本文主要是介绍(187)粒子,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
粒子函数用来帮助完成粒子系统的复杂材质生成。
粒子函数
以下是“粒子”类别下所有函数的列表。
3dParticleOpacity(3D 粒子不透明度)
此函数的用途是帮助设置粒子,以使其在远离摄像机时逐渐消失。
项目 | 说明 |
---|---|
输入 | |
深度纹理(标量)(Depth Texture (Scalar)) | 接收反转的 Z 深度渲染器(在接近摄像机的位置为黑色,而背景为白色值)。请确保在纹理属性窗口中禁用纹理的 SRGB 开关。 |
深度纹理选项 | |
使用动态或显式的纹理深度设置(静态布尔值)(Use dynamic or explicit texture depth settings (StaticBool)) | 默认设置 (true) 表示使用动态纹理深度。如果使用显式纹理设置 (false),那么您可准确指定深度纹理所表示的全局单位数。例如,指定 512 个单位将使纹理深度被设为 512 个单位。动态纹理深度选项将使用粒子大小与其深度之间的比率,针对比例不同的粒子调整深度比例。例如,如果比率设置为 1,那么大小为 512 个单位的正方形粒子会将纹理深度设置为 512 个单位。比率值 0.5 将生成 256 个单位的纹理深度。这有助于根据各种粒子大小来正确影响比例。 |
动态纹理深度比率(标量)(Dynamic Texture Depth Ratio (Scalar)) | 请输入高度纹理深度与高度纹理宽度的比率(使用 3ds Max 全局单位测量值)。例如,如果您在 3D 应用程序中创建大小为 512x512 的平面,并且从该平面渲染表示距离该平面 256 个单位的高度纹理,那么此数值的计算公式为 256/512,即比率为 0.5。 |
显式纹理深度比率(标量)(Explicit Texture Depth Ratio (Scalar)) | 深度纹理的全局空间比例。值 256 将使深度纹理的深度为 256 个单位。 |
深度纹理衰减柔和(全局空间)(1/n)(标量)(Depth Texture Falloff Softness (WS)(1/n) (Scalar)) | 以全局空间单位计的距离,对象不透明度在这段距离上逐渐消退。请输入 1 除以所需过渡距离的全局空间单位数。例如,在输入字段中输入 1/16,虚幻引擎会将该数值转换为 0.062500。提前这样做可以从效果中移除一条指令。 |
摄像机衰减组 | |
使用近摄像机衰减(静态布尔值)(Use Near Camera Falloff (StaticBool)) | 将此项目设置为 true 表示让粒子在接近摄像机时衰减。默认值为 false。 |
近摄像机衰减开始距离(标量)(Near Camera Falloff Start Distance (Scalar)) - | 相对于摄像机的距离(以全局空间单位计),在此距离之外,对象保持透明。 |
近摄像机消退距离 (1/n)(标量)(Near Camera Fade Distance (1/n) (Scalar)) | 相对于摄像机的距离,不透明度在此距离处消退为 0。请输入目标距离的倒数。例如,要让粒子在 256 个单位的距离上淡出,请输入 1/256,虚幻引擎会将此值转换为 0.003906。 |
在摄像机衰减计算中使用深度(静态布尔值)(Use Depth In Camera Falloff Calculation (StaticBool)) | 使距离较近的像素(根据深度贴图确定)在距离较远的像素之前淡出。默认值为 false。 |
粒子阿尔法通道组 | |
使用粒子阿尔法通道(静态布尔值)(Use Particle Alpha (StaticBool)) | 将结果乘以粒子颜色阿尔法通道。默认值为 false。 |
WPO 组 | |
摄像机偏移(标量)(Camera Offset (Scalar)) | 此值应该与 纹理深度(Texture Depth)相同。纹理深度(Texture Depth)值用作此输入的默认值。 |
输出 | |
不透明度(Opacity) | 提供衰减后的最终不透明度计算。 |
全局位置偏移(World Position Offset) | 模仿粒子编辑器中的摄像机偏移。 |
这篇关于(187)粒子的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!