UNITY-(width*height)style Inventory

2024-01-20 22:48

本文主要是介绍UNITY-(width*height)style Inventory,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

项目过后对项目功能进行记录,(width*height)风格背包实现细节,包含对物体的存放,装备,替换,对未知装备的鉴定,物体前缀的获取,项目类型为tcg+rpg,背包的作用主要为游戏中的物品的获取存放,卡牌的获取管理,对可叠加物品的存放,(width*height)的目的为对物品的存放管理,其效果如下www.wityx.com

  1. 基础物品 (width*height) 

     物品的创建通过ScriptObject进行创建,根据物品类型设计相关的尺寸(width*height),利用deepcopy创建实体存放如背包,项目的物品管理通过一个独立的类

ItemDatabase进行管理,在玩家获取一个新物品(未鉴定),通过一个随机生成类来产生词缀和属性

    本项目物品的生成通过deepcopy生成物品并添加进itemdatabse,Itemdatabase的作用对游戏物品资产的管理以及生成,有利于未知装备的生成,在对商品商管理上,添加未知随机的装备可以为游戏的物品提高游戏性

public static ItemClass DeepCopy(ItemClass obj) {GameObject oj = obj.worldObject;//ItemClass is item base classItemClass i = (ItemClass)Process(obj);i.worldObject = oj;return i;}static object Process(object obj) {if(obj==null)return null;Type type=obj.GetType();if(type.IsValueType || type==typeof(string)) {return obj;}else if(type.IsArray) {Type elementType=Type.GetType(type.FullName.Replace("[]",string.Empty));var array=obj as Array;Array copied=Array.CreateInstance(elementType,array.Length);for(int i=0; i<array.Length; i++) {copied.SetValue(Process(array.GetValue(i)),i);}return Convert.ChangeType(copied,obj.GetType());}else if(type.IsClass) {object toret=Activator.CreateInstance(obj.GetType());FieldInfo[] fields=type.GetFields(BindingFlags.Public| BindingFlags.NonPublic|BindingFlags.Instance);foreach(FieldInfo field in fields) {object fieldValue=field.GetValue(obj);if(fieldValue==null)continue;field.SetValue(toret, Process(fieldValue));}return toret;}elsethrow new ArgumentException("Unknown type");}    

  2.生成slot并将物品存放进slot(width*height)

    在物品添加进背包时,根据几个条件进行判断

        1.slot是否能填充进去

          在物品添加进背包栏,需要检测物品尺寸是否越过背包限制并物品之间是否存在重叠,重叠状态一般在物品编辑器中设置(通常为药水...),当不可叠加物品存在重叠状态中,获取状态颜色并提示状态

//检测边界以及叠加状态
public bool CheckItemFit(ItemClass item, InventorySlot slot, bool skipLastCheck) {//Run through all the slots that the item occupiesfor(int i = 0; i < item.height; i++) {for(int j = 0; j < item.width; j++) {//Check if the slot existsif(slot.itemStartNumber + inventoryWidth * i + j >= items.Count) {return false;}//Check to see if the first slot is located at the edge of the inventoryfor(int k = 0; k < item.height; k++) {if(slot.itemStartNumber + inventoryWidth * k + j != slot.itemStartNumber + inventoryWidth * k) {if(((slot.itemStartNumber + inventoryWidth * i + j ) % inventoryWidth == 0) && item.width != 1) {return false;}}}//Last check is only used sometimes//Checks to see if there's already something in the slotsif(!skipLastCheck) {if(items[slot.itemStartNumber + inventoryWidth * i + j].itemStartNumber != slot.itemStartNumber + inventoryWidth * i + j) {return false;}}else {List<int> counter = new List<int>();for(int l = 0; l < item.height; l++) {for(int m = 0; m < item.width; m++) {if((slot.itemStartNumber + inventoryWidth * (item.height - 1) + (item.width - 1)) < items.Count - 1 && items[slot.itemStartNumber + inventoryWidth * l + m].itemStartNumber != slot.itemStartNumber && items[slot.itemStartNumber + inventoryWidth * l + m].item.itemName != "" && !counter.Contains(items[slot.itemStartNumber + inventoryWidth * l + m].itemStartNumber)) {counter.Add(items[slot.itemStartNumber + inventoryWidth * l + m].itemStartNumber);}}}if(counter.Count > 1) {//return false if there's more than one itemreturn false;}else if(counter.Count == 1) {return true;}}}}return true;}

    当物品状态为可添加时,添加进slot,根据width*height尺寸进行添加

for(int l = 0; l < item.height; l++) {for(int m = 0; m < item.width; m++) {//First we add the items to the slots the it fills and set their slots to clearitems[i + inventoryWidth * l + m].item = DeepCopy(item);items[i + inventoryWidth * l + m].itemStartNumber = i;items[i + inventoryWidth * l + m].GetComponent<Image>().color = Color.clear;items[i + inventoryWidth * l + m].stacksizeText.gameObject.SetActive(false);//If it's the first index of the added itemif(items.IndexOf(items[i + inventoryWidth * l + m]) == i) {SetSlotImageSprite(items[i + inventoryWidth * l + m], item.icon);items[i + inventoryWidth * l + m].itemFrame.gameObject.SetActive(true);items[i + inventoryWidth * l + m].itemFrame.GetComponent<CanvasGroup>().interactable = true;items[i + inventoryWidth * l + m].itemFrame.GetComponent<CanvasGroup>().blocksRaycasts = true;items[i + inventoryWidth * l + m].GetComponent<CanvasGroup>().blocksRaycasts = true;items[i + inventoryWidth * l + m].itemFrame.rectTransform.sizeDelta = new Vector2(item.width * slotIconSize, item.height * slotIconSize);//If the item is stackableif(item.stackable) {items[i + inventoryWidth * l + m].stacksizeText.gameObject.SetActive(true);items[i + inventoryWidth * l + m].stacksizeText.text = item.stackSize.ToString();}//The item is unidentifiedif(item.unidentified) {items[i + inventoryWidth * l + m].itemImage.color = Color.red;items[i + inventoryWidth * l + m].unidentified.gameObject.SetActive(true);}}}}

      2.物品是否存在物品

          当物品存在物品时,需要对存在物品的占用尺寸进行判断(int slot=indexof(item)),当slot存在物品时,遍历slot.count 获取空栏位并存放,另外一种情况是当玩家处于dragging状态时,可以对物品进行替换,存放在物品的方式一般为

Items[slot.itemStartNumber + inventoryWidth * l + m].item.variables

这篇关于UNITY-(width*height)style Inventory的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/627587

相关文章

Unity Post Process Unity后处理学习日志

Unity Post Process Unity后处理学习日志 在现代游戏开发中,后处理(Post Processing)技术已经成为提升游戏画面质量的关键工具。Unity的后处理栈(Post Processing Stack)是一个强大的插件,它允许开发者为游戏场景添加各种视觉效果,如景深、色彩校正、辉光、模糊等。这些效果不仅能够增强游戏的视觉吸引力,还能帮助传达特定的情感和氛围。 文档

Unity协程搭配队列开发Tips弹窗模块

概述 在Unity游戏开发过程中,提示系统是提升用户体验的重要组成部分。一个设计良好的提示窗口不仅能及时传达信息给玩家,还应当做到不干扰游戏流程。本文将探讨如何使用Unity的协程(Coroutine)配合队列(Queue)数据结构来构建一个高效且可扩展的Tips弹窗模块。 技术模块介绍 1. Unity协程(Coroutines) 协程是Unity中的一种特殊函数类型,允许异步操作的实现

Unity 资源 之 Super Confetti FX:点亮项目的璀璨粒子之光

Unity 资源 之 Super Confetti FX:点亮项目的璀璨粒子之光 一,前言二,资源包内容三,免费获取资源包 一,前言 在创意的世界里,每一个细节都能决定一个项目的独特魅力。今天,要向大家介绍一款令人惊艳的粒子效果包 ——Super Confetti FX。 二,资源包内容 💥充满活力与动态,是 Super Confetti FX 最显著的标签。它宛如一位

Unity数据持久化 之 一个通过2进制读取Excel并存储的轮子(4)

本文仅作笔记学习和分享,不用做任何商业用途 本文包括但不限于unity官方手册,unity唐老狮等教程知识,如有不足还请斧正​​ Unity数据持久化 之 一个通过2进制读取Excel并存储的轮子(3)-CSDN博客  这节就是真正的存储数据了   理清一下思路: 1.存储路径并检查 //2进制文件类存储private static string Data_Binary_Pa

Unity Adressables 使用说明(一)概述

使用 Adressables 组织管理 Asset Addressables 包基于 Unity 的 AssetBundles 系统,并提供了一个用户界面来管理您的 AssetBundles。当您使一个资源可寻址(Addressable)时,您可以使用该资源的地址从任何地方加载它。无论资源是在本地应用程序中可用还是存储在远程内容分发网络上,Addressable 系统都会定位并返回该资源。 您

Unity Adressables 使用说明(六)加载(Load) Addressable Assets

【概述】Load Addressable Assets Addressables类提供了加载 Addressable assets 的方法。你可以一次加载一个资源或批量加载资源。为了识别要加载的资源,你需要向加载方法传递一个键或键列表。键可以是以下对象之一: Address:包含你分配给资源的地址的字符串。Label:包含分配给一个或多个资源的标签的字符串。AssetReference Obj

在Unity环境中使用UTF-8编码

为什么要讨论这个问题         为了避免乱码和更好的跨平台         我刚开始开发时是使用VS开发,Unity自身默认使用UTF-8 without BOM格式,但是在Unity中创建一个脚本,使用VS打开,VS自身默认使用GB2312(它应该是对应了你电脑的window版本默认选取了国标编码,或者是因为一些其他的原因)读取脚本,默认是看不到在VS中的编码格式,下面我介绍一种简单快

Unity数据持久化 之 一个通过2进制读取Excel并存储的轮子(3)

本文仅作笔记学习和分享,不用做任何商业用途 本文包括但不限于unity官方手册,unity唐老狮等教程知识,如有不足还请斧正​​ Unity数据持久化 之 一个通过2进制读取Excel并存储的轮子(2) (*****生成数据结构类的方式特别有趣****)-CSDN博客 做完了数据结构类,该做一个存储类了,也就是生成一个字典类(只是声明)  实现和上一节的数据结构类的方式大同小异,所

【Unity小技巧】URP管线遮挡高亮效果

前言 在URP渲染管线环境下实现物体遮挡高亮显示效果,效果如下: Unity URP遮挡高亮 实现步骤 创建层级,为需要显示高亮效果的物体添加层级,比如Player 创建一个材质球,也就是高亮效果显示的材质球找到Universal Renderer Data Assets 4.在Assets上添加两个Render Objects组件 第一个做如下三处设置 指定遮挡层级指

【Unity面经】实习篇:面试官常问的一百个面试题

👨‍💻个人主页:@元宇宙-秩沅 👨‍💻 hallo 欢迎 点赞👍 收藏⭐ 留言📝 加关注✅! 👨‍💻 本文由 秩沅 原创 👨‍💻 专栏交流🧧🟥Unity100个实战基础✨🎁🟦 Unity100个精华一记✨🎁🟩 Unity50个demo案例教程✨🎁🟨 Unity100个精华细节BUG✨🎁🟨 Unity100个面试题✨🎁 文章