3D游戏编程实践——粒子光环

2024-01-25 01:20

本文主要是介绍3D游戏编程实践——粒子光环,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

编程实践——粒子光环

github地址:https://github.com/ctlchild/SYSU-unity3d-learning/tree/master/hw7

实验过程

首先创建空对象,命名为Particle,然后创建其子对象,命名为Clockwise_outer

在这里插入图片描述

Clockwise_outer中点击Add Component,输入Particle System,添加粒子系统

在这里插入图片描述

接下来是代码部分

我们需要一个CirclePosition类,规定了粒子的半径,角度和时间。

public class CirclePosition
{public float radius = 0f, angle = 0f, time = 0f;public CirclePosition(float radius, float angle, float time){this.radius = radius;   // 半径this.angle = angle;     // 角度this.time = time;       // 时间}
}

定义粒子系统的变量。

private ParticleSystem particleSys;  // 粒子系统
private ParticleSystem.Particle[] particleArr;  // 粒子数组
private CirclePosition[] circle; // 极坐标数组
public int count = 10000;       // 粒子数量
public float size = 0.03f;      // 粒子大小
public float minRadius = 5.0f;  // 最小半径
public float maxRadius = 12.0f; // 最大半径
public bool clockwise = true;   // 顺时针|逆时针
public float speed = 2f;        // 速度
public float pingPong = 0.02f;  // 游离范围
public Gradient colorGradient;

Start函数中对粒子系统进行初始化。

void Start (){   // 初始化粒子数组particleArr = new ParticleSystem.Particle[count];circle = new CirclePosition[count];// 初始化粒子系统particleSys = this.GetComponent<ParticleSystem>();particleSys.startSpeed = 0;            // 粒子位置由程序控制particleSys.startSize = size;          // 设置粒子大小particleSys.loop = false;particleSys.maxParticles = count;      // 设置最大粒子量particleSys.Emit(count);               // 发射粒子particleSys.GetParticles(particleArr);// 初始化梯度颜色控制器GradientAlphaKey[] alphaKeys = new GradientAlphaKey[5];alphaKeys[0].time = 0.0f; alphaKeys[0].alpha = 1.0f;alphaKeys[1].time = 0.4f; alphaKeys[1].alpha = 0.4f;alphaKeys[2].time = 0.6f; alphaKeys[2].alpha = 1.0f;alphaKeys[3].time = 0.9f; alphaKeys[3].alpha = 0.4f;alphaKeys[4].time = 1.0f; alphaKeys[4].alpha = 0.9f;GradientColorKey[] colorKeys = new GradientColorKey[2];colorKeys[0].time = 0.0f; colorKeys[0].color = Color.white;colorKeys[1].time = 1.0f; colorKeys[1].color = Color.white;colorGradient.SetKeys(colorKeys, alphaKeys);// 初始化各粒子位置for (int i = 0; i < count; ++i){   // 随机每个粒子距离中心的半径,同时希望粒子集中在平均半径附近float midRadius = (maxRadius + minRadius) / 2;float minRate = Random.Range(1.0f, midRadius / minRadius);float maxRate = Random.Range(midRadius / maxRadius, 1.0f);float radius = Random.Range(minRadius * minRate, maxRadius * maxRate);// 随机每个粒子的角度float angle = Random.Range(0.0f, 360.0f);float theta = angle / 180 * Mathf.PI;// 随机每个粒子的游离起始时间float time = Random.Range(0.0f, 360.0f);circle[i] = new CirclePosition(radius, angle, time);particleArr[i].position = new Vector3(circle[i].radius * Mathf.Cos(theta), 0f, circle[i].radius * Mathf.Sin(theta));}particleSys.SetParticles(particleArr, particleArr.Length);   }

Update函数中为了使得粒子看起来更加分散和动态性,对粒子进行了分层,一共分为10层,每一层的角度会有所不同。

private int tier = 10;  // 速度差分层数
void Update ()
{for (int i = 0; i < count; i++){if (clockwise)  // 顺时针旋转circle[i].angle -= (i % tier + 1) * (speed / circle[i].radius / tier);else            // 逆时针旋转circle[i].angle += (i % tier + 1) * (speed / circle[i].radius / tier);// 保证angle在0~360度circle[i].angle = (360.0f + circle[i].angle) % 360.0f;circle[i].time += Time.deltaTime;circle[i].radius += Mathf.PingPong(circle[i].time / minRadius / maxRadius, pingPong) - pingPong / 2.0f;particleArr[i].color = colorGradient.Evaluate(circle[i].angle / 360.0f);float theta = circle[i].angle / 180 * Mathf.PI;particleArr[i].position = new Vector3(circle[i].radius * Mathf.Cos(theta), 0f, circle[i].radius * Mathf.Sin(theta));}particleSys.SetParticles(particleArr, particleArr.Length);
}

最后我们创建另一个子对象,命名为Anticlockwise_inner。将代码拖进这两个子对象中。Anticlockwise_inner将代码选项中的clockwise选项去掉。
在这里插入图片描述

最后调整两个环半径大小就可以实现粒子光环了。

效果图:

在这里插入图片描述

这篇关于3D游戏编程实践——粒子光环的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/641650

相关文章

基于MySQL Binlog的Elasticsearch数据同步实践

一、为什么要做 随着马蜂窝的逐渐发展,我们的业务数据越来越多,单纯使用 MySQL 已经不能满足我们的数据查询需求,例如对于商品、订单等数据的多维度检索。 使用 Elasticsearch 存储业务数据可以很好的解决我们业务中的搜索需求。而数据进行异构存储后,随之而来的就是数据同步的问题。 二、现有方法及问题 对于数据同步,我们目前的解决方案是建立数据中间表。把需要检索的业务数据,统一放到一张M

无人叉车3d激光slam多房间建图定位异常处理方案-墙体画线地图切分方案

墙体画线地图切分方案 针对问题:墙体两侧特征混淆误匹配,导致建图和定位偏差,表现为过门跳变、外月台走歪等 ·解决思路:预期的根治方案IGICP需要较长时间完成上线,先使用切分地图的工程化方案,即墙体两侧切分为不同地图,在某一侧只使用该侧地图进行定位 方案思路 切分原理:切分地图基于关键帧位置,而非点云。 理论基础:光照是直线的,一帧点云必定只能照射到墙的一侧,无法同时照到两侧实践考虑:关

Linux 网络编程 --- 应用层

一、自定义协议和序列化反序列化 代码: 序列化反序列化实现网络版本计算器 二、HTTP协议 1、谈两个简单的预备知识 https://www.baidu.com/ --- 域名 --- 域名解析 --- IP地址 http的端口号为80端口,https的端口号为443 url为统一资源定位符。CSDNhttps://mp.csdn.net/mp_blog/creation/editor

【Python编程】Linux创建虚拟环境并配置与notebook相连接

1.创建 使用 venv 创建虚拟环境。例如,在当前目录下创建一个名为 myenv 的虚拟环境: python3 -m venv myenv 2.激活 激活虚拟环境使其成为当前终端会话的活动环境。运行: source myenv/bin/activate 3.与notebook连接 在虚拟环境中,使用 pip 安装 Jupyter 和 ipykernel: pip instal

系统架构师考试学习笔记第三篇——架构设计高级知识(20)通信系统架构设计理论与实践

本章知识考点:         第20课时主要学习通信系统架构设计的理论和工作中的实践。根据新版考试大纲,本课时知识点会涉及案例分析题(25分),而在历年考试中,案例题对该部分内容的考查并不多,虽在综合知识选择题目中经常考查,但分值也不高。本课时内容侧重于对知识点的记忆和理解,按照以往的出题规律,通信系统架构设计基础知识点多来源于教材内的基础网络设备、网络架构和教材外最新时事热点技术。本课时知识

国产游戏崛起:技术革新与文化自信的双重推动

近年来,国产游戏行业发展迅猛,技术水平和作品质量均得到了显著提升。特别是以《黑神话:悟空》为代表的一系列优秀作品,成功打破了过去中国游戏市场以手游和网游为主的局限,向全球玩家展示了中国在单机游戏领域的实力与潜力。随着中国开发者在画面渲染、物理引擎、AI 技术和服务器架构等方面取得了显著进展,国产游戏正逐步赢得国际市场的认可。然而,面对全球游戏行业的激烈竞争,国产游戏技术依然面临诸多挑战,未来的

【编程底层思考】垃圾收集机制,GC算法,垃圾收集器类型概述

Java的垃圾收集(Garbage Collection,GC)机制是Java语言的一大特色,它负责自动管理内存的回收,释放不再使用的对象所占用的内存。以下是对Java垃圾收集机制的详细介绍: 一、垃圾收集机制概述: 对象存活判断:垃圾收集器定期检查堆内存中的对象,判断哪些对象是“垃圾”,即不再被任何引用链直接或间接引用的对象。内存回收:将判断为垃圾的对象占用的内存进行回收,以便重新使用。

Go Playground 在线编程环境

For all examples in this and the next chapter, we will use Go Playground. Go Playground represents a web service that can run programs written in Go. It can be opened in a web browser using the follow

深入理解RxJava:响应式编程的现代方式

在当今的软件开发世界中,异步编程和事件驱动的架构变得越来越重要。RxJava,作为响应式编程(Reactive Programming)的一个流行库,为Java和Android开发者提供了一种强大的方式来处理异步任务和事件流。本文将深入探讨RxJava的核心概念、优势以及如何在实际项目中应用它。 文章目录 💯 什么是RxJava?💯 响应式编程的优势💯 RxJava的核心概念

函数式编程思想

我们经常会用到各种各样的编程思想,例如面向过程、面向对象。不过笔者在该博客简单介绍一下函数式编程思想. 如果对函数式编程思想进行概括,就是f(x) = na(x) , y=uf(x)…至于其他的编程思想,可能是y=a(x)+b(x)+c(x)…,也有可能是y=f(x)=f(x)/a + f(x)/b+f(x)/c… 面向过程的指令式编程 面向过程,简单理解就是y=a(x)+b(x)+c(x)