本文主要是介绍庄懂着色器_L12_大作业分析与还原,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
庄懂-BoyanTata的个人空间_哔哩哔哩_Bilibili
答疑
文档分析
照射进来的光是白色,那么非金属反射的也是白色,它不会去改造光的成分
照射进来的光是白色,金属反射的自身金属的颜色
资源分析
资源优化
光照模型分析
菲涅尔:越平行你视线方向的表面,它对环境反射的越多
代码部分
nDirWS 世界空间下得法线方向
vDirWS 世界空间下得观察方向
vrDirWS 世界空间下得观察方向的反射
lDirWS 世界空间下得灯光方向
lrDirWS 世界空间下得灯光方向的反射
ndotl 半兰伯特或者兰伯特
ndotv 菲涅尔效果
vdotlr Phong的高光
Cubemap的texCUBElod
它采样的坐标是一个float4_四维的,前三维xyz坐标是一个观察方向的反射方向,第四位w是它的lod的Mipmap级数,这个是控制反射环境的清晰与模糊程度的
表面越光滑时候越清晰,表面越粗糙时候越模糊
高光次幂(可以理解为光滑度图),这张图越白,说明
高光次幂值越高,它的高光点越集中,就越光滑
高光次幂值越低,它的高光点越发散,就越粗糙
half3(0.3,0.3,0.3)是一个经验值
BaseColor和Diffuse在非金属部分是没有区别的
但是在金属部分,Diffuse金属部分是非常黑的, BaseColor金属部分是亮的
非金属有菲涅尔效果,金属度越高,菲涅尔效果越低
透明剪切
Clip(不透明度-透明剪切阈值)
透明剪切阈值,越大剪得越多,越小剪得越少
透明度是从零到灰的一张Mask;透明阈值代表相当于小于这个阈值给它透掉,大于这个阈值通通给它保留
投影需要ShadowCaster
Shader "AP01/L12/Dota2"
{Properties{[Header(Texture)]_MainTex ("RGB:颜色 A:透贴", 2d) = "white"{}_MaskTex ("R:高光强度 G:边缘光强度 B:高光染色 A:高光次幂", 2d) = "black"{}_NormTex ("RGB:法线贴图", 2d) = "bump"{}_MatelnessMask ("金属度遮罩", 2d) = "black"{}_EmissionMask ("自发光遮罩", 2d) = "black"{}_DiffWarpTex ("颜色Warp图", 2d) = "gray"{}_FresWarpTex ("菲涅尔Warp图", 2d) = "gray"{}_Cubemap ("环境球", cube) = "_Skybox"{}[Header(DirDiff)]_LightCol ("光颜色", color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)[Header(DirSpec)]_SpecPow ("高光次幂", range(0.0, 99.0)) = 5_SpecInt ("高光强度", range(0.0, 10.0)) = 5[Header(EnvDiff)]_EnvCol ("环境光颜色", color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)[Header(EnvSpec)]_EnvSpecInt ("环境镜面反射强度", range(0.0, 30.0)) = 0.5[Header(RimLight)][HDR]_RimCol ("轮廓光颜色", color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)[Header(Emission)]_EmitInt ("自发光强度", range(0.0, 10.0)) = 1.0[HideInInspector]_Cutoff ("Alpha cutoff", Range(0,1)) = 0.5[HideInInspector]_Color ("Main Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)}SubShader{Tags { "RenderType"="Opaque" }Pass{Name "FORWARD"Tags { "LightMode"="ForwardBase" }Cull OffCGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"#include "AutoLight.cginc"#include "Lighting.cginc"#pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows#pragma target 3.0// 输入参数uniform sampler2D _MainTex;uniform sampler2D _MaskTex;uniform sampler2D _NormTex;uniform sampler2D _MatelnessMask;uniform sampler2D _EmissionMask;uniform sampler2D _DiffWarpTex;uniform sampler2D _FresWarpTex;uniform samplerCUBE _Cubemap;// DirDiffuniform half3 _LightCol;// DirSpecuniform half _SpecPow;uniform half _SpecInt;// EnvDiffuniform half3 _EnvCol;// EnvSpecuniform half _EnvSpecInt;// RimLightuniform half3 _RimCol;// Emissionuniform half _EmitInt;// Otheruniform half _Cutoff;// 输入结构struct VertexInput{float4 vertex : POSITION; // 顶点信息 Get✔float2 uv0 : TEXCOORD0; // UV信息 Get✔float4 normal : NORMAL; // 法线信息 Get✔float4 tangent : TANGENT; // 切线信息 Get✔};// 输出结构struct VertexOutput{float4 pos : SV_POSITION; // 屏幕顶点位置float2 uv0 : TEXCOORD0; // UV0float4 posWS : TEXCOORD1; // 世界空间顶点位置float3 nDirWS : TEXCOORD2; // 世界空间法线方向float3 tDirWS : TEXCOORD3; // 世界空间切线方向float3 bDirWS : TEXCOORD4; // 世界空间副切线方向LIGHTING_COORDS(5,6) // 投影相关};// 输入结构>>>顶点Shader>>>输出结构VertexOutput vert (VertexInput v){VertexOutput o = (VertexOutput)0; // 新建输出结构o.pos = UnityObjectToClipPos( v.vertex ); // 顶点位置 OS>CSo.uv0 = v.uv0; // 传递UVo.posWS = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex); // 顶点位置 OS>WSo.nDirWS = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); // 法线方向 OS>WSo.tDirWS = normalize(mul(unity_ObjectToWorld, float4(v.tangent.xyz, 0.0)).xyz); // 切线方向 OS>WSo.bDirWS = normalize(cross(o.nDirWS, o.tDirWS) * v.tangent.w); // 副切线方向TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o) // 投影相关return o; // 返回输出结构}// 输出结构>>>像素float4 frag(VertexOutput i) : COLOR{// 向量准备half3 nDirTS = UnpackNormal(tex2D(_NormTex, i.uv0));half3x3 TBN = half3x3(i.tDirWS, i.bDirWS, i.nDirWS);half3 nDirWS = normalize(mul(nDirTS, TBN));half3 vDirWS = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.posWS);half3 vrDirWS = reflect(-vDirWS, nDirWS);half3 lDirWS = _WorldSpaceLightPos0.xyz;half3 lrDirWS = reflect(-lDirWS, nDirWS);// 中间量准备half ndotl = dot(nDirWS, lDirWS);half ndotv = dot(nDirWS, vDirWS);half vdotr = dot(vDirWS, lrDirWS);// 采样纹理half4 var_MainTex = tex2D(_MainTex, i.uv0);half4 var_MaskTex = tex2D(_MaskTex, i.uv0);half var_MatelnessMask = tex2D(_MatelnessMask, i.uv0).r;half var_EmissionMask = tex2D(_EmissionMask, i.uv0).r;half3 var_FresWarpTex = tex2D(_FresWarpTex, ndotv);half3 var_Cubemap = texCUBElod(_Cubemap, float4(vrDirWS, lerp(8.0, 0.0, var_MaskTex.a))).rgb;// 提取信息half3 baseCol = var_MainTex.rgb;half opacity = var_MainTex.a;half specInt = var_MaskTex.r;half rimInt = var_MaskTex.g;half specTint = var_MaskTex.b;half specPow = var_MaskTex.a;half matellic = var_MatelnessMask;half emitInt = var_EmissionMask;half3 envCube = var_Cubemap;half shadow = LIGHT_ATTENUATION(i);// 光照模型// 漫反射颜色 镜面反射颜色half3 diffCol = lerp(baseCol, half3(0.0, 0.0, 0.0), matellic);half3 specCol = lerp(baseCol, half3(0.3, 0.3, 0.3), specTint) * specInt;// 菲涅尔half3 fresnel = lerp(var_FresWarpTex, 0.0, matellic);half fresnelCol = fresnel.r; // 无实际用途half fresnelRim = fresnel.g;half fresnelSpec = fresnel.b;// 光源漫反射half halfLambert = ndotl * 0.5 + 0.5;half3 var_DiffWarpTex = tex2D(_DiffWarpTex, half2(halfLambert, 0.2));half3 dirDiff = diffCol * var_DiffWarpTex * _LightCol;// 光源镜面反射half phong = pow(max(0.0, vdotr), specPow * _SpecPow);half spec = phong * max(0.0, ndotl);spec = max(spec, fresnelSpec);spec = spec * _SpecInt;half3 dirSpec = specCol * spec * _LightCol;// 环境漫反射half3 envDiff = diffCol * _EnvCol;// 环境镜面反射half reflectInt = max(fresnelSpec, matellic) * specInt;half3 envSpec = specCol * reflectInt * envCube * _EnvSpecInt;// 轮廓光half3 rimLight = _RimCol * fresnelRim * rimInt * max(0.0, nDirWS.g);// 自发光half3 emission = diffCol * emitInt * _EmitInt;// 混合half3 finalRGB = (dirDiff + dirSpec) * shadow + envDiff + envSpec + rimLight + emission;// 透明剪切clip(opacity - _Cutoff);// 返回值return float4(finalRGB, 1.0);}ENDCG}}// 声明回退ShaderFallBack "Legacy Shaders/Transparent/Cutout/VertexLit"
}
SD,SP源代码
这篇关于庄懂着色器_L12_大作业分析与还原的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!