本文主要是介绍[官方培训]24-UE非线性动画制作流程 Epic 戴浩军 笔记,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
UE非线性动画制作流程
1.UE非线性动画制作流程的概念和价值
我们以《堡垒之夜》预告片白皮书中的核心观点为纲,回顾UE动画非线性流程的主要概念。
首先是明确流程目标,在开始设计制作流程之前,先明确以下目标。
明确的目标是流程设计的基础。
其次是设计工作流程,基于目标团队列出了以下制作任务。
实时流程和线性流程的差异
线性流程 | 实时流程 | |
---|---|---|
渲染方式 | 离线线性渲染 | 实时渲染 |
主要制作工具 | 各种DCC工具 | Unreal Engine |
工作流 | 部门很少平行工作 | 更多平行工作 |
数据组织管理 | 分散 | 中心化 |
开发模式 | 拉版本 | 按需获取及推送 |
命名规则 | 严格的 | 比较自由 |
版本资源控制 | 手动 | 自动管理更新迭代 |
输出形式 | 分层 | 直接输出最终画面 |
资源要求 | 可以非常高精度 | 需要优化 |
表格中有几项比较有代表性的差异值得稍作展开介绍,比如预渲染线性流程和次世代实时渲染非线性流程的渲染时机差异。
工作流的并行程度差异
项目开发和管理模式的差异
分层输出方面的差异
《堡垒之夜》的流程
第一单位可视化预览阶段
可以理解为角色动画实施3D分镜。
首先根据剧情通过临时占位资产搭建大致的场景布局。
然后请动作捕捉演员根据粗略场景进行首次动作表演,演员可以根据剧本进行多次演出,并通过Sequencer的take,也就是镜头试拍功能进行组织。导演可以随时决定并切换使用哪个take,并在未来以此为基础进行评审,重新动捕或截取动作。
这个阶段表现出了这个项目在动画制作方面的显著特点,就是相对于传统线性动画流程更倾向于将场景制作,3D镜头调整和角色动画分为明确的三个阶段。
实时流程更倾向于在同一个场地,同一个时间,根据最终效果实时调整场景,角色或镜头之间的关联。这跟拍摄真人电影的逻辑很相似。不同在于实时流程不仅可以灵活调度角色镜头,甚至场景也可以瞬间切换。
白皮书在这里也提到了Sequencer的具体组织形式,就是有一个完整的Level Sequencer动画序列。
为了方便管理和协作项目将所有关卡通过UE子关卡工具分为下列关卡:
其中分别包含各自的专用对象,然后一起包含在一个母关卡中。母关卡对应的是影视拍摄中的幕。通常可以是一个空关卡,然后根据需要添加相关的子关卡。这样可以更好的并行工作。
Sequence的具体组织结构
上图中的Sequence指的都是关卡序列资产,轨迹值得是序列中的的轨道,文件夹指的是Sequence工具中用来管理轨道的文件夹。引擎本身并不提供所谓序列结构的范本,完全靠开发者更具项目需要进行灵活组织。在团队间约定使用规则,并通过版本控制软件等工具确保多岗位并行协作。
此外白皮书中提到,在本项目中序列的划分遵循顶层主序列,幕序列和镜头序列。其中幕序列代表发生在同一时刻,同一场景会有相关性的场景中的多个镜头。而镜头序列则包含了当前镜头中出现的各类镜头动画轨道,角色动画轨道,特效动画轨道等。其中幕和镜头的概念和真实电影拍摄很相似,而场的概念则通过关卡来呈现。并在幕的序列中通过关卡可见性轨道来控制关卡的显示和隐藏。
在本项目中团队选择了只在顶级和幕级别的序列中添加关卡可见性,这也是和电影拍摄中根据幕来切换场的概念相吻合。如果在一个镜头中,某些场景元素需要被显示或隐藏,则更适合通过在镜头序列中对物体本身的可见性属性制作动画切换来实现。
和代表幕的序列需要合理拆分组织一样,代表场的关卡同样需要合理的组织。在本项目中前期阶段就会根据整个动画对场的定义进行相关关卡的创建和拆分。然后通过子关卡编辑器添加到主关卡中,这样才能够很灵活地通过主序列和幕序列中的关卡可见性轨道,根据当前的幕进行切换。此外在UE编辑器的世界大纲列表中可以选择关卡分类标签来显示当前场景中物体所在的关卡。方便我们随时观察随着关卡的显示隐藏哪些物体会一起切换。
接下来到了中期制作阶段,这个阶段的工作重心是在前期搭建的框架内制作并导入合适的美术资产。主要包括场景模型,角色模型,角色动画等主要使用两种格式的数据来导入DCC资产,分别为FBX和Alembic。可以感受到虽然实时流程为了提升流程效率缩减中间格式带来的成本,但基于当时的工具和技术条件,场景模型等美术资产依然需要依赖美术资产中间格式。一旦需求发生变化就必须回到DCC进行修改。
而在UE5中由于引用了建模模式。面对场景模型的小范围修改,还可以直接在UE编辑器中完成。跳过了DCC导出中间格式,再导入UE的过程。
灯光方面
UE5中有Lumen。
第三个阶段是特效和后期。
2.UE非线性动画制作流程典型案例分析
《动画实践指南》展开说明。
3.搭建UE非线性动画制作流程的一些建议
- 实时流程革新非常具有挑战,需要整个团队齐心协力
- 团队本身就需要持续学习成长,实时动画流程提供了一个性价比很高并且有趣的目标
- 基于作品学习技术,面向主创改进流程
- 拥抱行业融合,发掘实时技术的综合价值
- 共建虚幻社区,加强双向沟通
相关链接
- 《动画实践指南》白皮书
- 《堡垒之夜预告片》白皮书
- 虚幻引擎开发者社区
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