本文主要是介绍3D游戏编程——粒子光环,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
首先创建一个新对象,在这个对象里新建粒子系统:
新建一个脚本,挂载在上面的对象上。下面是脚本的内容:
首先,是光环的一些属性:
public ParticleSystem particleSystem; //粒子系统对象public int particleNumber = 5000; //发射的最大粒子数public float pingPong = 0.05f;public float size = 0.05f; //粒子的大小public float maxRadius = 10f; //粒子的旋转半径public float minRadius = 4.0f;public float speed = 0.05f; //粒子的运动速度private float[] particleAngle;private float[] particleRadius; private float time = 0; private ParticleSystem.Particle[] particlesArray;
接下来在init函数中进行初始的设置,将很多粒子排列成一个圆:
void init(){//对于每个粒子for (int i = 0; i < particleNumber; i++){//随机生成角度float angle = Random.Range(0.0f, 360.0f);//换回弧度制float rad = angle / 180 * Mathf.PI;//设定粒子的旋转半径float midRadius = (maxRadius + minRadius) / 2;float rate1 = Random.Range(1.0f, midRadius / minRadius);float rate2 = Random.Range(midRadius / maxRadius, 1.0f);float r = Random.Range(minRadius * rate1, maxRadius * rate2);//设定粒子的大小particlesArray[i].size = size;particleAngle[i] = angle;particleRadius[i] = r;//放置粒子particlesArray[i].position = new Vector3(r * Mathf.Cos(rad), r * Mathf.Sin(rad), 0.0f);}}
在Update函数中,让粒子按一定的方向和角度进行旋转。为了模拟有两个环,且两个环旋转方向不同这一效果,决定将粒子平分为两类,一类顺时针旋转,一类逆时针旋转:
void Update(){colorTimeOut += Time.deltaTime;for (int i = 0; i < particleNumber; i++){time += Time.deltaTime;particlesArray[i].color = changeColor[(int)(colorTimeOut % 5)];particleRadius[i] += (Mathf.PingPong(time / minRadius / maxRadius, pingPong) - pingPong / 2.0f);if (i % 2 == 0){particleAngle[i] += speed * (i % 10 + 1);}else{particleAngle[i] -= speed * (i % 10 + 1);}particleAngle[i] = (particleAngle[i] + 360) % 360;float rad = particleAngle[i] / 180 * Mathf.PI;particlesArray[i].position = new Vector3(particleRadius[i] * Mathf.Cos(rad), particleRadius[i] * Mathf.Sin(rad), 0f);}particleSystem.SetParticles(particlesArray, particleNumber);}
这时的光环比较昏暗,我导入了Glow11插件,就变得清晰多了:
这篇关于3D游戏编程——粒子光环的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!