本文主要是介绍饥荒Mod 开发(二三):显示物品栏详细信息,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
饥荒Mod 开发(二二):显示物品信息
源码
前一篇介绍了如何获取 鼠标悬浮物品的信息,这一片介绍如何获取 物品栏的详细信息。
拦截 inventorybar 和 itemtile等设置字符串方法
在modmain.lua 文件中放入下面代码即可实现鼠标悬浮到 物品栏显示物品详细信息
--鼠标放在物品栏显示物品详细信息
local round = function(n)if not n or type(n) ~= "number" then return "NaN" endreturn math.floor(n + 0.5)
end
local roundsg = function(value) return math.floor(value * 10 + 0.5) / 10 end
local function roundstr(n) return tostring(round(n)) endlocal function GetDesc(item)if not item then return "" endlocal str = ""local ic = item.componentslocal tmp = 0--显示代码if item.prefab thenstr = str .."\n代码: ".. tostring(item.prefab)end-- 如果物品是可食用的if ic.edible then-- 获取食物的饥饿值、生命值和精神值,并四舍五入local hunger = roundsg(ic.edible:GetHunger(item))local health = roundsg(ic.edible:GetHealth(item))local sanity = roundsg(ic.edible:GetSanity(item))-- 如果饥饿值、生命值和精神值大于 0,则在前面添加 "+"if hunger > 0 thenhunger = "+" .. tostring(hunger)endif sanity > 0 thensanity = "+" .. tostring(sanity)endif health > 0 thenhealth = "+" .. tostring(health)end-- 将饥饿值、生命值和精神值添加到字符串中str = str .."\n类型:" .. tostring(ic.edible.foodtype) .. "/饥饿: ".. tostring(hunger) .."/".."精神: "..tostring(sanity) .."/".."生命: ".. tostring(health) end-- 如果物品是可交易的if ic.tradable then-- 如果物品的金块价值存在且大于 0if ic.tradable.goldvalue and ic.tradable.goldvalue > 0 then -- 将金块价值添加到字符串中str = str .."\n价值金块: "..ic.tradable.goldvalue endend-- 如果物品是武器if ic.weapon then-- 将武器的伤害(四舍五入到小数点后一位)添加到字符串中str = str .."\n伤害: "..math.ceil(ic.weapon.damage*10)/10-- 如果武器的攻击范围存在if ic.weapon.hitrange then -- 将攻击范围添加到字符串中str = str .."\n范围: "..ic.weapon.hitrange endend--食物距离腐烂时间if ic.perishable thenlocal owner = ic.inventoryitem and ic.inventoryitem.owner or 0local modifier = 1-- 如果物品有所有者if owner then-- 如果所有者有 "fridge" 标签(即物品在冰箱中)if owner:HasTag("fridge") then-- 如果物品有 "frozen" 标签(即物品被冻结),则设置腐烂速度修正因子为冷冻腐烂速度if item:HasTag("frozen") thenmodifier = TUNING.PERISH_COLD_FROZEN_MULTelse-- 否则设置腐烂速度修正因子为冰箱腐烂速度modifier = TUNING.PERISH_FRIDGE_MULTend-- 如果所有者有 "spoiler" 标签(即物品在地面上),则设置腐烂速度修正因子为地面腐烂速度elseif owner:HasTag("spoiler") thenmodifier = TUNING.PERISH_GROUND_MULTendelse-- 如果没有所有者,则设置腐烂速度修正因子为地面腐烂速度modifier = TUNING.PERISH_GROUND_MULTend-- 如果当前温度低于 0if GLOBAL.GetSeasonManager() and 0 > GLOBAL.GetSeasonManager():GetCurrentTemperature() then-- 如果物品被冻结且没有火焰腐烂速度修正因子,则设置腐烂速度修正因子为冷冻腐烂速度if item:HasTag("frozen") and not ic.perishable.frozenfiremult thenmodifier = TUNING.PERISH_COLD_FROZEN_MULTelse-- 否则设置腐烂速度修正因子为冬季腐烂速度modifier = modifier * TUNING.PERISH_WINTER_MULTendend-- 如果有火焰腐烂速度修正因子,则设置腐烂速度修正因子为火焰腐烂速度if ic.perishable.frozenfiremult thenmodifier = modifier * TUNING.PERISH_FROZEN_FIRE_MULTend-- 如果当前温度高于过热温度,则设置腐烂速度修正因子为夏季腐烂速度if TUNING.OVERHEAT_TEMP ~= nil and GLOBAL.GetSeasonManager() and GLOBAL.GetSeasonManager():GetCurrentTemperature() > TUNING.OVERHEAT_TEMP thenmodifier = modifier * TUNING.PERISH_SUMMER_MULTend-- 将腐烂速度修正因子乘以全局腐烂速度修正因子modifier = modifier * TUNING.PERISH_GLOBAL_MULT-- 计算剩余保质期(四舍五入到小数点后一位)local perishremainingtime = math.floor(ic.perishable.perishremainingtime / TUNING.TOTAL_DAY_TIME / modifier *10 + 0.5) / 10-- 将剩余保质期添加到字符串中str = str .."\n距离腐烂: ".. perishremainingtime.." 天"end-- 如果物品有生命值if ic.health then-- 将当前生命值和最大生命值添加到字符串中str = str .."\n"..ic.health.currenthealth.."/"..ic.health.maxhealthend-- 如果物品有回血功能且回血量不为 0if ic.healer and (ic.healer.health ~= 0) then-- 将回血量添加到字符串中str = str .."\n生命: +"..ic.healer.healthend-- 如果物品有防御功能if ic.armor then-- 将防御百分比添加到字符串中str = str.."\n防御: "..ic.armor.absorb_percent*100 .."%("-- 如果防御功能有标签if ic.armor.tags then -- 将所有标签添加到字符串中for _, v in ipairs(ic.armor.tags) dostr = str .. v .. ";"endend str = str .. ")"end--暖石温度if ic.temperature thenstr = str .."\n温度: "..math.floor(ic.temperature.current*10)/10 .. "\176C"end-- 如果物品有隔热或保暖功能if ic.insulator then-- 如果物品有隔热功能if ic.insulator.insulation then-- 获取隔热值local insulation = round(ic.insulator.insulation)-- 如果隔热值存在,且物品的类型为 "summer",且 summer 不为 0if insulation and string.lower(ic.insulator.type) == "summer" and summer~=0 then-- 将隔热值添加到字符串中str = str .."\n隔热: "..tostring(insulation)endend-- 如果物品有保暖功能if ic.insulator.insulation then-- 获取保暖值local insulation = round(ic.insulator.insulation)-- 如果保暖值存在,且物品的类型为 "winter",且 winter 不为 0if insulation and string.lower(ic.insulator.type) == "winter" and winter~=0 then-- 将保暖值添加到字符串中str = str .."\n保暖: "..tostring(insulation)endendend-- 如果物品有防水效果if ic.waterproofer and ic.waterproofer.effectiveness ~= 0 then-- 将防水效果添加到字符串中str = str.."\n防水: ".. ic.waterproofer.effectiveness*100 .."%"end-- 如果物品有精神回复效果if ic.dapperness and ic.dapperness.dapperness andtype(ic.dapperness.dapperness) == "number" and ic.dapperness.dapperness ~= 0 then-- 将精神回复效果添加到字符串中local sanity = roundstr(ic.dapperness.dapperness)str = str .."\n".."精神: "..sanity-- 如果物品可以装备且有精神回复效果elseif ic.equippable and ic.equippable.dapperness andtype(ic.equippable.dapperness) == "number" and ic.equippable.dapperness ~= 0 then-- 将精神回复效果添加到字符串中local sanity = roundsg(ic.equippable.dapperness * 60)if sanity > 0 thensanity = "+" .. tostring(sanity)endstr = str .."\n".."精神: "..sanity.."/min"end-- 如果物品可以装备且有增加的移速if ic.equippable thenif ic.equippable.walkspeedmult and ic.equippable.walkspeedmult ~= 0 then -- 将增加的移速添加到字符串中local added_speed = ic.equippable.walkspeedmult*100if added_speed > 0 thenadded_speed = "+" .. tostring(added_speed)endstr = str .."\n移速: "..added_speed .."%"endend--爆炸伤害if item.components.explosive thenstr = str .."\n爆炸伤害: "..item.components.explosive.explosivedamage.."\n爆炸伤害: "..item.components.explosive.explosiverangeend-- 如果物品有耐久度if ic.finiteuses then-- 如果物品有消耗值if ic.finiteuses.consumption thenlocal use = 1-- 获取消耗值for k,v in pairs(ic.finiteuses.consumption) douse = vend-- 将耐久度添加到字符串中str = str .."\n耐久: "..math.floor(ic.finiteuses.current/use+.5).."/"..math.floor(ic.finiteuses.total/use+.5).."\n "else-- 将耐久度添加到字符串中str = str .."\n耐久: "..ic.finiteuses.current.."/"..ic.finiteuses.total end end-- 如果物品有燃料性能if ic.fueled then-- 将剩余燃料和燃料类型添加到字符串中str = str .. "\n剩余燃料:" .. tostring(ic.fueled.currentfuel) .. "/" .. tostring(ic.fueled.fueltype)end-- 如果物品是燃料if ic.fuel then-- 将燃料值和燃料类型添加到字符串中str = str .. "\n燃料:" .. tostring(ic.fuel.fuelvalue) .. "/" .. tostring(ic.fuel.fueltype)end-- 如果物品有火山献祭值if ic.appeasement then-- 将火山献祭值添加到字符串中str = str .."\n火山献祭: ".. tostring(ic.appeasement.appeasementvalue)end-- 如果物品可以解包if ic.unwrappable then-- 初始化打包物品名称字符串local packageprefabname = ""-- 遍历打包物品的数据for i, v in ipairs(ic.unwrappable.itemdata) do-- 如果物品存在且可以堆叠if v and v.data.stackable and v.data.stackable.stack then-- 将物品名称和堆叠数量添加到字符串中packageprefabname = packageprefabname.."\n" ..GLOBAL.STRINGS.NAMES[string.upper(v.prefab)] .."*".. v.data.stackable.stack-- 如果物品存在且不可以堆叠elseif v and not v.data.stackable then-- 将物品名称添加到字符串中packageprefabname = packageprefabname.."\n"..GLOBAL.STRINGS.NAMES[string.upper(v.prefab)]endend-- 返回打包物品名称字符串return packageprefabnameendreturn str
end
-- 导入游戏中的库
local Inv = GLOBAL.require "widgets/inventorybar"
local OldUpdCT = Inv.UpdateCursorText
local ItemTile = GLOBAL.require "widgets/itemtile"
local OldGDS = ItemTile.GetDescriptionString
local Text = GLOBAL.require "widgets/text"-- 重写 InventoryBar 的 UpdateCursorText 方法
function Inv:UpdateCursorText()-- 如果 actionstringbody 组件有 GetStringAdd 和 SetStringAdd 方法if self.actionstringbody.GetStringAdd and self.actionstringbody.SetStringAdd then-- 获取光标下物品的描述local str = GetDesc(self:GetCursorItem())-- 设置 actionstringbody 的 stringadd 属性self.actionstringbody:SetStringAdd(str)end-- 调用原来的 UpdateCursorText 方法OldUpdCT(self)
end-- 重写 ItemTile 的 GetDescriptionString 方法
function ItemTile:GetDescriptionString()-- 获取原来的描述字符串local oldstr = OldGDS(self)local str = ""-- 如果物品存在并有 inventoryitem 组件if self.item and self.item.components and self.item.components.inventoryitem then-- 获取物品的描述str = GetDesc(self.item)end-- 如果新的描述字符串的长度大于 3,则将其添加到原来的描述字符串后面if string.len(str) > 3 thenstr = oldstr..strelsestr = oldstrend-- 返回描述字符串return str
end-- 设置 stringadd 属性的函数
function Text:SetStringAdd(str)self.stringadd = str
end-- 设置 string 属性的函数
function Text:SetString(str)-- 如果 str 为空,则设置为 "",否则转换为字符串if not str then str = "" else str = tostring(str) endself.string = str-- 如果 stringadd 属性存在且为字符串,则将其添加到 str 后面if self.stringadd and (type(self.stringadd) == "string") then str = str .. self.stringadd end-- 设置实例的 TextWidget 的字符串self.inst.TextWidget:SetString(str or "")
end-- 获取 stringadd 属性的函数
function Text:GetStringAdd()-- 如果 stringadd 属性存在且为字符串,则返回它,否则返回 ""if self.stringadd and (type(self.stringadd) == "string") then return self.stringadd elsereturn ""end
end
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