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庄懂专题
庄懂着色器_L22_场景相关_01
庄懂-BoyanTata的个人空间_哔哩哔哩_Bilibili 场景相关课程内容介绍 美术资产准备 场景搭建_指认天空材质 场景搭建_ProGrids 场景搭建_拼装场景 场景搭建_设置Static Contibute GI 响应全局光照 Occluder/Occludee Static 响应OccluCulling 是不是要参与遮挡
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庄懂着色器_L21_CyberPunk
庄懂-BoyanTata的个人空间_哔哩哔哩_Bilibili 案例_赛博小人 模型准备 平常所说的1U,2U对应Unity的是0U,1U 3Dsmax的顺序是从1开始的;Unity_UV的顺序是从0开始的 特效贴图制作 再需要一张模型的Position纹理 低频信息就是在整个纹理上,它的过渡比较平缓,它没有很高的
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庄懂着色器_L18_序列帧与极坐标
庄懂-BoyanTata的个人空间_哔哩哔哩_Bilibili 序列帧_Sequence 小人是一个AB的模型,外面鬼火是AD模式,是一个双Pass的Shader 代码部分 Pass可以都是有一个名字的,这样一个Pass写完之后,其它的Shader想调用这个Pass,然后里面内容完全不想改,可以使用" UsePass (调用Pass名字)" LightMode
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庄懂着色器_L17_屏幕UV/屏幕扰动
庄懂-BoyanTata的个人空间_哔哩哔哩_Bilibili 屏幕UV案例 代码部分 观察空间ViewSpace UnityObjectToViewPos(v.vertex).xyz 以你的摄像机为基准的空间,它的X和Y轴就相当于你显示器上的横轴和竖轴,Z轴就是你摄像机的深度 将摄像机的横轴和竖轴将其理解为一个UV坐标,并去采样贴图,那样
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庄懂着色器_L1416_Fire/Water
庄懂-BoyanTata的个人空间_哔哩哔哩_Bilibili 答疑 双面显示和双面模型的性能比较 火焰效果 绿色部分代表内焰,红色部分代表外焰,蓝色代表其余部分 左边A通道效果:中间强,四周弱 右边RG通道通过混合去扰动左边RG通道 本身不同的形态和Tilling以及流速,然后在做一个叠加Add,产生的效果会有一
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庄懂着色器_L12_大作业分析与还原
庄懂-BoyanTata的个人空间_哔哩哔哩_Bilibili 答疑 文档分析 照射进来的光是白色,那么非金属反射的也是白色,它不会去改造光的成分 照射进来的光是白色,金属反射的自身金属的颜色 资源分析 资源优化 光照模型分析 菲涅尔:越平行你视线方向的表面,它对环境反射的越多 代码部分 nDirWS 世界空间下得法线
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庄懂着色器_L11_Shader参数/三色环境光
庄懂-BoyanTata的个人空间_哔哩哔哩_Bilibili 面板参数声明格式 参数属性 [GAMMA] 需要将工程切换到线性空间才能使用 ShaderLab中的参数类型 参数的精度选择 可访问的顶点Input数据 常用的顶点Output数据 常用顶点Shader操作 3ColAmbient方法 3C
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庄懂着色器_L10_OldSchoolPro
庄懂-BoyanTata的个人空间_哔哩哔哩_Bilibili 答疑 法线贴图是记录在切线空间的法线信息 切线空间是由三个轴确定的一个空间,分别是法线方向,切线方向和副法线方向 法线方向就是表面朝外的方向,或者美术在软件生成的那个方向 切线方向和副法线方向:我把贴图在物体表面上摊开,它的UV坐标的U坐标就是它的切线方向,V坐标就是它的副法线方向 就是说我UV怎么
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庄懂着色器_L09_Fresnel/Matcap/Cubemap
庄懂-BoyanTata的个人空间_哔哩哔哩_Bilibili 环境反射的做法有Matcap和Cubemap 菲涅尔现象 菲涅尔连连看部分 Fresnel = pow(1-ndotv,powVal) 下的法线 点乘 世界下的视线 现实中View Dir观察方向和light Dir光方向都是太阳照射到地面上的,但在引擎内Vi
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庄懂着色器_L08_OldSchoolPlus/Normal
庄懂-BoyanTata的个人空间_哔哩哔哩_Bilibili 答疑 ShaderFeature 用到才会编译分支 MultiCompile 用不用到都会编译分支 作业回顾 OldSchool Plus代码 _EnvUpCol 环境天顶颜色 _EnvSideCol 环境水平颜色 _EnvDownCol 环境地表颜
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庄懂05课 Phone和Blin Phone连连看和代码
庄懂老师https://space.bilibili.com/6373917?spm_id_from=333.788.b_765f7570696e666f.1第五课 phone Blinn phone 两者区别是Blinn Phone逆光下效果不好,相对Phone比较省资源(现阶段影响很小) 兰伯特加phone的连连看 -Shader "Unlit/Lap and pho
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庄懂技术美术shader学习 Lesson06
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庄懂的TA笔记(十七)<特效:屏幕UV + 屏幕扰动>
庄懂的TA笔记(十七)<特效:屏幕UV + 屏幕扰动> 大纲: 目录 庄懂的TA笔记(十七)<特效:屏幕UV + 屏幕扰动> 大纲: 正文: 一、屏幕UV: 二、屏幕扰动: 三、任务委托: 正文: 一、屏幕UV: 1、案例展示: 屏幕UV在过往案例使用中,出现了 镜头畸变,纹理大小不能锁定等问题,这节内容就把屏幕UV的使用
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