UE5 实现RPG游戏操作控制

2024-01-13 11:20

本文主要是介绍UE5 实现RPG游戏操作控制,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

在UE5以后,epic抛弃了之前的那一套操作输入系统,使用了一套新的增强输入作为替代,目的主要是解决经常切换操作时的问题(操作人物上车以后,可以直接切换成操作汽车的一套输入)接下来,将实现如何使用增强输入实现对角色的操作。

这里讲解一下如何实现通过操作控制角色移动

增强输入

在这里插入图片描述
首先创建一个输入操作,命名为IA_Move(IA是Input Action的简写)
在这里插入图片描述
然后将值的类型修改为二维值,角色的移动方向分为两个轴。
在这里插入图片描述
接下来创建一个输入映射情境,命名为IMC_Hero,我们给角色使用的就是输入映射情境,来实现操作的触发,切换操作也是通过切换不同的输入映射情境实现的。
在这里插入图片描述
接下来添加之前设置的映射输入,绑定按键,用来修改之前设置的输入操作的值。

运行逻辑就清晰了,角色绑定输入映射情境,输入映射情境去修改输入操作的值,输入操作的值去触发事件。
这里就简单介绍一下增强输入,如果想继续理解,请点击这里unreal 5.1 增强输入实现

角色控制器

角色控制器是用来处理玩家操作的角色逻辑的一个类。
在这里插入图片描述
首先创建一个类,继承玩家控制器。

PlayerControllerBase.h

// 版权归暮志未晚所有。#pragma once#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/PlayerController.h"
#include "PlayerControllerBase.generated.h"class UInputMappingContext;
class UInputAction;
struct FInputActionValue;/*** */
UCLASS()
class AURA_API APlayerControllerBase : public APlayerController
{GENERATED_BODY()public:APlayerControllerBase();protected:virtual void BeginPlay() override; //游戏开始时触发virtual void SetupInputComponent() override; //在生成输入组件时触发private:UPROPERTY(EditAnywhere, Category="Input")TObjectPtr<UInputMappingContext> CharacterContext;UPROPERTY(EditAnywhere, Category="Input")TObjectPtr<UInputAction> MoveAction;void Move(const struct FInputActionValue& InputActionValue);
};

在类里面,创建了连个配置项,分别放置输入操作情境和移动的输入操作的配置项,并创建一个触发按键后的移动回调函数。

PlayerControllerBase.cpp

// 版权归暮志未晚所有。#include "Player/PlayerControllerBase.h"
#include "EnhancedInputSubsystems.h"
#include "EnhancedInputComponent.h"APlayerControllerBase::APlayerControllerBase()
{bReplicates = true; //是否将数据传送服务器更新
}void APlayerControllerBase::BeginPlay()
{Super::BeginPlay();check(CharacterContext); //判断是否存在//从本地角色身上获取到它的子系统UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem* Subsystem = ULocalPlayer::GetSubsystem<UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem>(GetLocalPlayer());check(Subsystem); //检查子系统是否存在Subsystem->AddMappingContext(CharacterContext, 0); //可以存在多个操作映射,根据优先级触发bShowMouseCursor = true; //游戏中是否显示鼠标光标DefaultMouseCursor = EMouseCursor::Default; //鼠标光标的样式FInputModeGameAndUI InputModeData;InputModeData.SetLockMouseToViewportBehavior(EMouseLockMode::DoNotLock); //将鼠标锁定在视口内InputModeData.SetHideCursorDuringCapture(false); //鼠标被捕获时是否隐藏SetInputMode(InputModeData); //设置给控制器
}void APlayerControllerBase::SetupInputComponent()
{Super::SetupInputComponent();UEnhancedInputComponent* EnhancedInputComponent = CastChecked<UEnhancedInputComponent>(InputComponent); //获取到增强输入组件EnhancedInputComponent->BindAction(MoveAction, ETriggerEvent::Triggered, this, &APlayerControllerBase::Move); //绑定移动事件
}void APlayerControllerBase::Move(const FInputActionValue& InputActionValue)
{const FVector2D InputAxisVector = InputActionValue.Get<FVector2D>(); //获取输入操作的2维向量值const FRotator Rotation = GetControlRotation(); //获取控制器旋转const FRotator YawRotation(0.f, Rotation.Yaw, 0.f); //通过控制器的垂直朝向创建一个旋转值,忽略上下朝向和左右朝向const FVector ForwardDirection = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::X); //获取世界坐标系下向前的值,-1到1const FVector RightDirection = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::Y); //获取世界坐标系下向右的值,-1到1if(APawn* ControlledPawn = GetPawn<APawn>()){ControlledPawn->AddMovementInput(ForwardDirection, InputAxisVector.Y);ControlledPawn->AddMovementInput(RightDirection, InputAxisVector.X);}
}

在cpp文件内,游戏开始运行时,判断输入映射情境是否存在(防止报错),获取角色的子系统,并将我们设置的输入映射情境添加到角色子系统中。然后设置鼠标在多种情况下的逻辑处理。

在初始输入控制器,获取到输入组件,并绑定输入操作。

Move函数内,我们将获取到控制器的向前和向右的朝向,并根据按的上下左右键,去修改移动。
在这里插入图片描述
接着选择创建蓝图,找到我们创建的类,创建蓝图类。
在这里插入图片描述
如果在细节这里出现可以设置输入映射情境和移动的输入操作选项,证明我们制作成功。
到这里,角色控制器制作完成。

游戏模式

游戏模式可以让我们确定游戏的玩法,使用的角色以及一些游戏内的内容。
在这里插入图片描述
首先创建一个c++类,如果后续有修改,可以直接在这个类里面添加代码。
在这里插入图片描述
接着基于此类创建一个蓝图类
在这里插入图片描述
在右侧细节处,将玩家控制器类和默认pawn类修改成需要使用的。设置完成记得编译。
在这里插入图片描述
在地图右侧世界场景设置中,将游戏模式修改成创建的蓝图类。

玩家出生点

设置好游戏模式,如何确定玩家在场景的什么位置生成,所以,我们需要在场景中添加一个玩家出生点
在这里插入图片描述
可以按住按钮拖入到场景中的某个位置,也可以点击生成,然后再调整位置和朝向。

角色蓝图类

在之前的文章中,我制作了角色类并创建了它的动画蓝图,如过需要查看:
UE5 使用代码开发UE设置,以及创建基于类的蓝图
UE5 使用动画模板创建多个动画蓝图

但是如果要第一人称操作角色,我们还需要一个查看游戏的视角的相机和一个控制相机的弹簧臂。
在这里插入图片描述
在胶囊体组件下面添加一个弹簧臂组件用于控制和角色之间的距离,然后再添加相机用于可以查看角色和场景。
在这里插入图片描述
修改弹簧臂让它有个俯视角查看角度。
在这里插入图片描述
记得关闭使用Pawn控制旋转,如果这个勾选,那么角色的朝向会跟随相机的朝向。
并且弹簧臂也不继承父节点的Pitch Yaw 和Roll的值

// 版权归暮志未晚所有。#include "Character/HeroCharacter.h"#include "GameFramework/CharacterMovementComponent.h"AHeroCharacter::AHeroCharacter()
{GetCharacterMovement()->bOrientRotationToMovement = true; //设置为true,角色将朝移动的方向旋转GetCharacterMovement()->RotationRate = FRotator(0.f, 400.f, 0.f); //旋转速率GetCharacterMovement()->bConstrainToPlane = true; //约束到平面GetCharacterMovement()->bSnapToPlaneAtStart = true; //设置了上面一项为true,且此项设置为true,则在开始时与地面对其//设置使用控制器选择Pitch,Yaw,Roll的值。bUseControllerRotationPitch = false;bUseControllerRotationRoll = false;bUseControllerRotationYaw = false;
}

在英雄角色基类里面,也做了一些基础设置,这些设置其实在蓝图里面也可以直接设置。

接下来即可运行查看效果。

这篇关于UE5 实现RPG游戏操作控制的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/601278

相关文章

使用zip4j实现Java中的ZIP文件加密压缩的操作方法

《使用zip4j实现Java中的ZIP文件加密压缩的操作方法》本文介绍如何通过Maven集成zip4j1.3.2库创建带密码保护的ZIP文件,涵盖依赖配置、代码示例及加密原理,确保数据安全性,感兴趣的... 目录1. zip4j库介绍和版本1.1 zip4j库概述1.2 zip4j的版本演变1.3 zip4

python生成随机唯一id的几种实现方法

《python生成随机唯一id的几种实现方法》在Python中生成随机唯一ID有多种方法,根据不同的需求场景可以选择最适合的方案,文中通过示例代码介绍的非常详细,需要的朋友们下面随着小编来一起学习学习... 目录方法 1:使用 UUID 模块(推荐)方法 2:使用 Secrets 模块(安全敏感场景)方法

Spring StateMachine实现状态机使用示例详解

《SpringStateMachine实现状态机使用示例详解》本文介绍SpringStateMachine实现状态机的步骤,包括依赖导入、枚举定义、状态转移规则配置、上下文管理及服务调用示例,重点解... 目录什么是状态机使用示例什么是状态机状态机是计算机科学中的​​核心建模工具​​,用于描述对象在其生命

Spring Boot 结合 WxJava 实现文章上传微信公众号草稿箱与群发

《SpringBoot结合WxJava实现文章上传微信公众号草稿箱与群发》本文将详细介绍如何使用SpringBoot框架结合WxJava开发工具包,实现文章上传到微信公众号草稿箱以及群发功能,... 目录一、项目环境准备1.1 开发环境1.2 微信公众号准备二、Spring Boot 项目搭建2.1 创建

IntelliJ IDEA2025创建SpringBoot项目的实现步骤

《IntelliJIDEA2025创建SpringBoot项目的实现步骤》本文主要介绍了IntelliJIDEA2025创建SpringBoot项目的实现步骤,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家... 目录一、创建 Spring Boot 项目1. 新建项目2. 基础配置3. 选择依赖4. 生成项目5.

Linux下删除乱码文件和目录的实现方式

《Linux下删除乱码文件和目录的实现方式》:本文主要介绍Linux下删除乱码文件和目录的实现方式,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教... 目录linux下删除乱码文件和目录方法1方法2总结Linux下删除乱码文件和目录方法1使用ls -i命令找到文件或目录

SpringBoot+EasyExcel实现自定义复杂样式导入导出

《SpringBoot+EasyExcel实现自定义复杂样式导入导出》这篇文章主要为大家详细介绍了SpringBoot如何结果EasyExcel实现自定义复杂样式导入导出功能,文中的示例代码讲解详细,... 目录安装处理自定义导出复杂场景1、列不固定,动态列2、动态下拉3、自定义锁定行/列,添加密码4、合并

mybatis执行insert返回id实现详解

《mybatis执行insert返回id实现详解》MyBatis插入操作默认返回受影响行数,需通过useGeneratedKeys+keyProperty或selectKey获取主键ID,确保主键为自... 目录 两种方式获取自增 ID:1. ​​useGeneratedKeys+keyProperty(推

Spring Boot集成Druid实现数据源管理与监控的详细步骤

《SpringBoot集成Druid实现数据源管理与监控的详细步骤》本文介绍如何在SpringBoot项目中集成Druid数据库连接池,包括环境搭建、Maven依赖配置、SpringBoot配置文件... 目录1. 引言1.1 环境准备1.2 Druid介绍2. 配置Druid连接池3. 查看Druid监控

Linux在线解压jar包的实现方式

《Linux在线解压jar包的实现方式》:本文主要介绍Linux在线解压jar包的实现方式,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教... 目录linux在线解压jar包解压 jar包的步骤总结Linux在线解压jar包在 Centos 中解压 jar 包可以使用 u