【飞翔的鸟】飞行游戏-uniapp项目开发流程详解

2023-12-24 21:12

本文主要是介绍【飞翔的鸟】飞行游戏-uniapp项目开发流程详解,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

小时候玩过的飞行游戏,叫什么名字来着,通过点击操作控制煽动翅膀来持续飞行,躲避障碍物,有多远就飞多远吧,现在想起来,其中的实现原理非常简单,感兴趣的话来一起看看,这里给大家讲一讲飞翔的小鸟游戏的开发过程。

文章目录

  • 创建项目
  • 页面布局
    • 初始页面
    • 游戏页面
    • 设置横屏
  • 游戏逻辑
    • 加载模块
    • 初始化画布
    • 初始化游戏数据
    • 绘制游戏状态
    • 绘制小鸟
    • 绘制障碍物
    • 开始游戏
    • 触摸事件
  • 游戏测试

创建项目

这里用HBuilderX开发工具来创建一个uniapp项目,

例如项目名填写uniapp_FlapperBird,依次选择如下图
在这里插入图片描述

  • 选择新建uni-app项目
  • 使用默认模板
  • Vue版本选择 3

页面布局

新建好项目,会看到自动创建了一个初始页面文件,

初始页面

文件位置在pages/index/index.vue,打开看看,

在页面布局中,对应的template标签里添加一个按钮组件,按钮名叫进入游戏,

然后在script标签里,添加一个按钮点击方法,实现打开游戏页面,

打开页面的代码很简单,自己能写出来吧,这里就不展开讲,

游戏页面

需要自己创建一个游戏页面,

页面文件在pages/game/game.vue,打开接着写,

在页面布局中,对应的template标签里添加,内容如下

<!--pages/game/game.wxml-->
<view class="page"><canvas id="zs1028_csdn" canvas-id="zs1028_csdn" class="canvas" bindtouchstart="onTouchStart" :disable-scroll="true"/>
</view>

就这么简单,只放一个canvas组件即可,组件的一些属性不用说能看懂吧

写好后,要做出运行的游戏页面效果,就像如下图这样
在这里插入图片描述

这是在游戏开始时,其它的物品还没有出现

设置横屏

竖屏这样玩是不是视野变窄了点,可以设置横屏的,

把项目根目录下的文件pages.json打开,

添加一个属性pageOrientation设置,代码如下

{//..."globalStyle": {//..."pageOrientation": "landscape"},
}

不知道这样设置有没有效果,H5版好像不行吧,手机浏览器上是跟随系统横屏的

游戏逻辑

接下来,在script标签里,写游戏逻辑,

加载模块

开始写初始化代码,先加载游戏模块,添加代码如下

// pages/game/game.js
import ZS1028_CSDN from '../../utils/zs1028_CSDN.js'const app = getApp()Page({//.../*** 生命周期函数--监听页面初次渲染完成*/async onReady() {//...这里处理初始化},/*** 生命周期函数--监听页面卸载*/onUnload() {this.game?.destroy()},/*** 以下是通过canvas的触摸事件来调用*/onTouchStart(e) {...},
})

导入的一个模块 ZS1028_CSDN ,是一个游戏引擎框架模块,用上它让游戏实现变得简单;
话说这个游戏模块,是通过一层又一层的绘制来实现的,代码总才182行,这么少,这一看很快就读完;
继续往下看,就能大概知道怎样绘制游戏了

初始化画布

游戏大致的思路呢,是要先把画布初始化,然后绘制出来游戏画面,

就在onReady()方法里写,画布初始化的逻辑,代码如下

const { width, height } = await ZS1028_CSDN.query('#zs1028_csdn')
const canvas = {width,height,getContext() {return uni.createCanvasContext('zs1028_csdn')},//...
}
const game = ZS1028_CSDN.createMiniGameEngine({canvas,// isTest: true //游戏测试用途
})
this.game = game

初始化游戏数据

继续写下去,初始化游戏数据,代码如下,

//游戏状态数据
const gameState = {bottom: 50, //绘制游戏状态的底边间距timeCount: 0, //计时scope: 0, //计分
}
//小鸟的数据
const birdData = {width: 60, //定义小鸟宽度imgIndex: 0, //图片索引(至少要2张图片,才能绘制动画效果)climb: 0 //点击后,小鸟飞行上升的高度
}
Object.assign(birdData, {height: birdData.width / 1.4 //按照图片尺寸计算出小鸟的高度
})
//障碍物的数据
const barrierData = {width: birdData.width * 1.1, 宽度list: [] //存放的障碍物列表
}
Object.assign(barrierData, {minWidth: barrierData.width * 0.86, //计算最小的宽度,用于绘制distance: barrierData.width * 3 //计算上一个障碍物与下一个的间距
})

绘制游戏状态

接下来,调用游戏对象的绘制过程,

这是绘制游戏标题,显示游戏状态,代码如下

const that = this
//绘制游戏标题层,在屏幕上面显示游戏状态
game.initTopBar({data: gameState, //把定义的游戏状态数据传入其中//重置事件reset() {Object.assign(this.data, {timeCount: 0, //计时重置scope: 0, //计分重置maxScope: app.getMaxScope()  //最高分})},//重绘事件redraw(data) {const {canvas,context: ctx} = dataconst {timeCount,scope,maxScope,bottom} = this.data//...这里处理更新计时timeCount//以下是绘制标题ctx.textAlign = 'center'ctx.font = `18px sans-serif`ctx.strokeStyle = '#ffffff'let text = `⏰x${timeCount}s 🪙x${scope} 🏆x${maxScope}`ctx.strokeText(text, canvas.width * 0.5, 30)ctx.fillText(text, canvas.width * 0.5, 30)}
})

绘制小鸟

接下来,绘制一只飞翔的鸟,在其上层的中间位置绘制,代码如下

//添加游戏前景层,绘制一只鸟
game.addForeObject({data: birdData,reset() {//...这里重置小鸟的数据,放屏幕中间位置},redraw(data) {const {canvas,context: ctx} = data//调用绘制小鸟的方法this.drawBird(ctx)},methods: {drawBird(ctx) {let {x,y,width,height,imgIndex,climb} = this.dataif (climb > 0) {//...y -= 2 //小鸟在上升} else {y += 2 //小鸟在滑翔}// 判断图片索引,决定让使用那个图片显示小鸟switch (imgIndex) {//...default:ctx.drawImage('./../../static/tu_03.png', x, y, width, height)}// 调用碰撞检测方法,如果碰到了障碍物,游戏就会结束if (this.crashDetection(y)) {game.stop()that.isGameEnd = trueapp.setMaxScope(gameState.scope)//...这里执行弹出游戏结束提示即可}// 记录时间变化let nowTime = Date.now()// 判断时间差,如果大于300毫秒就替换小鸟图片if (!this.preTime || (nowTime - this.preTime) > 300) {//...改变小鸟的图片,实现煽动翅膀动画效果this.data.imgIndex = (imgIndex + 1) % 2 }//...最后,记得更新一下小鸟变化后的数据},crashDetection(y) {//...这里实现碰撞检测for (let i = 0; i < barrierData.list.length; i++) {let barrier = barrierData.list[i]//...判断是否碰撞条件}return false}}
})

要运行的话,就能看到屏幕中间的小鸟在煽动翅膀,

绘制障碍物

接下来,绘制障碍物,要在屏幕最右边开始出现,

然后,障碍物在慢慢接近小鸟,实现代码如下

//添加背景层,绘制一些障碍物,绘制砖块,管道都可以
game.addBgObject({data: barrierData, //传入障碍物的数据reset() {this.data.list.length = 0 //重置就清空列表this.addBarrier() //这里执行添加一个障碍物方法},redraw(data) {const {canvas,context: ctx} = dataconst {list,width,distance} = this.datalist.forEach((item, index) => {//障碍物上下对称出现//先绘制上面的障碍物if (item.y > 0) this.drawBarrier(ctx, item.x, item.y)//再计算间距,绘制出下面的障碍物if (item.y + item.distance < canvas.height) this.drawBarrier(ctx, item.x, item.y + item.distance, true)item.x -= 1 //向水平方向移动})//...绘制其它边框//有障碍物的话,就处理if (list.length > 0) {if (list[0].x + width < 0) {//超出边界,就移出list.shift()//游戏加分gameState.scope++} else if (list[list.length - 1].x + width + distance < canvas.width) {//每隔一段距离,就出现一个this.addBarrier()}}},methods: {drawBarrier(ctx, x, y, isDown = false) {//...这里实现绘制障碍物即可,isDown是绘制下面的,否则绘制上面},addBarrier() {//...这里实现添加新的障碍物数据this.data.list.push({...}) //数据属性y和distance是随机变化的}}
})

开始游戏

初始化都写好了,最后要保存好数据,代码如下

//将初始化数据存放好
this.gameData = {gameState,barrierData,birdData
}
//调用此方法开始游戏
this.restart()

那游戏开始了吗,看方法restart()代码是怎么样的

const {game
} = this
this.isGameEnd = false
game.reset()

这里发现,没有调用game.run()方法,因此,游戏还没有运行起来

触摸事件

接下来,处理画布canvas触摸事件,让游戏与玩家交互,

开始触摸时,改一下小鸟的数据即可,

就通过触摸开始事件来处理,代码如下

onTouchStart(e) {if (this.isGameEnd) returnconst {birdData} = this.gameDatabirdData.climb = 20 //改变这个属性值,小鸟就会上升的const {game} = this//如果游戏没有运行,这里执行一下就开始游戏了if (!game.isRun()) game.run()
},

游戏测试

写到这里,基本上就可以运行测试玩玩了,

看看飞翔的小鸟游戏运行效果吧,运行动图如下请添加图片描述

游戏里有用了小鸟图片,图片是可以自己替换的,
替换直升机图片飞行吧,反正游戏体验效果都是一致的;
还没有背景音呢,想要就自己找个音乐文件加上吧

想要项目源码在点这里查看下载,或者直接点这里搜索:飞翔的鸟,在本博客站内请放心下载,感谢支持!

可能手机上看不到,请改用电脑浏览器查看;
如果搜索不到,只能在资源一栏慢慢找了(太多了不好找

请添加图片描述

这篇关于【飞翔的鸟】飞行游戏-uniapp项目开发流程详解的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/533147

相关文章

Spring IoC 容器的使用详解(最新整理)

《SpringIoC容器的使用详解(最新整理)》文章介绍了Spring框架中的应用分层思想与IoC容器原理,通过分层解耦业务逻辑、数据访问等模块,IoC容器利用@Component注解管理Bean... 目录1. 应用分层2. IoC 的介绍3. IoC 容器的使用3.1. bean 的存储3.2. 方法注

MySQL 删除数据详解(最新整理)

《MySQL删除数据详解(最新整理)》:本文主要介绍MySQL删除数据的相关知识,本文通过实例代码给大家介绍的非常详细,对大家的学习或工作具有一定的参考借鉴价值,需要的朋友参考下吧... 目录一、前言二、mysql 中的三种删除方式1.DELETE语句✅ 基本语法: 示例:2.TRUNCATE语句✅ 基本语

Python内置函数之classmethod函数使用详解

《Python内置函数之classmethod函数使用详解》:本文主要介绍Python内置函数之classmethod函数使用方式,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地... 目录1. 类方法定义与基本语法2. 类方法 vs 实例方法 vs 静态方法3. 核心特性与用法(1编程客

Python函数作用域示例详解

《Python函数作用域示例详解》本文介绍了Python中的LEGB作用域规则,详细解析了变量查找的四个层级,通过具体代码示例,展示了各层级的变量访问规则和特性,对python函数作用域相关知识感兴趣... 目录一、LEGB 规则二、作用域实例2.1 局部作用域(Local)2.2 闭包作用域(Enclos

Python实现对阿里云OSS对象存储的操作详解

《Python实现对阿里云OSS对象存储的操作详解》这篇文章主要为大家详细介绍了Python实现对阿里云OSS对象存储的操作相关知识,包括连接,上传,下载,列举等功能,感兴趣的小伙伴可以了解下... 目录一、直接使用代码二、详细使用1. 环境准备2. 初始化配置3. bucket配置创建4. 文件上传到os

Java内存分配与JVM参数详解(推荐)

《Java内存分配与JVM参数详解(推荐)》本文详解JVM内存结构与参数调整,涵盖堆分代、元空间、GC选择及优化策略,帮助开发者提升性能、避免内存泄漏,本文给大家介绍Java内存分配与JVM参数详解,... 目录引言JVM内存结构JVM参数概述堆内存分配年轻代与老年代调整堆内存大小调整年轻代与老年代比例元空

深度解析Java项目中包和包之间的联系

《深度解析Java项目中包和包之间的联系》文章浏览阅读850次,点赞13次,收藏8次。本文详细介绍了Java分层架构中的几个关键包:DTO、Controller、Service和Mapper。_jav... 目录前言一、各大包1.DTO1.1、DTO的核心用途1.2. DTO与实体类(Entity)的区别1

Python中注释使用方法举例详解

《Python中注释使用方法举例详解》在Python编程语言中注释是必不可少的一部分,它有助于提高代码的可读性和维护性,:本文主要介绍Python中注释使用方法的相关资料,需要的朋友可以参考下... 目录一、前言二、什么是注释?示例:三、单行注释语法:以 China编程# 开头,后面的内容为注释内容示例:示例:四

mysql表操作与查询功能详解

《mysql表操作与查询功能详解》本文系统讲解MySQL表操作与查询,涵盖创建、修改、复制表语法,基本查询结构及WHERE、GROUPBY等子句,本文结合实例代码给大家介绍的非常详细,感兴趣的朋友跟随... 目录01.表的操作1.1表操作概览1.2创建表1.3修改表1.4复制表02.基本查询操作2.1 SE

MySQL中的锁机制详解之全局锁,表级锁,行级锁

《MySQL中的锁机制详解之全局锁,表级锁,行级锁》MySQL锁机制通过全局、表级、行级锁控制并发,保障数据一致性与隔离性,全局锁适用于全库备份,表级锁适合读多写少场景,行级锁(InnoDB)实现高并... 目录一、锁机制基础:从并发问题到锁分类1.1 并发访问的三大问题1.2 锁的核心作用1.3 锁粒度分