本文主要是介绍LeapMotion开发 让物体跟随手掌的移动,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
设置一个Unity3D项目工程
Leapmotion资源包包括在windows平台上使用的plugin文件。该资源包包括手的预设,脚本和示例场景帮助你快速掌握leapmotion。
获取leapmotion资源包从: https://developer.leapmotion.com/downloads/unity
创建工程
首先,创建一个新的Unity工程文件,如图:
然后,导入LeapMotion资源包到工程中:
不同的Unity版本导入不同的资源包4.1.4和4.1.3都需要5.3以上的Unity版本,区别在于4.1.4比4.1.3多出了两个模块Leap Motion Interaction 和Engine 0.2.03,在这里我用的是4.1.4版本的leapmotion资源包。
导入的模块的介绍
LeapMotion资源包为Unity开发设计了集中模块可供开发者选择。核心包需要使用手部追踪,但是这些某块包含你想要使用的大部分功能。模块彼此之间并不相互依赖。当前可使用的模块包括:
l Attachments
l Hands
l Interaction Engine
l UI Input
l Detection Examples
导入模块与你导入leapmotion资源包的方法一样:
在4.1.4的资源包中已将包括了这些模块,如果是最新的资源包也可以单独下载这些模块资源,同样这些资源也有着Unity版本的限制,只能在何时的版本中使用资源包。
在VR场景中添加手
用LMHeadMountedRig替换场景中任何存在的摄像机。将LMHeadMountedRig预设放置使用者初始场景视图的位置上。
在该预设下有个leapmotion控制器,选中这个控制器,在面板中设置Hand Pool脚本的参数ModelPool的size为2表示有两种hand模型
然后在group name中设置名称,两个手的模型分别是左右手的几何模型和物理模型,将与之对应的模型拖到相应的框内即可。然后将下方的选项Is Enabled和Can Duplicate勾选上。
注意在场景中手的模型首先出现在相机的前方,该模块应该放在相机的外部,而不是作为LeapHandController的子物体。
记下来运行场景。
这是左手,因为是在VR中所以要配合虚拟眼镜观看,在PC上看是相反的。
下面介绍PC端的leapmotion的模块:
首先将预设拖到场景中,然后因为这个预设上没有相机,所以确保场景中有一个相机,并将控制器放置到相机的前方,修改控制器的脚本Hand Pool将其参数size该为2并将相应的模型放置到Model Pool中然后勾选Is Enabled和Can Duplicate。
直接获取Leap Motion的API
在unity中添加命名空间Leap.Unity 和Leap 就可以调用Leap的API了下面是一个例子,将其直接加到其他的游戏对象上,可以跟随手的运动。
using Leap;
using Leap.Unity;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class LeapBehavior : MonoBehaviour {LeapProvider provider;void Start (){provider = FindObjectOfType<LeapProvider>() as LeapProvider;}void Update (){Frame frame = provider.CurrentFrame;foreach (Hand hand in frame.Hands){if (hand.IsLeft){transform.position = hand.PalmPosition.ToVector3() +hand.PalmNormal.ToVector3() *(transform.localScale.y * .5f + .02f);transform.rotation = hand.Basis.CalculateRotation();}}}}
这段代码实现的效果入下图:
如果检测到左手这个cube就跟随左手移动。如果是右手那么就不会跟随。
这篇关于LeapMotion开发 让物体跟随手掌的移动的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!