如何用UE5 的小白人替换成自己的 metahumen 数字人

2024-01-07 18:44

本文主要是介绍如何用UE5 的小白人替换成自己的 metahumen 数字人,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

1、用QuixelBridge 插件导入制作好的metahumen数字人

2、创建项目时如有选择第三人称游戏,在内容目录中找到第三人称游戏小白人的蓝图类,对其进行复制一个,重命名,我这里命名为BP_METAHUMEN, 并移到Metahumen目录下方便使用

3、打开数字人蓝图

4,打开第2步复制的小白人蓝图类

5,复制数字人蓝图中的body的所有骨骼节点到 BP_METAHUMEN蓝图类中的网格体下,节点次不能乱,如下图

6,复制好后接下来我们要将这些骨骼节点的动作统一,那么这里需要切换到构造脚本里创建一个设置引领姿执组件节点(UE5.2版本叫这个其他版本命令可能有些不同,大至意思一样。节点在组件-->蒙皮网格体下-->设置引领姿执组件(body))。将身体骨骼在构造脚本里申明。蓝图如下:

7、切换到BP_METAHUMEN蓝图主窗口,选择数字人的所有部位(body所包含的节点),在细节面板中将位置,旋转都设置为0。设置好后,编译,保存

8、在数字人GUHAIZHOU4目录下创建动画蓝图,骨骼选择metahumans_base_skelm  骨骼体

8.1、重命名ABP_GU4_Ainmation ,切换到AniimGraph, 增加从网格体重定向姿势,并输出姿势。选中从网格体重定向姿势节点。在设置下面指定IK重定向器资产,这里如果没有IK重定向器,是需给数字人建IK绑定,和IK重定向器 

8.2、在数字人的common-->common-->下创建IK绑定,和IK重定向器 

9、指定好后保存、编译;回到BP_METAHUMEN蓝图主窗口,选择Body网格体节点。在细节面板中,动画-->动画类---选择刚才制的ABP_GU4_Ainmation动画蓝图;

9.1、选择网格体,在细节面板中的渲染--->可视,将其勾去掉,基于动画tick的可视性,设置成固定tick姿势和刷新骨骼

保存编译。将数字人蓝图拖入到场景,选择数字人,在细节面板中所有,找到pawn-->自动控制玩家,选择玩家0,这样就将小白人替换成数字人了。

总结:主要是复制第三人称的蓝图,再将数字人的骨骼复制到第三人称的网格体下。需要注意的是,数字人和部位是分体的,这里需要在蓝图的构造脚本中添加引领姿势组件,还需要在数字人的动画蓝图中通过网络体重定向姿势,并设置IK重定向器资产为数字人的Ik重定向器。最后需要给蓝图类中的body重新指定动画蓝图类。

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