本文主要是介绍【用unity实现100个游戏之15】开发一个类保卫萝卜的Unity2D塔防游戏1(附项目源码),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
文章目录
- 先看本次实现的最终效果
- 前言
- 素材
- 一、绘制路径点和连线
- 1. 新建Waypoint ,绘制路径点和连线
- 2. 绘制路径点按钮效果
- 3. 显示路径顺序文本
- 4. 实时修改路径点位置
- 二、生成敌人
- 1. 固定生成敌人配置
- 2. 随机生成敌人配置
- 三、对象池
- 创造敌人
- 四、控制敌人沿前面绘制路径点移动
- 五、控制玩家的生命值
- 六、产生敌人并自动分配寻路点
- 一波结束在产生一波新敌人
- 源码
- 完结
先看本次实现的最终效果
前言
当今,塔防游戏已经成为游戏市场上备受欢迎的一类游戏类型。《保卫萝卜》作为其中的经典之作,深受玩家喜爱。本项目旨在基于《保卫萝卜》的玩法和特点,开发一个Unity2D塔防游戏,让玩家可以在游戏中体验到精彩的策略对抗与刺激的关卡挑战。
本项目将通过Unity引擎进行开发,利用2D游戏开发相关技术,包括但不限于精灵动画、碰撞检测、UI界面设计等。我们将实现萝卜作为关键角色的防守任务,并设计各种怪物和防御塔,使得游戏具有多样的战术策略和游戏乐趣。同时,也会注重游戏的视觉效果和用户交互体验,力求为玩家呈现一个真实、丰富的游戏世界。
通过学习本项目的源码,您将有机会了解到塔防游戏的基本架构和开发流程,以及如何利用Unity引擎实现一个完整的游戏项目。希望本项目能够为正在学习游戏开发的朋友们提供一些参考和帮助,同时也为塔防游戏爱好者带来乐趣和启发。
本项目比较长,可能会分几期来讲。
本期主要内容是实现本期主要内容是实现路径配置和怪物生成器。
素材
链接:https://pan.baidu.com/s/1J73O163Rcz0eOV144LkVNQ?pwd=cj0m
提取码:cj0m
一、绘制路径点和连线
我们需要先绘制路径点,可以方便的控制敌人行进路径
1. 新建Waypoint ,绘制路径点和连线
public class Waypoint : MonoBehaviour
{[SerializeField] private Vector3[] points; // 存储路径点的数组private Vector3 _currentPosition; // 当前位置private bool _gameStarted; // 游戏是否已经开始private void Start(){_gameStarted = true;_currentPosition = transform.position;}// 在Scene视图中绘制路径点和连线private void OnDrawGizmos(){if (!_gameStarted && transform.hasChanged){_currentPosition = transform.position;}// 绘制路径点for (int i = 0; i < points.Length; i++){Gizmos.color = Color.green;Gizmos.DrawWireSphere(center: points[i] + _currentPosition, radius: 0.5f);// 绘制路径线if (i < points.Length - 1){Gizmos.color = Color.gray;Gizmos.DrawLine(points[i] + _currentPosition, points[i + 1] + _currentPosition);}}}
}
测试
效果
2. 绘制路径点按钮效果
新增Editor脚本,绘制路径点
[CustomEditor(typeof(Waypoint))]
public class WaypointEditor : Editor
{Waypoint Waypoint => target as Waypoint; // 获取目标 Waypoint 组件// 在Scene视图中绘制编辑器private void OnSceneGUI(){Handles.color = Color.red;// 遍历路径点for (int i = 0; i < Waypoint.Points.Length; i++){// 创建可移动的 HandlesVector3 currentWaypointPoint = Waypoint.CurrentPosition + Waypoint.Points[i];var fmh_20_17_638355057726425685 = Quaternion.identity; Vector3 newWaypointPoint = Handles.FreeMoveHandle(currentWaypointPoint,0.7f,new Vector3(0.3f, 0.3f, 0.3f),Handles.SphereHandleCap);}}
}
效果
3. 显示路径顺序文本
修改WaypointEditor
private void OnSceneGUI()
{Handles.color = Color.red;// 遍历路径点for (int i = 0; i < Waypoint.Points.Length; i++){// 。。。// 创建文本样式GUIStyle textStyle = new GUIStyle();textStyle.fontStyle = FontStyle.Bold;textStyle.fontSize = 16;textStyle.normal.textColor = Color.yellow;// 设置文本位置Vector3 textAlignment = new Vector3(0, -0.35f, 0.35f);// 在Scene视图中创建标签文本Handles.Label(position: Waypoint.CurrentPosition + Waypoint.Points[i] + textAlignment,text: $"{i + 1}", // 显示路径点的索引(从1开始)style: textStyle);}
}
效果
4. 实时修改路径点位置
每次都要手动的去修改路径点的值无疑是非常麻烦的,所以我们需要实现在场景中点击拖拽路径点,修改路径点位置
修改WaypointEditor
private void OnSceneGUI()
{Handles.color = Color.red;// 遍历路径点for (int i = 0; i < Waypoint.Points.Length; i++){EditorGUI.BeginChangeCheck();//。。。EditorGUI.EndChangeCheck();// 检查编辑是否结束并且有变化if (EditorGUI.EndChangeCheck()){// 在Undo系统中记录对象状态,以便进行撤销操作Undo.RecordObject(target, "Free Move Handle");// 更新路径点的位置为新的位置Waypoint.Points[i] = newWaypointPoint - Waypoint.CurrentPosition;}}
}
效果
二、生成敌人
新增敌人生成器类
public enum SpawnModes // 生成模式枚举
{Fixed, // 固定生成Random // 随机生成
}public class Spawner : MonoBehaviour // 生成器类
{[SerializeField, Header("生成模式")]private SpawnModes spawnMode = SpawnModes.Fixed;[SerializeField, Header("敌人数量")] private int enemyCount = 10;[SerializeField, Header("测试游戏对象")] private GameObject testGO;[SerializeField, Header("生成间隔")] private float delayBtwSpawns;[SerializeField, Header("随机生成的最小延迟")] private float minRandomDelay;[SerializeField, Header("随机生成的最大延迟")] private float maxRandomDelay;private float _spawnTimer; // 生成计时器private int _enemiesSpawned; // 已生成敌人数量private void Update() // 每帧更新{_spawnTimer -= Time.deltaTime; // 更新生成计时器if (_spawnTimer <= 0) // 如果生成计时器小于等于0{_spawnTimer = GetSpawnDelay(); // 根据生成模式获取生成延迟if (_enemiesSpawned < enemyCount) // 如果已生成的敌人数量小于总数{_enemiesSpawned++; // 增加已生成敌人数量SpawnEnemy(); // 生成敌人}}}private void SpawnEnemy() // 生成敌人方法{Instantiate(testGO, transform.position, Quaternion.identity); // 在指定位置生成游戏对象}private float GetRandomDelay() // 获取随机生成延迟的方法{float randomTimer = Random.Range(minRandomDelay, maxRandomDelay); // 在最小和最大延迟之间获取一个随机值return randomTimer; // 返回随机生成的延迟时间}private float GetSpawnDelay(){float delay = 0f;if (spawnMode == SpawnModes.Fixed){delay = delayBtwSpawns;// 如果生成模式为固定生成,则使用固定的生成间隔}else{delay = GetRandomDelay();// 如果生成模式为随机生成,则使用随机的生成间隔}return delay;}
}
新建一个敌人预制体
1. 固定生成敌人配置
效果每秒生成一个敌人
2. 随机生成敌人配置
随机1-3秒生成一个敌人
三、对象池
新增对象池类
public class ObjectPooler : MonoBehaviour // 对象池类
{[SerializeField] private GameObject prefab; // 预制体[SerializeField] private int poolSize = 10; // 对象池大小private List<GameObject> _pool; // 对象池列表private GameObject _poolContainer;//对象池父级private void Awake() // 在对象被唤醒时调用{_pool = new List<GameObject>(); // 初始化对象池列表_poolContainer = new GameObject($"Pool - {prefab.name}");CreatePooler(); // 创建对象池}private void CreatePooler() // 创建对象池方法{for (int i = 0; i < poolSize; i++) // 循环生成指定数量的对象{_pool.Add(CreateInstance()); // 往对象池中添加新实例}}private GameObject CreateInstance() // 创建单个实例方法{GameObject newInstance = Instantiate(prefab); // 实例化预制体newInstance.transform.SetParent(_poolContainer.transform);//设置父级newInstance.SetActive(false); // 设置实例为非激活状态return newInstance; // 返回新实例}public GameObject GetInstanceFromPool() // 从对象池获取实例的方法{for (int i = 0; i < _pool.Count; i++) // 遍历对象池{if (!_pool[i].activeInHierarchy) // 如果对象未激活{return _pool[i]; // 返回未激活的对象}}return CreateInstance(); // 如果对象池中没有未激活的对象,则创建一个新实例并返回}
}
挂载配置参数
修改Spawner,引入对象池,生成敌人
private ObjectPooler _pooler;private void Start()
{_pooler = GetComponent<ObjectPooler>();
}private void SpawnEnemy() // 生成敌人方法
{// Instantiate(testGO, transform.position, Quaternion.identity); // 在指定位置生成游戏对象GameObject newInstance = _pooler.GetInstanceFromPool();newInstance.SetActive(true);
}
效果
创造敌人
四、控制敌人沿前面绘制路径点移动
修改Waypoint,获取指定索引的路径点位置
//获取指定索引的路径点位置
public Vector3 GetWaypointPosition(int index)
{return CurrentPosition + Points[index];
}
修改ObjectPooler,回收对象
public class Enemy : MonoBehaviour
{[SerializeField] private float moveSpeed = 3f; // 控制敌人移动速度的参数[SerializeField] private Waypoint waypoint; // 敌人移动路径的路标点public Vector3 CurrentPointPosition => waypoint.GetWaypointPosition(_currentWaypointIndex);//获取指定索引的路径点位置private int _currentWaypointIndex; // 当前路标点的索引private void Start(){_currentWaypointIndex = 0; // 初始化当前路标点索引为0}private void Update(){Move(); // 调用移动方法if (CurrentPointPositionReached()){UpdateCurrentPointIndex();}}//移动敌人至下一个路径点private void Move(){// 使敌人向目标位置移动transform.position = Vector3.MoveTowards(current: transform.position,CurrentPointPosition,moveSpeed * Time.deltaTime);}//检查是否到达当前路径点的位置private bool CurrentPointPositionReached(){float distanceToNextPointPosition = (transform.position - CurrentPointPosition).magnitude;if (distanceToNextPointPosition < 0.1f){return true;}return false;}//更新当前路径点的索引private void UpdateCurrentPointIndex(){int lastWaypointIndex = waypoint.Points.Length - 1;if (_currentWaypointIndex < lastWaypointIndex){_currentWaypointIndex++;}else{ReturnEnemyToPool();//到达最后回收敌人}}//回收敌人private void ReturnEnemyToPool(){ObjectPooler.ReturnToPool(gameObject);}
}
挂载脚本,测试
效果
五、控制玩家的生命值
走到终点敌人没有被杀死,我们的生命值将-1
修改Enemy,定义敌人到达终点的委托事件
public static Action OnEndReached;//回收敌人
private void ReturnEnemyToPool()
{OnEndReached?.Invoke();ObjectPooler.ReturnToPool(gameObject);
}
新增LevelManager
public class LevelManager : MonoBehaviour
{[SerializeField] private int lives = 10; // 玩家生命值public int TotalLives {get; set;}private void Start() {TotalLives = lives;}// 减少生命值private void ReduceLives(){TotalLives--;if (TotalLives < 0){TotalLives = 0;//TODO:游戏结束}}// 当脚本组件启用时注册事件监听private void OnEnable(){Enemy.OnEndReached += ReduceLives; // 当敌人到达终点时减少生命值}// 当脚本组件禁用时取消事件监听private void OnDisable(){Enemy.OnEndReached -= ReduceLives; // 取消对减少生命值事件的监听}
}
效果,敌人到达终点时TotalLives -1
六、产生敌人并自动分配寻路点
修改Enemy
//重置寻路索引
public void ResetEnemy()
{_currentWaypointIndex = 0;
}
修改Spawner
private Waypoint _waypoint;private void Start()
{_pooler = GetComponent<ObjectPooler>();_waypoint = GetComponent<Waypoint>();
}private void SpawnEnemy() // 生成敌人方法
{// Instantiate(testGO, transform.position, Quaternion.identity); // 在指定位置生成游戏对象GameObject newInstance = _pooler.GetInstanceFromPool();Enemy enemy = newInstance.GetComponent<Enemy>();enemy.waypoint = _waypoint;enemy.ResetEnemy();enemy.transform.localPosition = transform.position;newInstance.SetActive(true);
}
配置
效果
一波结束在产生一波新敌人
修改Spawner
[SerializeField, Header("下一波敌人生成间隔")]
private float delayBtwWaves = 1f;private int _enemiesRamaining;private void Start()
{_pooler = GetComponent<ObjectPooler>();_waypoint = GetComponent<Waypoint>();_enemiesRamaining = enemyCount;
}//生成下一波敌人
private IEnumerator NextWave()
{yield return new WaitForSeconds(delayBtwWaves);_enemiesRamaining = enemyCount;_spawnTimer = 0f;_enemiesSpawned = 0;
}private void RecordEnemyEndReached()
{_enemiesRamaining--;if (_enemiesRamaining < 0) StartCoroutine(NextWave());
}private void OnEnable()
{Enemy.OnEndReached += RecordEnemyEndReached;
}private void OnDisable() {Enemy.OnEndReached -= RecordEnemyEndReached;
}
为了测试,把每波生成敌人数量改为1
可以看到,一个敌人走到终点后隔1秒继续生成下一波敌人
源码
见本项目最后一节
完结
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一位在小公司默默奋斗的开发者,出于兴趣爱好,于是最近才开始自习unity。如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我, 虽然有些问题我可能也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~
这篇关于【用unity实现100个游戏之15】开发一个类保卫萝卜的Unity2D塔防游戏1(附项目源码)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!