关于游戏工业化的小讨论

2024-01-13 12:44
文章标签 游戏 讨论 工业化

本文主要是介绍关于游戏工业化的小讨论,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

  大家好,我是阿赵。
  上周末讨论了一下游戏美术人员的技术与艺术之间的问题。这个问题其实攻击性挺强,很多从事游戏美术工作的朋友可能都觉得受到了一定伤害。对于这点,我先对从事美术工作的朋友们道个歉。我个人感觉,这个问题不止存在于美术,同样是存在与游戏行业的其他岗位的,比如程序、策划等岗位,也是一样的。
  从二十年前的某一天,国内一位大佬推出了“免费游戏”之后,国内游戏行业迅速的进入到一个暴利并且野蛮生长的年代。我对这位大佬的看法很直接,他把整个游戏行业的性质都改变了,拔苗助长,竭泽而渔,导致了游戏行业一步步的被妖魔化,然后受到国家的打压。国内的游戏行业发展到今天这种情况,这位姓氏很臭的大佬是必须被钉在耻辱柱上的。
  不过不论对错,这二十年来,游戏行业的确蓬勃的发展了,阿赵我也是在这个时候加入到游戏行业的。
  这个时候的游戏公司成功率非常高,所以导致很多非游戏行业的大佬纷纷加入了游戏行业的投资队伍。我还记得当时有一家公司的投资方是一个广西人,据说在广西当地又开学校又做人大代表。他看到了游戏行业的暴利,然后就找了个广西当地一个做传奇私服的小老板,然后投资他搞游戏公司,然后找了一个原来做超市的管理人员过来做副总。当时他听策划说做一个网页游戏每个月流水收入肯定有上百万的时候,他都惊呆了,觉得马上要发财了。但稍微做过游戏项目的人都知道,一个商业游戏如果月流水只有上百万这个程度,算是非常失败,基本上算是亏损的。结果这家公司做了2 、3年,就倒闭了,据说一个游戏都还没上线,哪位人大代表不再投钱了。
  由于暴利的吸引,国内出现了好多好多游戏公司,所以也就需要很多很多的游戏从业人员。包括游戏策划也好、程序员也好、游戏美术也好,需求量非常大。于是,各种教育资源,也渐渐的向游戏行业倾斜。包括了大学里面出现了游戏引擎学习的课程,包括了各种各样的美术培训班。
  说起来比较羞愧,阿赵我当时也是进入了北京一家大学的三维美术培训班学习的。这些培训班收费非常贵,(差不多二十年前),一年的学费要两万多。我当时去的培训班还算不错,里面从初级班的基础建模,到后面的贴图、绘画、动画、后期合成等等,课程还是很完整的。不过有一个很大的问题是,他们教的都是软件操作,让你能对着例子操作软件,做出一模一样的效果,就算教会了。
  实际上培训班大部分也是这样了,能把技能教会学生,就是很不错的。而学会了这些技术,找工作还是很简单的、,不论当时我在北京的游戏公司,还是后来回到广州的游戏公司,凭着这些学到的技术,基本上是不愁找工作,同时面试5 、6家公司,都是等着我自己选择的。
  不过自己有多少水平,自己是应该清楚的。我以前主要的工作是做动画师,比如角色动作。在学校学习的时候,学习迪士尼动画教程,在整个教程最前面,就有作者的分享。他们做动画的方式很有趣,比如一个走路的动作,正常一个循环都是分为几个关键帧:前脚跟着地,前脚掌踏平同时重心前移,挺步重心前移,跨后脚,一直这样重复。但迪士尼的动画师他们会不按常理的去修改动画,甚至是和正常的动作反向的k动画,然后每人做出各种效果之后,摆在一起大家来评价,找出有意思的动作。所以我们看迪士尼的动画,不同性格的角色的走路,不同情绪时候的走路,我们单纯看角色的动作,就能感觉出来。这是一种艺术创造的过程。反观在国内的游戏公司工作,每天重复着的工作是,找参考,照着K动画。所以基本上的动作都能k出来,但实际上每个人k出来的动作差别不会很大的,区别只在于一些节奏和细节的表现而已。
  这看似非常乏味的美术工作,却正是老板们需要的。老板们追求的无非就是在最短的周期内回收成本,并且大赚一笔。所以老板对项目的理解很简单,速度要快,要稳,最好就像是工厂的流水线一样,能快速自动的批量生产。
  这个想法并不单纯是理想主义的,现在很多公司还真的是能做到的,比如策划,都是有大纲指导的情况下去抄袭别的游戏,比如程序,一个游戏底层框架用十年,每个项目都已经是固定工具化,只是微调业务逻辑,前端程序员只需要会拼UI。比如美术,都是通用的技术标准批量制作资源然后换皮。可能真正想做好游戏的人,会非常鄙视这些游戏工业化生成出来的产品,但问题在于,这些产品赚钱了,而且赚得很多,很快。在这种结果下,谁还会去关心游戏是否好玩是否艺术?只要招一帮懂基础技术的员工过来,作为工业化生产线的一个组成部分,自然就能产出,就能赚钱了。所以渐渐的,游戏从业人员的着重点已经不需要会创造了。这对作为文创产业的游戏行业来说,是很不可思议的。
  阿赵我并不喜欢这样的工业化游戏,因为赚钱的是老板不是我,我只是拿固定工资的打工人。但如果游戏行业真的这样发展下去,我可能连工作的机会都难以得到。毕竟我已经超过四十岁了,在别的行业,四十岁也就正当壮年。但在游戏行业,超过三十五岁据说都会被嫌弃。这已经可以看出,我们的游戏行业已经扭曲到什么程度了。
  以前有一个同事很兴奋的跟我说,他研究PBR材质后,觉得可以做一套通用的材质,以后就固定参数,让美术那边直接批量生成就行了。我很生气的告诉他,美术是艺术,没有固定的参数。这很明显是阿赵我的嘴硬的倔强,因为按照固定参数的批量生成,在不是非常在意游戏品质的情况下,是不会有任何问题的,却能大大加快项目的制作速度。
  但我还是坚持我的倔强。很多年前在做网页游戏的时候,听一位策划大佬说过一个道理,在行业里面,如果每个人都这样做,你不照着做,你就是错的。这个道理在当时听的时候,我觉得非常的有道理。但十几年过去之后,我却觉得,每个人都做的事情,并不是就代表对的,只是它的错的一面可能还没体现出来。二十年前的游戏行业,和现在的游戏行业,变化太大了。游戏行业的发展不是我一个人说些什么就能影响的,不过作为游戏行业的一份子来说我, 还是想说些什么,得到一部分的认同。

这篇关于关于游戏工业化的小讨论的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/601493

相关文章

国产游戏崛起:技术革新与文化自信的双重推动

近年来,国产游戏行业发展迅猛,技术水平和作品质量均得到了显著提升。特别是以《黑神话:悟空》为代表的一系列优秀作品,成功打破了过去中国游戏市场以手游和网游为主的局限,向全球玩家展示了中国在单机游戏领域的实力与潜力。随着中国开发者在画面渲染、物理引擎、AI 技术和服务器架构等方面取得了显著进展,国产游戏正逐步赢得国际市场的认可。然而,面对全球游戏行业的激烈竞争,国产游戏技术依然面临诸多挑战,未来的

火柴游戏java版

代码 /*** 火柴游戏* <p>* <li>有24根火柴</li>* <li>组成 A + B = C 等式</li>* <li>总共有多少种适合方式?</li>* <br>* <h>分析:</h>* <li>除去"+"、"="四根,最多可用火柴根数20根。</li>* <li>全部用两根组合成"1",最大数值为1111。使用枚举法,A和B范围在0~1111,C为A+B。判断</li>** @

国产游戏行业的崛起与挑战:技术创新引领未来

国产游戏行业的崛起与挑战:技术创新引领未来 近年来,国产游戏行业蓬勃发展,技术水平不断提升,许多优秀作品在国际市场上崭露头角。从画面渲染到物理引擎,从AI技术到服务器架构,国产游戏已实现质的飞跃。然而,面对全球游戏市场的激烈竞争,国产游戏技术仍然面临诸多挑战。本文将探讨这些挑战,并展望未来的机遇,深入分析IT技术的创新将如何推动行业发展。 国产游戏技术现状 国产游戏在画面渲染、物理引擎、AI

第四次北漂----挣个独立游戏的素材钱

第四次北漂,在智联招聘上,有个小公司主动和我联系。面试了下,决定入职了,osg/osgearth的。月薪两万一。 大跌眼镜的是,我入职后,第一天的工作内容就是接手他的工作,三天后他就离职了。 我之所以考虑入职,是因为 1,该公司有恒歌科技的freex平台源码,可以学学,对以前不懂的解解惑。 2,挣点素材钱,看看张亮002的视频,他用了6000多,在虚幻商城买的吸血鬼游戏相关的素材,可以玩两年。我

nyoj 1038 纸牌游戏

poj 的一道改编题,说是翻译题更恰当,因为只是小幅度改动。 一道模拟题,代码掌控能力比较好,思维逻辑清晰的话就能AC。 代码如下: #include<stdio.h>#include<string.h>#include<algorithm>using namespace std;struct node{char c[5];int rk;char da[5];int nu

如果出一个名叫白神话悟空的游戏

最近黑神话由于与原著不符引起了原著派的争议。 所以我在摸鱼的时候想到如果游科或者某个别的公司“痛改前非”不夹带私货完全复刻吴承恩百回版剧情制作一个“重走西游路”的游戏,会有一个什么样的销量?(设定为原著派已经多方渠道认证,此游戏的确没有夹带私货,绝大部分复刻了原著剧情) 游戏玩法我想了几类 超长线性有岔路蜈蚣形状地图,蜈蚣的腿部是探索区域和支线,重走西游路线,开篇就是开始取经前唐玄宗御弟cg

《黑暗之魂2:原罪学者》是什么类型的游戏 《黑暗之魂》可以在苹果Mac电脑上玩吗?

在宏大的世界观游戏中,《黑暗之魂2:原罪学者》脱颖而出,以其探索性和挑战性征服了全球玩家的心灵。下面我们来看看《黑暗之魂2:原罪学者》是什么类型的游戏,《黑暗之魂2:原罪学者》可以在苹果电脑玩吗的相关内容。 一、《黑暗之魂2:原罪学者》是什么类型的游戏 《黑暗之魂2:原罪学者》作为《黑暗之魂2》的增强版和重制版,是一款FromSoftware制作、BANDAI NAMCO和FromSoft

聊聊分布式,再讨论分布式解决方案

前言 最近很久没有写博客了,一方面是因为公司事情最近比较忙,另外一方面是因为在进行 CAP 的下一阶段的开发工作,不过目前已经告一段落了。 接下来还是开始我们今天的话题,说说分布式事务,或者说是我眼中的分布式事务,因为每个人可能对其的理解都不一样。 分布式事务是企业集成中的一个技术难点,也是每一个分布式系统架构中都会涉及到的一个东西,特别是在微服务架构中,几乎可以说是无法避免,本文就分布式事

简单取石子游戏~博弈

很坑爹的小游戏,至于怎么坑爹,嘎嘎~自己研究去吧~! #include<stdio.h>#include<windows.h>#include<iostream>#include<string.h>#include<time.h>using namespace std;void Loc(int x,int y);/*定位光标*/void Welcome(); /*创建欢迎界面*/

黑神话:悟空》增加草地绘制距离MOD使游戏场景看起来更加广阔与自然,增强了游戏的沉浸式体验

《黑神话:悟空》增加草地绘制距离MOD为玩家提供了一种全新的视觉体验,通过扩展游戏中草地的绘制距离,增加了场景的深度和真实感。该MOD通过增加草地的绘制距离,使游戏场景看起来更加广阔与自然,增强了游戏的沉浸式体验。 增加草地绘制距离MOD安装 1、在%userprofile%AppDataLocalb1SavedConfigWindows目录下找到Engine.ini文件。 2、使用记事本编辑