本文主要是介绍现场整理 | LeanDev Day:对战类游戏开发专场,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
6 月 2 日我们的对战类游戏开发专场活动受到众多开发者的关注,北京地区的开发者直接参与了我们的线下活动,现场与分享嘉宾一起探讨游戏开发经验,以下为现场分享部分内容(现场 PPT 完整内容可在文末链接下载)及嘉宾对于游戏开发的相关疑问回答整理。
《对战类游戏设计原理浅析及快速开发实现》
分享嘉宾:LeanCloud 游戏事业部首席工程师 于振宇
《“小三角大英雄”程序架构以及对战部分实现》
分享嘉宾:上海胖布丁网络科技有限公司主程 骆奋强
《对战类游戏架构及全球服游戏浅谈》
分享嘉宾:UCloud IEU 售前架构师 沈皓
《活动关注开发者部分问题回答整理》
1. 就现在网络的发展,马上就是 5g 普及了,各位嘉宾对游戏的发展方向怎么看?页游崛起?移动为王?还是客户端的新天下?
客户端和小游戏各有优劣。
客户端:入口稳定,用户打开手机就能找到,所以留存率比较高;进入市场之前的门槛很高,你要搞定很多资质,要游戏做的精美,创意十足,有完善的吸引用户一直玩下去的机制。如果用户被吸引,会花费比较大的精力在你的游戏上面。
小游戏:目前还没有稳定的入口,只能依靠朋友分享、或用户主动搜索去找到,所以需要花比较大的精力放在推广上面;进入市场之前的门槛比较低,简单做个游戏就能去推广,在用户分享上下足功夫就会有人来玩,但是竞争也非常激烈,用户很可能同时玩多个小游戏,在你的游戏时间上分配就比较少。
将来客户端和页游都会有很多用户,客户端的大头被成熟的游戏公司拿走了大部分流量,小游戏给了小公司更多的机会,每个领域都有不同的公司在发力,未来都会有更多精彩的游戏出现。
2. 对战类游戏,如何在高延迟下的情况下保证用户体验的流畅度?
客户端预测:客户端在玩家输入之后,立即开始预测行为,而不是等待服务端返回结果。当服务端返回结果后,再模拟。
服务端延迟补偿:服务端收到客户端请求后,根据发送消息和接收到消息的时间差值,计算延迟的数据。
3. LeanCloud Play 为什么先做了 C# Unity 呢?
因为在客户端手游行业 Unity 非常成熟了,我们希望基于成熟稳定的基础上给用户带来服务,所以先实现了 Unity,基于小游戏的 cocos 支持很快就会上线。
分享 PPT 下载链接:http://dwz.cn/80uuss
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这篇关于现场整理 | LeanDev Day:对战类游戏开发专场的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!