本文主要是介绍检测射线与Bounds相交(Unity环境使用C#代码测试),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
说明:如果仅仅是再Unity环境下使用的话,直接使用Bounds.IntersectRay方法就好了,这里仅仅探索其算法。
上代码:
bool RayCrossBounds(Ray ray, Bounds bounds)
{if (bounds.Contains(ray.origin)) return true;//float tMinX = float.MinValue;float tMaxX = float.MaxValue;if (Mathf.Approximately(ray.direction.x, 0)){if (ray.origin.x <= bounds.min.x || ray.origin.x >= bounds.max.x) return false;}else{tMinX = (bounds.min.x - ray.origin.x) / ray.direction.x;if (tMinX < 0) tMinX = 0;tMaxX = (bounds.max.x - ray.origin.x) / ray.direction.x;if (tMaxX < 0) tMaxX = 0;if (tMinX < 0 && tMaxX < 0) return false;}if (tMinX > tMaxX){float temp = tMinX;tMinX = tMaxX;tMaxX = temp;}//float tMinY = float.MinValue;float tMaxY = float.MaxValue;if (Mathf.Approximately(ray.direction.y, 0)){if (ray.origin.y <= bounds.min.y || ray.origin.y >= bounds.max.y) return false;}else{tMinY = (bounds.min.y - ray.origin.y) / ray.direction.y;if (tMinY < 0) tMinY = 0;tMaxY = (bounds.max.y - ray.origin.y) / ray.direction.y;if (tMaxY < 0) tMaxY = 0;if (tMinY < 0 && tMaxY < 0) return false;}if (tMinY > tMaxY){float temp = tMinY;tMinY = tMaxY;tMaxY = temp;}//float tMinZ = float.MinValue;float tMaxZ = float.MaxValue;if (Mathf.Approximately(ray.direction.z, 0)){if (ray.origin.z <= bounds.min.z || ray.origin.z >= bounds.max.z) return false;}else{tMinZ = (bounds.min.z - ray.origin.z) / ray.direction.z;if (tMinZ < 0) tMinZ = 0;tMaxZ = (bounds.max.z - ray.origin.z) / ray.direction.z;if (tMaxZ < 0) tMaxZ = 0;if (tMinZ < 0 && tMaxZ < 0) return false;}if (tMinZ > tMaxZ){float temp = tMinZ;tMinZ = tMaxZ;tMaxZ = temp;}//Get Max min valuefloat tMin = tMinX;if (tMin < tMinY) tMin = tMinY;if (tMin < tMinZ) tMin = tMinZ;//Get Min max valuefloat tMax = tMaxX;if (tMax > tMaxY) tMax = tMaxY;if (tMax > tMaxZ) tMax = tMaxZ;if (tMax < tMin) return false;return true;
}
该算法应该还有很多优化的余地,使用前应该考虑根据实际情况优化。
原理参考链接
这篇关于检测射线与Bounds相交(Unity环境使用C#代码测试)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!