本文主要是介绍PBR渲染(一)——PBR理论基础,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
PBR基础框架
- PBR理论基础
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1.PBR理论基础
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BSDF(双向散射表面分布函数)
对于一般的基于物理的表面材质来说,使用第一项BSSRDF双向散射表面反射分布函数,其简化后的重点就是BRDF双向反射率分布函数,忽略了复杂的SSS效果。而SSS次表面散射效果可以用于皮肤渲染等效果,这个在后面的皮肤渲染中会继续写。 -
BRDF(双向反射率分布函数)
渲染方程伪代码:Lighting=BRDF * NdotL * LightColor(注意这里的NdotL和Lambert漫反射光照模型并无联系,这里是代表了入射光的强度
上面是Cook-Torrance微平面理论的BRDF函数,由f-lambert漫反射项和f-cook-torrance高光反射项组成。f-cook-torrance高光反射项的微平面主要体现在D项和G项。
D项描述了微平面上的法线分布,通俗来讲就是微平面的凹凸程度,定义了高光的形状,它描述了微平面法线正确朝向的宏观表面法线的百分比。
G项描述了微平面上的自身遮挡关系,自身遮挡越强,光线就被削弱越多,解析了由于微平面相互遮蔽而导致的光衰减,它模拟了光线在微平面之间相互遮挡以及反弹的概率,光线在此过程中损失了能量,然后到达观察者的眼睛。G项和D项是需要配对的。
F项解析了菲涅尔效应。这个现象用严谨的语言来描述起来的话是非常困难的,我们可以通俗地来理解。我们从不同的角度去观察光线在表面的反射情况,会呈现不同的反射强度。
总的来说,镜面反射的集中度由微平面的粗糙度Roughness决定,F0即是SpecularColor,是物体自身的反射率,F0值决定了镜面反射光的百分比。
至此得出以下光照公式,其中V项是将高光反射项的分母整合进G项得到。
光照公式: Lighting = (DiffuseColor / pi + D(Roughness,x) * V(Roughness,x) * F(SpecularColor,x) ) NdotL * LightColor -
不同材料的光学特性
1.金属只有镜面反射,且金属的镜面反射颜色SpecularColor(F0)为RGB三通道的彩色,没有漫反射。即DiffuseColor=0,且金属具有最高的F0值:0.5-1.0
2.电介质(非金属)的镜面反射颜色为单色,电介质具有相当低的F0值:通常在0.02-0.05区间 -
基于物理的环境光照
1.环境光漫反射可以由SH球谐光照得到
2.镜面反射采用分解求和近似的方法得到
3.整个计算过程也是要以BRDF标准计算,得到最终的公式:
间接光照公式:IndirectLighting = DiffuseColor / pi * SH + LD * DFG(SpecularColor)
直接光照公式: DirectLighting = (DiffuseColor / pi + D(Roughness,x) * V(Roughness,x) * F(SpecularColor,x) )* NdotL * LightColor -
Ambient Occlusion
1.Medium scale,宏观遮挡,用于处理对象自身几何体或法线贴图(砖块)中烘培的几何体的遮挡,即通常说的AO贴图ambient occlusion maps。
2.Large scale,来自对象与对象之间的接触或来自对象自身几何体的遮挡。一般通过屏幕空间技术计算来得到,例如SSAO,HBAO。并且为了防止Medium scale和Large scale的遮挡同时使用出现过暗现象,一般使用两者的Min函数混合。
3.SpecOcclusion
4.multiBounceAO
这篇关于PBR渲染(一)——PBR理论基础的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!