本文主要是介绍HarmonyOS ArkUI 3.0试玩初体验!,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
HarmonyOS ArkUI 3.0 正式到来,今天就给大家分享一下我的 HarmonyOS ArkUI 3.0 框架试玩初体验,以合成 1024 的开发实战,带大家感受一下 HarmonyOS ArkUI 3.0 的极简开发。
效果图如下:
代码文件结构:
创建一个空白的工程
①安装和配置 DevEco Studio
DevEco Studio 下载:
https://developer.harmonyos.com/cn/develop/deveco-studio#download
DevEco Studio 安装:
https://developer.harmonyos.com/cn/docs/documentation/doc-guides/software_install-0000001053582415
②创建一个 Empty Ability 应用
DevEco Studio 下载安装成功后,打开 DevEco Studio,点击左上角的 File,点击 New,再选择 New Project,选择 Empty Ability 选项,点击 Next 按钮。
将文件命名为 MyETSApplication(文件名不能出现中文或者特殊字符,否则将无法成功创建项目文件),Project Type 勾选 Application,选择保存路径。
Language 勾选 eTS,选择 API7,设备勾选 Phone,最后点击 Finish 按钮。
③准备工作
在 entry>src>main>config.json 文件中最下方"launchType": "standard"的后面添加以下代码,这样就可以实现去掉应用上方的标签栏了。
config.json 最下方部分代码:
"metaData": {"customizeData": [{"name": "hwc-theme","value": "androidhwext:style/Theme.Emui.Light.NoTitleBar","extra": ""}]}
实现界面布局
①保存图片
将 logo 图片保存到 entry>src>main>resources>base>media 文件中。
②新一代的声明式 UI 开发范式
具体而言,ArkUI 3.0 中的新一代声明式 UI 开发范式,主要特征如下:
(1)基于 TypeScript 扩展的声明式 UI 描述语法,提供了类自然语言的UI描述和组合。
(2)开箱即用的多态组件。多态是指 UI 描述是统一的,UI 呈现在不同类型设备上会有所不同。比如 Button 组件在手机和手表会有不同的样式和交互方式。
(3)多维度的状态管理机制,支持灵活的数据驱动的 UI 变更。
装饰器:用来装饰类、结构体、方法以及变量,赋予其特殊的含义,如上述示例中 @Entry、@Component、@State 都是装饰器。
@Component 表示这是个自定义组件;@Entry 则表示这是个入口组件;@State 表示组件中的状态变量,这个状态变化会引起 UI 变更。
自定义组件:可复用的 UI 单元,可组合其它组件,如上述被 @Component 装饰的 struct Hello。
UI 描述:声明式的方式来描述UI的结构,如上述 build() 方法内部的代码块。
内置组件:框架中默认内置的基础和布局组件,可直接被开发者调用,比如示例中的 Column、Text、Divider、Button。
事件方法:用于添加组件对事件的响应逻辑,统一通过事件方法进行设置,如跟随在 Button 后面的 onClick()。
属性方法:用于组件属性的配置,统一通过属性方法进行设置,如 fontSize()、width()、height()、color() 等,可通过链式调用的方式设置多项属性。
③实现界面
这一次程序用到的装饰器分别有 @Entry 、@Component、@State和 @Link 。
装饰器 @Entry 装饰的自定义组件用作页面的默认入口组件,加载页面时,将首先创建并呈现 @Entry 装饰的自定义组件。
要注意的是:在单个源文件中,最多可以使用 @Entry 装饰一个自定义组件。
装饰器 @Component 装饰的 struct 表示该结构体具有组件化能力,能够成为一个独立的组件,这种类型的组件也称为自定义组件。该组件可以组合其他组件,它通过实现 build 方法来描述 UI 结构。
组件生命周期包括:
aboutToAppear:函数在创建自定义组件的新实例后,在执行其build函数之前执行。允许在 aboutToAppear 函数中改变状态变量,这些更改将在后续执行build函数中生效。
aboutToDisappear:函数在自定义组件析构消耗之前执行。不允许在 aboutToDisappear 函数中改变状态变量,特别是 @Link 变量的修改可能会导致应用程序行为不稳定。
onPageShow:当此页面显示时触发一次。包括路由过程、应用进入前后台等场景,仅 @Entry 修饰的自定义组件生效。
onPageHide:当此页面消失时触发一次。包括路由过程、应用进入前后台等场景,仅 @Entry 修饰的自定义组件生效。
onBackPress:当用户点击返回按钮时触发,,仅 @Entry 修饰的自定义组件生效。
装饰器 @State 装饰的变量是组件内部的状态数据,当这些状态数据被修改时,将会调用所在组件的 build 方法进行 UI 刷新。
要注意的是,标记为 @State 的属性不能直接在组件外部修改,必须为所有 @State 变量分配初始值。
装饰器 @Link 装饰的变量可以和父组件的 @State 变量建立双向数据绑定。要注意的是,@Link 变量不能在组件内部进行初始化,在创建组件的新实例时,必须使用命名参数初始化所有 @Link 变量。
@Link 变量可以使用 @State 变量或 @Link 变量的引用进行初始化。@State 变量可以通过’$'操作符创建引用。
index.ets:先定义一个方格的背景颜色字典 colors,用以绘制不同数字的背景颜色,和一个全局变量 number,用以 ForEach 的键值生成。
var number = 1
const colors={"0": "#CDC1B4","2": "#EEE4DA","4": "#ECE0C6","8": "#F2B179","16": "#F59563","32": "#F67C5F","64": "#F65E3B","128": "#EDCF72","256": "#EDCC61","512": "#99CC00","1024": "#83AF9B","2048": "#0099CC","4096": "#0099CC","8192": "#0099CC"
}
对于 4x4 的方格,如果要一个一个绘制,那么就需要重复绘制 16 个 Text 组件,而且这些 Text 组件除了文本之外,其他属性值都是一样的,这样极其繁琐且没有必要,体现不了 HarmonyOS ArkUI 3.0 的极简开发。
我们可以把 4x4 的方格以每一行定义成一个组件,每一行每一行地绘制,这样能够极大的减少代码量。
对于每一行组件,传统的方式是重复绘制 4 个 Text 组件,而且这些 Text 组件除了文本之外,其他属性值都是一样的,同样极其繁琐且没有必要。
我们可以采用 ForEach 循环渲染来绘制:
第一个参数必须是数组:允许空数组,空数组场景下不会创建子组件。同时允许设置返回值为数组类型的函数。
例如 arr.slice(1, 3),设置的函数不得改变包括数组本身在内的任何状态变量,如 Array.splice、Array.sort 或 Array.reverse 这些原地修改数组的函数。
第二个参数用于生成子组件的 lambda 函数。它为给定数组项生成一个或多个子组件。单个组件和子组件列表必须括在大括号“{…}”中。
可选的第三个参数是用于键值生成的匿名函数。它为给定数组项生成唯一且稳定的键值。
当子项在数组中的位置更改时,子项的键值不得更改,当数组中的子项被新项替换时,被替换项的键值和新项的键值必须不同。
键值生成器的功能是可选的。但是,出于性能原因,强烈建议提供,这使开发框架能够更好地识别数组更改。
如单击进行数组反向时,如果没有提供键值生成器,则 ForEach 中的所有节点都将重建。
使用装饰器 @Component,自定义一个每一行的组件,用装饰器 @Link 定义一个数组 grids。
在 build() 里面添加弹性布局 Flex,使用循环渲染 ForEach 来绘制组件 Text。
对于每一个 Text 组件,文本判断是否为 0,如果值为 0,则不显示,背景颜色采用刚才定义好的背景颜色字典 colors 对应的背景颜色。
文本颜色判断其值是否为 2 或 4,如果为 2 或 4,则采用颜色 #645B52,否则采用背景颜色白色。
@Component
struct setText {@Link grids: number[]build() {Flex({ justifyContent: FlexAlign.Center, alignItems: ItemAlign.Center, direction: FlexDirection.Row }) {ForEach(this.grids,(item: number) => Text(item == 0 ? '' : item.toString()).width(70).height(70).textAlign(TextAlign.Center).fontSize(30).margin({ left: 5, top: 5, right: 5, bottom: 5 }).backgroundColor(colors[item.toString()]).fontColor((item == 2 || item == 4) ? '#645B52' : '#FFFFFF'),(item: number) => (number++) + item.toString())}}
}
同理,使用装饰器 @Component,自定义一个按钮 Button 组件,用以绘制上下左右四个按钮。
@Component
struct setButton {private dirtext: stringprivate dir: string@Link Grids: number[][]@Link grid1: number[]@Link grid2: number[]@Link grid3: number[]@Link grid4: number[]build() {Button(this.dirtext).width(60).height(60).fontSize(30).fontWeight(FontWeight.Bold).align(Alignment.Center).backgroundColor('#974B31').fontColor('#FFFFFF').margin({ left: 5, top: 3, right: 5, bottom: 3 })}
}
在装饰器 @Entry 装饰的结构体的 build() 中,将原来的代码全部删掉。
使用装饰器 @State 定义一个二维数组和四个一维数组,添加垂直布局 Column,宽和高都为 100%,背景颜色为白色。
在其中添加 Image 组件,引用刚才保存好的 logo 图片,再添加一个宽和高都是 320,背景颜色为 #BBADA0 的垂直布局 Column,在其添加四个刚才定义好的行组件 setText。
在外围的垂直布局 Column 中再添加四个刚才定义好的按钮组件 setButton,其中中间两个按钮组件位于弹性布局 Flex 中,最后添加一个 Button 组件,文本内容为“重新开始”。
@Entry
@Component
struct Index {@State grids: number[][] = [[0, 0, 0, 0],[0, 2, 0, 0],[0, 0, 2, 0],[0, 0, 0, 0]]@State grid1: number[] = [this.grids[0][0], this.grids[0][1], this.grids[0][2], this.grids[0][3]]@State grid2: number[] = [this.grids[1][0], this.grids[1][1], this.grids[1][2], this.grids[1][3]]@State grid3: number[] = [this.grids[2][0], this.grids[2][1], this.grids[2][2], this.grids[2][3]]@State grid4: number[] = [this.grids[3][0], this.grids[3][1], this.grids[3][2], this.grids[3][3]]build() {Column() {Image($r('app.media.logo1024')).width('100%').height(140).align(Alignment.Center)Column() {setText({ grids: $grid1 })setText({ grids: $grid2 })setText({ grids: $grid3 })setText({ grids: $grid4 })}.width(320).height(320).backgroundColor("#BBADA0")setButton({dirtext: '↑', dir: 'up', Grids: $grids, grid1: $grid1, grid2: $grid2, grid3: $grid3, grid4: $grid4})Flex({ justifyContent: FlexAlign.Center, alignItems: ItemAlign.Center, direction: FlexDirection.Row }) {setButton({dirtext: '←', dir: 'left', Grids: $grids, grid1: $grid1, grid2: $grid2, grid3: $grid3, grid4: $grid4})setButton({dirtext: '→', dir: 'right', Grids: $grids, grid1: $grid1, grid2: $grid2, grid3: $grid3, grid4: $grid4})}setButton({dirtext: '↓', dir: 'down', Grids: $grids, grid1: $grid1, grid2: $grid2, grid3: $grid3, grid4: $grid4})Button('重新开始').width(180).height(50).fontSize(30).align(Alignment.Center).backgroundColor('#974B31').fontColor('#FFFFFF').margin({ left: 5, top: 3, right: 5, bottom: 3 })}.width('100%').height('100%').backgroundColor("#FFFFFF").alignItems(HorizontalAlign.Center)}
}
编写逻辑代码
index.ets:在结构体 setButton 中添加四个函数。
addTwoOrFourToGrids():用以随机生成一个新的方格数字,数字为2或4。
swipeGrids(direction):用以实现方格的重新生成。
changeGrids(direction):用以实现方格的上下左右移动。
changeString():用以将二维数组分成四个一维数组。
最后在 Button 组件的属性里添加一个点击事件,依次调用函数 swipeGrids(direction)、addTwoOrFourToGrids() 和 changeString()。
@Component
struct setButton {private dirtext: stringprivate dir: string@Link Grids: number[][]@Link grid1: number[]@Link grid2: number[]@Link grid3: number[]@Link grid4: number[]addTwoOrFourToGrids() {let array = [];for (let row = 0; row < 4; row++)for (let column = 0;column < 4; column++)if (this.Grids[row][column] == 0)array.push([row, column]);let randomIndes = Math.floor(Math.random() * array.length);let row = array[randomIndes][0];let column = array[randomIndes][1];if (Math.random() < 0.8) {this.Grids[row][column] = 2;} else {this.Grids[row][column] = 4;}}swipeGrids(direction) {let newGrids = this.changeGrids(direction);if (newGrids.toString() != this.Grids.toString()) {this.Grids = newGrids;}}changeGrids(direction) {let newGrids = [[0, 0, 0, 0],[0, 0, 0, 0],[0, 0, 0, 0],[0, 0, 0, 0]];if (direction == 'left' || direction == 'right') {let step = 1;if (direction == 'right') {step = -1;//step作为循环时数组下标改变的方向}for (let row = 0; row < 4; row++) {//每一层let array = [];let column = 0;//如果为left则从0开始right从3开始,if (direction == 'right') {column = 3;}for (let i = 0; i < 4; i++) {if (this.Grids[row][column] != 0) {//把所有非零元依次放入数组中array.push(this.Grids[row][column]);}column += step;//当direction为left时则从0向3递增,为right时则从3向0递减}for (let i = 0; i < array.length - 1; i++) {//访问当前元素及他的下一个元素,所有循环次数为length-1if (array[i] == array[i + 1]) {//判断是否可合并,array[i] += array[i + 1];//合并,array[i + 1] = 0;//合并后参与合并的第二个元素消失i++;}}column = 0;if (direction == 'right') {column = 3;}for (const elem of array) {if (elem != 0) {//跳过array里的空元素newGrids[row][column] = elem;//把合并后的状态赋给新数组grids,column += step;}}}} else if (direction == 'up' || direction == 'down') {//同理let step = 1;if (direction == 'down') {step = -1;}for (let column = 0; column < 4; column++) {let array = [];let row = 0;if (direction == 'down') {row = 3;}for (let i = 0; i < 4; i++) {if (this.Grids[row][column] != 0) {array.push(this.Grids[row][column]);}row += step;}for (let i = 0; i < array.length - 1; i++) {if (array[i] == array[i + 1]) {array[i] += array[i + 1];array[i + 1] = 0;i++;}}row = 0;if (direction == 'down') {row = 3;}for (const elem of array) {if (elem != 0) {newGrids[row][column] = elem;row += step;}}}}return newGrids;}changeString() {this.grid1 = [this.Grids[0][0], this.Grids[0][1], this.Grids[0][2], this.Grids[0][3]]this.grid2 = [this.Grids[1][0], this.Grids[1][1], this.Grids[1][2], this.Grids[1][3]]this.grid3 = [this.Grids[2][0], this.Grids[2][1], this.Grids[2][2], this.Grids[2][3]]this.grid4 = [this.Grids[3][0], this.Grids[3][1], this.Grids[3][2], this.Grids[3][3]]}build() {Button(this.dirtext).width(60).height(60).fontSize(30).fontWeight(FontWeight.Bold).align(Alignment.Center).backgroundColor('#974B31').fontColor('#FFFFFF').margin({ left: 5, top: 3, right: 5, bottom: 3 }).onClick((event: ClickEvent) => {this.swipeGrids(this.dir)this.addTwoOrFourToGrids()this.changeString()})}
}
在结构体 index 中文本内容为“重新开始”的按钮添加一个点击事件,用以重新初始化数据。
@Entry
@Component
struct Index {@State grids: number[][] = [[0, 0, 0, 0],[0, 2, 0, 0],[0, 0, 2, 0],[0, 0, 0, 0]]@State grid1: number[] = [this.grids[0][0], this.grids[0][1], this.grids[0][2], this.grids[0][3]]@State grid2: number[] = [this.grids[1][0], this.grids[1][1], this.grids[1][2], this.grids[1][3]]@State grid3: number[] = [this.grids[2][0], this.grids[2][1], this.grids[2][2], this.grids[2][3]]@State grid4: number[] = [this.grids[3][0], this.grids[3][1], this.grids[3][2], this.grids[3][3]]build() {Column() {Image($r('app.media.logo1024')).width('100%').height(140).align(Alignment.Center)Column() {setText({ grids: $grid1 })setText({ grids: $grid2 })setText({ grids: $grid3 })setText({ grids: $grid4 })}.width(320).height(320).backgroundColor("#BBADA0")setButton({dirtext: '↑', dir: 'up', Grids: $grids, grid1: $grid1, grid2: $grid2, grid3: $grid3, grid4: $grid4})Flex({ justifyContent: FlexAlign.Center, alignItems: ItemAlign.Center, direction: FlexDirection.Row }) {setButton({dirtext: '←', dir: 'left', Grids: $grids, grid1: $grid1, grid2: $grid2, grid3: $grid3, grid4: $grid4})setButton({dirtext: '→', dir: 'right', Grids: $grids, grid1: $grid1, grid2: $grid2, grid3: $grid3, grid4: $grid4})}setButton({dirtext: '↓', dir: 'down', Grids: $grids, grid1: $grid1, grid2: $grid2, grid3: $grid3, grid4: $grid4})Button('重新开始').width(180).height(50).fontSize(30).align(Alignment.Center).backgroundColor('#974B31').fontColor('#FFFFFF').margin({ left: 5, top: 3, right: 5, bottom: 3 }).onClick((event: ClickEvent)=>{this.grids = [[0, 0, 0, 0],[0, 2, 0, 0],[0, 0, 2, 0],[0, 0, 0, 0]]this.grid1 = [this.grids[0][0], this.grids[0][1], this.grids[0][2], this.grids[0][3]]this.grid2 = [this.grids[1][0], this.grids[1][1], this.grids[1][2], this.grids[1][3]]this.grid3 = [this.grids[2][0], this.grids[2][1], this.grids[2][2], this.grids[2][3]]this.grid4 = [this.grids[3][0], this.grids[3][1], this.grids[3][2], this.grids[3][3]]})}.width('100%').height('100%').backgroundColor("#FFFFFF").alignItems(HorizontalAlign.Center)}
}
写在最后
HarmonyOS ArkUI 3.0 框架还有很多内容在本次程序中没有涉及到,例如页面跳转、数据管理、分布式数据库、分布式流转、分布式协同等等,我会在以后的文章中陆陆续续分享我的实战操作,希望能与各位一起学习相互交流!
更多资料请关注我们的项目 Awesome-Harmony_木棉花:
https://gitee.com/hiharmonica/awesome-harmony-os-kapok
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这篇关于HarmonyOS ArkUI 3.0试玩初体验!的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!