 先拿第一张book[stack.data[stack.top-1]] = 0; // 取消标记q.data[q.tail++] = stack.data[--stack.top];while (t != stack.data[stack.top-1]) {book[stack.data[stack.top-1]] = 0; // 取消标记// 入队q.data[q.tail++] = stack.data[--stack.top];}// 拿最后一张牌book[stack.data[stack.top-1]] = 0; // 取消标记q.data[q.tail++] = stack.data[--stack.top];}/*** @Description 打印最后的结果* @Param []* @return void**/private static void print() {System.out.println("========================最终结果========================");System.out.println("小哼: " + q1);System.out.println("小哈:" + q2);System.out.println("桌面:" + stack);// 判断谁赢System.out.println(q1.head >= q1.tail ? "小哈赢了!" : "小哼赢了");}
}

运行:
在这里插入图片描述

搞定。

这篇关于Java玩转《啊哈算法》纸牌游戏之小猫钓鱼的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/688970

相关文章

JVM 的类初始化机制

前言 当你在 Java 程序中new对象时,有没有考虑过 JVM 是如何把静态的字节码(byte code)转化为运行时对象的呢,这个问题看似简单,但清楚的同学相信也不会太多,这篇文章首先介绍 JVM 类初始化的机制,然后给出几个易出错的实例来分析,帮助大家更好理解这个知识点。 JVM 将字节码转化为运行时对象分为三个阶段,分别是:loading 、Linking、initialization

Spring Security 基于表达式的权限控制

前言 spring security 3.0已经可以使用spring el表达式来控制授权,允许在表达式中使用复杂的布尔逻辑来控制访问的权限。 常见的表达式 Spring Security可用表达式对象的基类是SecurityExpressionRoot。 表达式描述hasRole([role])用户拥有制定的角色时返回true (Spring security默认会带有ROLE_前缀),去

浅析Spring Security认证过程

类图 为了方便理解Spring Security认证流程,特意画了如下的类图,包含相关的核心认证类 概述 核心验证器 AuthenticationManager 该对象提供了认证方法的入口,接收一个Authentiaton对象作为参数; public interface AuthenticationManager {Authentication authenticate(Authenti

Spring Security--Architecture Overview

1 核心组件 这一节主要介绍一些在Spring Security中常见且核心的Java类,它们之间的依赖,构建起了整个框架。想要理解整个架构,最起码得对这些类眼熟。 1.1 SecurityContextHolder SecurityContextHolder用于存储安全上下文(security context)的信息。当前操作的用户是谁,该用户是否已经被认证,他拥有哪些角色权限…这些都被保

Spring Security基于数据库验证流程详解

Spring Security 校验流程图 相关解释说明(认真看哦) AbstractAuthenticationProcessingFilter 抽象类 /*** 调用 #requiresAuthentication(HttpServletRequest, HttpServletResponse) 决定是否需要进行验证操作。* 如果需要验证,则会调用 #attemptAuthentica

Spring Security 从入门到进阶系列教程

Spring Security 入门系列 《保护 Web 应用的安全》 《Spring-Security-入门(一):登录与退出》 《Spring-Security-入门(二):基于数据库验证》 《Spring-Security-入门(三):密码加密》 《Spring-Security-入门(四):自定义-Filter》 《Spring-Security-入门(五):在 Sprin

Java架构师知识体认识

源码分析 常用设计模式 Proxy代理模式Factory工厂模式Singleton单例模式Delegate委派模式Strategy策略模式Prototype原型模式Template模板模式 Spring5 beans 接口实例化代理Bean操作 Context Ioc容器设计原理及高级特性Aop设计原理Factorybean与Beanfactory Transaction 声明式事物

不懂推荐算法也能设计推荐系统

本文以商业化应用推荐为例,告诉我们不懂推荐算法的产品,也能从产品侧出发, 设计出一款不错的推荐系统。 相信很多新手产品,看到算法二字,多是懵圈的。 什么排序算法、最短路径等都是相对传统的算法(注:传统是指科班出身的产品都会接触过)。但对于推荐算法,多数产品对着网上搜到的资源,都会无从下手。特别当某些推荐算法 和 “AI”扯上关系后,更是加大了理解的难度。 但,不了解推荐算法,就无法做推荐系

Java进阶13讲__第12讲_1/2

多线程、线程池 1.  线程概念 1.1  什么是线程 1.2  线程的好处 2.   创建线程的三种方式 注意事项 2.1  继承Thread类 2.1.1 认识  2.1.2  编码实现  package cn.hdc.oop10.Thread;import org.slf4j.Logger;import org.slf4j.LoggerFactory

康拓展开(hash算法中会用到)

康拓展开是一个全排列到一个自然数的双射(也就是某个全排列与某个自然数一一对应) 公式: X=a[n]*(n-1)!+a[n-1]*(n-2)!+...+a[i]*(i-1)!+...+a[1]*0! 其中,a[i]为整数,并且0<=a[i]<i,1<=i<=n。(a[i]在不同应用中的含义不同); 典型应用: 计算当前排列在所有由小到大全排列中的顺序,也就是说求当前排列是第