【用unity实现100个游戏之15】开发一个类保卫萝卜的Unity2D塔防游戏1(附项目源码)

本文主要是介绍【用unity实现100个游戏之15】开发一个类保卫萝卜的Unity2D塔防游戏1(附项目源码),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

文章目录

  • 先看本次实现的最终效果
  • 前言
  • 素材
    • 一、绘制路径点和连线
      • 1. 新建Waypoint ,绘制路径点和连线
      • 2. 绘制路径点按钮效果
      • 3. 显示路径顺序文本
      • 4. 实时修改路径点位置
  • 二、生成敌人
    • 1. 固定生成敌人配置
    • 2. 随机生成敌人配置
  • 三、对象池
  • 创造敌人
  • 四、控制敌人沿前面绘制路径点移动
  • 五、控制玩家的生命值
  • 六、产生敌人并自动分配寻路点
  • 一波结束在产生一波新敌人
  • 源码
  • 完结

先看本次实现的最终效果

在这里插入图片描述

前言

当今,塔防游戏已经成为游戏市场上备受欢迎的一类游戏类型。《保卫萝卜》作为其中的经典之作,深受玩家喜爱。本项目旨在基于《保卫萝卜》的玩法和特点,开发一个Unity2D塔防游戏,让玩家可以在游戏中体验到精彩的策略对抗与刺激的关卡挑战。

本项目将通过Unity引擎进行开发,利用2D游戏开发相关技术,包括但不限于精灵动画、碰撞检测、UI界面设计等。我们将实现萝卜作为关键角色的防守任务,并设计各种怪物和防御塔,使得游戏具有多样的战术策略和游戏乐趣。同时,也会注重游戏的视觉效果和用户交互体验,力求为玩家呈现一个真实、丰富的游戏世界。

通过学习本项目的源码,您将有机会了解到塔防游戏的基本架构和开发流程,以及如何利用Unity引擎实现一个完整的游戏项目。希望本项目能够为正在学习游戏开发的朋友们提供一些参考和帮助,同时也为塔防游戏爱好者带来乐趣和启发。

本项目比较长,可能会分几期来讲。

本期主要内容是实现本期主要内容是实现路径配置和怪物生成器。

素材

链接:https://pan.baidu.com/s/1J73O163Rcz0eOV144LkVNQ?pwd=cj0m
提取码:cj0m
在这里插入图片描述

一、绘制路径点和连线

我们需要先绘制路径点,可以方便的控制敌人行进路径

1. 新建Waypoint ,绘制路径点和连线

public class Waypoint : MonoBehaviour
{[SerializeField] private Vector3[] points; // 存储路径点的数组private Vector3 _currentPosition; // 当前位置private bool _gameStarted; // 游戏是否已经开始private void Start(){_gameStarted = true;_currentPosition = transform.position;}// 在Scene视图中绘制路径点和连线private void OnDrawGizmos(){if (!_gameStarted && transform.hasChanged){_currentPosition = transform.position;}// 绘制路径点for (int i = 0; i < points.Length; i++){Gizmos.color = Color.green;Gizmos.DrawWireSphere(center: points[i] + _currentPosition, radius: 0.5f);// 绘制路径线if (i < points.Length - 1){Gizmos.color = Color.gray;Gizmos.DrawLine(points[i] + _currentPosition, points[i + 1] + _currentPosition);}}}
}

测试
在这里插入图片描述

效果
在这里插入图片描述

2. 绘制路径点按钮效果

新增Editor脚本,绘制路径点
在这里插入图片描述

[CustomEditor(typeof(Waypoint))]
public class WaypointEditor : Editor
{Waypoint Waypoint => target as Waypoint; // 获取目标 Waypoint 组件// 在Scene视图中绘制编辑器private void OnSceneGUI(){Handles.color = Color.red;// 遍历路径点for (int i = 0; i < Waypoint.Points.Length; i++){// 创建可移动的 HandlesVector3 currentWaypointPoint = Waypoint.CurrentPosition + Waypoint.Points[i];var fmh_20_17_638355057726425685 = Quaternion.identity; Vector3 newWaypointPoint = Handles.FreeMoveHandle(currentWaypointPoint,0.7f,new Vector3(0.3f, 0.3f, 0.3f),Handles.SphereHandleCap);}}
}

效果
在这里插入图片描述

3. 显示路径顺序文本

修改WaypointEditor

private void OnSceneGUI()
{Handles.color = Color.red;// 遍历路径点for (int i = 0; i < Waypoint.Points.Length; i++){// 。。。// 创建文本样式GUIStyle textStyle = new GUIStyle();textStyle.fontStyle = FontStyle.Bold;textStyle.fontSize = 16;textStyle.normal.textColor = Color.yellow;// 设置文本位置Vector3 textAlignment = new Vector3(0, -0.35f, 0.35f);// 在Scene视图中创建标签文本Handles.Label(position: Waypoint.CurrentPosition + Waypoint.Points[i] + textAlignment,text: $"{i + 1}", // 显示路径点的索引(从1开始)style: textStyle);}
}

效果
在这里插入图片描述

4. 实时修改路径点位置

每次都要手动的去修改路径点的值无疑是非常麻烦的,所以我们需要实现在场景中点击拖拽路径点,修改路径点位置

修改WaypointEditor

private void OnSceneGUI()
{Handles.color = Color.red;// 遍历路径点for (int i = 0; i < Waypoint.Points.Length; i++){EditorGUI.BeginChangeCheck();//。。。EditorGUI.EndChangeCheck();// 检查编辑是否结束并且有变化if (EditorGUI.EndChangeCheck()){// 在Undo系统中记录对象状态,以便进行撤销操作Undo.RecordObject(target, "Free Move Handle");// 更新路径点的位置为新的位置Waypoint.Points[i] = newWaypointPoint - Waypoint.CurrentPosition;}}
}

效果
在这里插入图片描述

二、生成敌人

新增敌人生成器类

public enum SpawnModes // 生成模式枚举
{Fixed, // 固定生成Random // 随机生成
}public class Spawner : MonoBehaviour // 生成器类
{[SerializeField, Header("生成模式")]private SpawnModes spawnMode = SpawnModes.Fixed;[SerializeField, Header("敌人数量")] private int enemyCount = 10;[SerializeField, Header("测试游戏对象")] private GameObject testGO;[SerializeField, Header("生成间隔")] private float delayBtwSpawns;[SerializeField, Header("随机生成的最小延迟")] private float minRandomDelay;[SerializeField, Header("随机生成的最大延迟")] private float maxRandomDelay;private float _spawnTimer; // 生成计时器private int _enemiesSpawned; // 已生成敌人数量private void Update() // 每帧更新{_spawnTimer -= Time.deltaTime; // 更新生成计时器if (_spawnTimer <= 0) // 如果生成计时器小于等于0{_spawnTimer = GetSpawnDelay(); // 根据生成模式获取生成延迟if (_enemiesSpawned < enemyCount) // 如果已生成的敌人数量小于总数{_enemiesSpawned++; // 增加已生成敌人数量SpawnEnemy(); // 生成敌人}}}private void SpawnEnemy() // 生成敌人方法{Instantiate(testGO, transform.position, Quaternion.identity); // 在指定位置生成游戏对象}private float GetRandomDelay() // 获取随机生成延迟的方法{float randomTimer = Random.Range(minRandomDelay, maxRandomDelay); // 在最小和最大延迟之间获取一个随机值return randomTimer; // 返回随机生成的延迟时间}private float GetSpawnDelay(){float delay = 0f;if (spawnMode == SpawnModes.Fixed){delay = delayBtwSpawns;// 如果生成模式为固定生成,则使用固定的生成间隔}else{delay = GetRandomDelay();// 如果生成模式为随机生成,则使用随机的生成间隔}return delay;}
}

新建一个敌人预制体
在这里插入图片描述

1. 固定生成敌人配置

在这里插入图片描述
效果每秒生成一个敌人
在这里插入图片描述

2. 随机生成敌人配置

在这里插入图片描述
随机1-3秒生成一个敌人
在这里插入图片描述

三、对象池

新增对象池类

public class ObjectPooler : MonoBehaviour // 对象池类
{[SerializeField] private GameObject prefab; // 预制体[SerializeField] private int poolSize = 10; // 对象池大小private List<GameObject> _pool; // 对象池列表private GameObject _poolContainer;//对象池父级private void Awake() // 在对象被唤醒时调用{_pool = new List<GameObject>(); // 初始化对象池列表_poolContainer = new GameObject($"Pool - {prefab.name}");CreatePooler(); // 创建对象池}private void CreatePooler() // 创建对象池方法{for (int i = 0; i < poolSize; i++) // 循环生成指定数量的对象{_pool.Add(CreateInstance()); // 往对象池中添加新实例}}private GameObject CreateInstance() // 创建单个实例方法{GameObject newInstance = Instantiate(prefab); // 实例化预制体newInstance.transform.SetParent(_poolContainer.transform);//设置父级newInstance.SetActive(false); // 设置实例为非激活状态return newInstance; // 返回新实例}public GameObject GetInstanceFromPool() // 从对象池获取实例的方法{for (int i = 0; i < _pool.Count; i++) // 遍历对象池{if (!_pool[i].activeInHierarchy) // 如果对象未激活{return _pool[i]; // 返回未激活的对象}}return CreateInstance(); // 如果对象池中没有未激活的对象,则创建一个新实例并返回}
}

挂载配置参数
在这里插入图片描述

修改Spawner,引入对象池,生成敌人

private ObjectPooler _pooler;private void Start()
{_pooler = GetComponent<ObjectPooler>();
}private void SpawnEnemy() // 生成敌人方法
{// Instantiate(testGO, transform.position, Quaternion.identity); // 在指定位置生成游戏对象GameObject newInstance = _pooler.GetInstanceFromPool();newInstance.SetActive(true);
}

效果
在这里插入图片描述

创造敌人

四、控制敌人沿前面绘制路径点移动

修改Waypoint,获取指定索引的路径点位置

//获取指定索引的路径点位置
public Vector3 GetWaypointPosition(int index)
{return CurrentPosition + Points[index];
}

修改ObjectPooler,回收对象

public class Enemy : MonoBehaviour
{[SerializeField] private float moveSpeed = 3f;  // 控制敌人移动速度的参数[SerializeField] private Waypoint waypoint;      // 敌人移动路径的路标点public Vector3 CurrentPointPosition => waypoint.GetWaypointPosition(_currentWaypointIndex);//获取指定索引的路径点位置private int _currentWaypointIndex;  // 当前路标点的索引private void Start(){_currentWaypointIndex = 0;  // 初始化当前路标点索引为0}private void Update(){Move();  // 调用移动方法if (CurrentPointPositionReached()){UpdateCurrentPointIndex();}}//移动敌人至下一个路径点private void Move(){// 使敌人向目标位置移动transform.position = Vector3.MoveTowards(current: transform.position,CurrentPointPosition,moveSpeed * Time.deltaTime);}//检查是否到达当前路径点的位置private bool CurrentPointPositionReached(){float distanceToNextPointPosition = (transform.position - CurrentPointPosition).magnitude;if (distanceToNextPointPosition < 0.1f){return true;}return false;}//更新当前路径点的索引private void UpdateCurrentPointIndex(){int lastWaypointIndex = waypoint.Points.Length - 1;if (_currentWaypointIndex < lastWaypointIndex){_currentWaypointIndex++;}else{ReturnEnemyToPool();//到达最后回收敌人}}//回收敌人private void ReturnEnemyToPool(){ObjectPooler.ReturnToPool(gameObject);}
}

挂载脚本,测试
在这里插入图片描述

效果
在这里插入图片描述

五、控制玩家的生命值

走到终点敌人没有被杀死,我们的生命值将-1

修改Enemy,定义敌人到达终点的委托事件

public static Action OnEndReached;//回收敌人
private void ReturnEnemyToPool()
{OnEndReached?.Invoke();ObjectPooler.ReturnToPool(gameObject);
}

新增LevelManager

public class LevelManager : MonoBehaviour
{[SerializeField] private int lives = 10; // 玩家生命值public int TotalLives {get; set;}private void Start() {TotalLives = lives;}// 减少生命值private void ReduceLives(){TotalLives--;if (TotalLives < 0){TotalLives = 0;//TODO:游戏结束}}// 当脚本组件启用时注册事件监听private void OnEnable(){Enemy.OnEndReached += ReduceLives; // 当敌人到达终点时减少生命值}// 当脚本组件禁用时取消事件监听private void OnDisable(){Enemy.OnEndReached -= ReduceLives; // 取消对减少生命值事件的监听}
}

效果,敌人到达终点时TotalLives -1
在这里插入图片描述

六、产生敌人并自动分配寻路点

修改Enemy

//重置寻路索引
public void ResetEnemy()
{_currentWaypointIndex = 0;
}

修改Spawner

private Waypoint _waypoint;private void Start()
{_pooler = GetComponent<ObjectPooler>();_waypoint = GetComponent<Waypoint>();
}private void SpawnEnemy() // 生成敌人方法
{// Instantiate(testGO, transform.position, Quaternion.identity); // 在指定位置生成游戏对象GameObject newInstance = _pooler.GetInstanceFromPool();Enemy enemy = newInstance.GetComponent<Enemy>();enemy.waypoint = _waypoint;enemy.ResetEnemy();enemy.transform.localPosition = transform.position;newInstance.SetActive(true);
}

配置
在这里插入图片描述

效果
在这里插入图片描述

一波结束在产生一波新敌人

修改Spawner

[SerializeField, Header("下一波敌人生成间隔")]
private float delayBtwWaves = 1f;private int _enemiesRamaining;private void Start()
{_pooler = GetComponent<ObjectPooler>();_waypoint = GetComponent<Waypoint>();_enemiesRamaining = enemyCount;
}//生成下一波敌人
private IEnumerator NextWave()
{yield return new WaitForSeconds(delayBtwWaves);_enemiesRamaining = enemyCount;_spawnTimer = 0f;_enemiesSpawned = 0;
}private void RecordEnemyEndReached()
{_enemiesRamaining--;if (_enemiesRamaining < 0) StartCoroutine(NextWave());
}private void OnEnable()
{Enemy.OnEndReached += RecordEnemyEndReached;
}private void OnDisable() {Enemy.OnEndReached -= RecordEnemyEndReached;
}

为了测试,把每波生成敌人数量改为1
在这里插入图片描述

可以看到,一个敌人走到终点后隔1秒继续生成下一波敌人
在这里插入图片描述

源码

见本项目最后一节

完结

赠人玫瑰,手有余香!如果文章内容对你有所帮助,请不要吝啬你的点赞评论和关注,以便我第一时间收到反馈,你的每一次支持都是我不断创作的最大动力。当然如果你发现了文章中存在错误或者有更好的解决方法,也欢迎评论私信告诉我哦!

好了,我是向宇,https://xiangyu.blog.csdn.net

一位在小公司默默奋斗的开发者,出于兴趣爱好,于是最近才开始自习unity。如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我, 虽然有些问题我可能也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~
在这里插入图片描述

这篇关于【用unity实现100个游戏之15】开发一个类保卫萝卜的Unity2D塔防游戏1(附项目源码)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/599338

相关文章

Ilya-AI分享的他在OpenAI学习到的15个提示工程技巧

Ilya(不是本人,claude AI)在社交媒体上分享了他在OpenAI学习到的15个Prompt撰写技巧。 以下是详细的内容: 提示精确化:在编写提示时,力求表达清晰准确。清楚地阐述任务需求和概念定义至关重要。例:不用"分析文本",而用"判断这段话的情感倾向:积极、消极还是中性"。 快速迭代:善于快速连续调整提示。熟练的提示工程师能够灵活地进行多轮优化。例:从"总结文章"到"用

这15个Vue指令,让你的项目开发爽到爆

1. V-Hotkey 仓库地址: github.com/Dafrok/v-ho… Demo: 戳这里 https://dafrok.github.io/v-hotkey 安装: npm install --save v-hotkey 这个指令可以给组件绑定一个或多个快捷键。你想要通过按下 Escape 键后隐藏某个组件,按住 Control 和回车键再显示它吗?小菜一碟: <template

Hadoop企业开发案例调优场景

需求 (1)需求:从1G数据中,统计每个单词出现次数。服务器3台,每台配置4G内存,4核CPU,4线程。 (2)需求分析: 1G / 128m = 8个MapTask;1个ReduceTask;1个mrAppMaster 平均每个节点运行10个 / 3台 ≈ 3个任务(4    3    3) HDFS参数调优 (1)修改:hadoop-env.sh export HDFS_NAMENOD

如何用Docker运行Django项目

本章教程,介绍如何用Docker创建一个Django,并运行能够访问。 一、拉取镜像 这里我们使用python3.11版本的docker镜像 docker pull python:3.11 二、运行容器 这里我们将容器内部的8080端口,映射到宿主机的80端口上。 docker run -itd --name python311 -p

hdu1043(八数码问题,广搜 + hash(实现状态压缩) )

利用康拓展开将一个排列映射成一个自然数,然后就变成了普通的广搜题。 #include<iostream>#include<algorithm>#include<string>#include<stack>#include<queue>#include<map>#include<stdio.h>#include<stdlib.h>#include<ctype.h>#inclu

嵌入式QT开发:构建高效智能的嵌入式系统

摘要: 本文深入探讨了嵌入式 QT 相关的各个方面。从 QT 框架的基础架构和核心概念出发,详细阐述了其在嵌入式环境中的优势与特点。文中分析了嵌入式 QT 的开发环境搭建过程,包括交叉编译工具链的配置等关键步骤。进一步探讨了嵌入式 QT 的界面设计与开发,涵盖了从基本控件的使用到复杂界面布局的构建。同时也深入研究了信号与槽机制在嵌入式系统中的应用,以及嵌入式 QT 与硬件设备的交互,包括输入输出设

OpenHarmony鸿蒙开发( Beta5.0)无感配网详解

1、简介 无感配网是指在设备联网过程中无需输入热点相关账号信息,即可快速实现设备配网,是一种兼顾高效性、可靠性和安全性的配网方式。 2、配网原理 2.1 通信原理 手机和智能设备之间的信息传递,利用特有的NAN协议实现。利用手机和智能设备之间的WiFi 感知订阅、发布能力,实现了数字管家应用和设备之间的发现。在完成设备间的认证和响应后,即可发送相关配网数据。同时还支持与常规Sof

JAVA智听未来一站式有声阅读平台听书系统小程序源码

智听未来,一站式有声阅读平台听书系统 🌟&nbsp;开篇:遇见未来,从“智听”开始 在这个快节奏的时代,你是否渴望在忙碌的间隙,找到一片属于自己的宁静角落?是否梦想着能随时随地,沉浸在知识的海洋,或是故事的奇幻世界里?今天,就让我带你一起探索“智听未来”——这一站式有声阅读平台听书系统,它正悄悄改变着我们的阅读方式,让未来触手可及! 📚&nbsp;第一站:海量资源,应有尽有 走进“智听

【C++】_list常用方法解析及模拟实现

相信自己的力量,只要对自己始终保持信心,尽自己最大努力去完成任何事,就算事情最终结果是失败了,努力了也不留遗憾。💓💓💓 目录   ✨说在前面 🍋知识点一:什么是list? •🌰1.list的定义 •🌰2.list的基本特性 •🌰3.常用接口介绍 🍋知识点二:list常用接口 •🌰1.默认成员函数 🔥构造函数(⭐) 🔥析构函数 •🌰2.list对象

【Prometheus】PromQL向量匹配实现不同标签的向量数据进行运算

✨✨ 欢迎大家来到景天科技苑✨✨ 🎈🎈 养成好习惯,先赞后看哦~🎈🎈 🏆 作者简介:景天科技苑 🏆《头衔》:大厂架构师,华为云开发者社区专家博主,阿里云开发者社区专家博主,CSDN全栈领域优质创作者,掘金优秀博主,51CTO博客专家等。 🏆《博客》:Python全栈,前后端开发,小程序开发,人工智能,js逆向,App逆向,网络系统安全,数据分析,Django,fastapi