用easyx图形库做一个简单的c++小游戏---障碍跑酷(还有难度等级)

2023-11-22 21:10

本文主要是介绍用easyx图形库做一个简单的c++小游戏---障碍跑酷(还有难度等级),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

用easyx图形库做一个简单的c++小游戏—障碍跑酷

开发环境:visual c++6.0
库:easyx图形库 下载地址>>> (https://easyx.cn/downloads/)

当时我原本是想模仿做一个Flappy Bird的小游戏,在想如何写的时候突然有了新的想法,就有了这个障碍跑酷的小游戏。(这是我之前写的代码,没有很注重规范,看上去有点乱,但我很尽力的都标上了注释。)

游戏介绍:
1.操控小球,小球一开始只具有左a,右d与跳跃w的功能
2.可根据按1,2,3,4调节小球的跳跃高度
3.在一定时间段内会持续出现障碍,障碍高度不一,需要调节跳跃高度来跳跃通过
4.在1000,2500,4000分数位加大难度(实际就是缩短障碍间的距离),并获取技能点数,可用于增加小球能力
5.触发商店,消耗节能点数可增加血量,减少半径,加快速度,开启下降s功能(四选一)
6.每次死亡后比较现在分数与最高分数,高则替换

游戏界面:
第一难度:分数小于1000
在这里插入图片描述
第二难度:分数1300-2500
在这里插入图片描述
第三难度:分数2800-4000
在这里插入图片描述
第四难度:分数大于4300(有点考验手速)
在这里插入图片描述
商店触发界面:(图片是我从百度随便下载的,也不知道出自哪里的)
在这里插入图片描述
附上代码:(设置的变量有点多,当时也没规范命名,但我逐个标上了注释)
图片随便用4个就行,记得要修改图片地址

//操作介绍:a左,d右,w上。1,2,3,4调节跳跃高度
#include <iostream>
#include <graphics.h>
#include <conio.h>
#include <time.h>
#include <fstream>
using namespace std;
int nowscore(0),highscore(0),hp(3),radius(10),speed(3),skill(0);
bool under=false;
/*
nowscore代表现在分数
highscore代表最高分数
hp=代表玩家的血量
speed=玩家的速度
skill代表玩家的技能点数
under为玩家是否拥有的下落能力
*/
IMAGE img1,img2,img3,img4;void death(){//死亡记录分数if(nowscore>highscore){//如果现在分数高于最高分数则替换文件中的分数记录ofstream out;out.open(".\\最高得分.txt");//打开文件out<<nowscore;out.close();}//if
}
void shopshop(){//商店界面while(1){settextcolor(DARKGRAY);settextstyle(15,0,"宋体");setfillcolor(BLACK);//图片加载(图片地址写上自己的图片地址)loadimage(&img1,".\\血量增加.jpg",30,30);loadimage(&img2,".\\半径变小.jpg",30,30);loadimage(&img3,".\\速度加快.jpg",30,30);loadimage(&img4,".\\下降技能.jpg",30,30);putimage(50,50,&img1);putimage(50,100,&img2);putimage(50,150,&img3);putimage(50,200,&img4);outtextxy(90,55,"血量加一(1)");outtextxy(90,105,"半径变小(2)");outtextxy(90,155,"速度加快(3)");outtextxy(90,205,"获得下降(按s)加快能力(4)");FlushBatchDraw();if(GetKeyState(49)<0&&skill>0){hp++;//血量加一skill--;//技能点数减一break;}if(GetKeyState(50)<0&&skill>0){radius-=2;//半径减二skill--;//技能点数减一break;}if(GetKeyState(51)<0&&skill>0){speed++;//速度加二skill--;//技能点数减一break;}if(GetKeyState(52)<0&&skill>0){under=true;//开启下降能力skill--;//技能点数减一break;}}
}int main(){//主函数int x=250,y=400,jumpspeed=0,id(0),tim(0),way(0),v=10,hphs(-1),shhs(-1),space(0),shopx(510),shopy(390);/*x,y为小球初始坐标jumpspeed为加速度id为障碍的记号tim控制障碍出现间隔时间way为障碍出现的种类v为小球初始设置弹跳力高度hphs为控制小球扣血的间隔时间(刷新间隔快,避免持续扣血)shhs为控制小球触碰商店的间隔时间(刷新间隔快,避免持续触发商店)space为障碍与障碍的间隔距离shopx,shopy为商店的初始坐标*/int obstacle[50],obstaclex[50]={-999},obstacley[50]={-999};//设置障碍的变量数组bool jump=true,hph=true,ob=true,shh=true;/*jump判断小球是否可以跳跃hph判断小球是否可以扣血,与hphs联系ob判断是否出现障碍shh判断商店是否可以触发*/char c[10];ifstream in;//读取历史最高分数in.open(".\\最高得分.txt");in>>highscore;in.close;initgraph(500,500);//作图BeginBatchDraw();//开始绘图while(1){Sleep(50);//每次刷新时间间隔if(ob==true)tim++;nowscore++;setfillcolor(WHITE);solidrectangle(0,0,500,500);setbkmode(TRANSPARENT);if(hphs==nowscore)hph=true;//间隔时间达到,则开始可触发扣血if(shhs==nowscore)shh=true;//间隔时间达到,则开始可触发商店if(nowscore<1000)space=60;if(nowscore==1000){//若分数大于1000,则停止障碍出现,开始出现商店并调整难度,技能点数加一ob=false;skill+=1;}if(nowscore==1300)ob=true;//难度增加if(nowscore>=1000&&nowscore<2500){space=50;if(nowscore<=1050){settextcolor(RED);settextstyle(50,0,"宋体");outtextxy(150,175,"加大难度"); }//ifif(nowscore>=1150){//第一次商店出现setfillcolor(CYAN);settextcolor(BLUE);settextstyle(20,0,"宋体");outtextxy(shopx-10,shopy-20,"商店");solidrectangle(shopx,shopy,shopx+20,shopy+20);shopx-=2;//商店移动}}//ifif(nowscore==2500){//若分数大于2500,则停止障碍出现,开始出现商店并调整难度,技能点数加一ob=false;skill+=1;}if(nowscore==2650){//重新设置商店坐标shopx=490;shopy=390;}if(nowscore==2800)ob=true;//难度增加if(nowscore>=2500&&nowscore<4000){//难度增加space=42;if(nowscore<=2550){settextcolor(RED);settextstyle(50,0,"宋体");outtextxy(150,175,"加大难度"); }//ifif(nowscore>=2650){//第二次商店出现setfillcolor(CYAN);settextcolor(BLUE);settextstyle(20,0,"宋体");outtextxy(shopx-10,shopy-20,"商店");solidrectangle(shopx,shopy,shopx+20,shopy+20);shopx-=2;//商店移动}//if}if(nowscore==4000){//若分数大于4000,则停止障碍出现,开始出现商店并调整难度,技能点数加一ob=false;skill+=1;}if(nowscore==4150){//重新设置商店坐标shopx=490;shopy=390;}if(nowscore==4300)ob=true;if(nowscore>=4000){space=35;if(nowscore<=4050){settextcolor(RED);settextstyle(50,0,"宋体");outtextxy(150,175,"加大难度"); }//ifif(nowscore>=4150&&nowscore<=4400){//第三次商店出现setfillcolor(CYAN);settextcolor(BLUE);settextstyle(20,0,"宋体");outtextxy(shopx-10,shopy-20,"商店");solidrectangle(shopx,shopy,shopx+20,shopy+20);shopx-=2;//商店移动}//if}settextcolor(BLUE);settextstyle(15,0,"宋体");outtextxy(10,10,"当前分数:"); //分数显示itoa(nowscore,c,10);outtextxy(80,10,c);outtextxy(10,30,"最高分数:"); itoa(highscore,c,10);outtextxy(80,30,c);if(GetKeyState(49)<0)v=10;//一档弹跳力高度if(GetKeyState(50)<0)v=15;//二挡弹跳力高度if(GetKeyState(51)<0)v=20;//三挡弹跳力高度if(GetKeyState(52)<0)v=25;//四档弹跳力高度if(y>=410-radius){//跳jump=true;jumpspeed=0;}if(y<410-radius){jump=false;jumpspeed+=1;}if(GetKeyState(87)<0&&jump==true){jump=false;jumpspeed=-v;}if(GetKeyState(65)<0&&x>0/*&&left==true*/)x-=speed;//左if(GetKeyState(68)<0&&x<500)x+=speed;//右if(GetKeyState(83)<0&&under==true&&y<=360)y+=4;if(y>410-radius)y=410-radius;//位置归位y+=jumpspeed;setfillcolor(CYAN);//小球描绘solidcircle(x,y+10-radius,radius);setfillcolor(RED);//血量描绘solidrectangle(x-7,y-10-radius,(x-7)+(hp*5),y-5-radius);setfillcolor(BLACK);//地面描绘solidrectangle(0,410,500,420);if(tim>space){//出现障碍(我根据id是奇数的障碍为上面的障碍,id是偶数的为下面的障碍)if(id>=49)id=0;//障碍记号循环srand((int)time(0));way=rand()%4;tim=0;//重置if(way==0){obstaclex[id]=490;//偶obstacley[id]=380;id++;obstaclex[id]=490;//奇obstacley[id]=320;id++;}//ifif(way==1){obstaclex[id]=490;//偶obstacley[id]=315;id++;obstaclex[id]=490;//奇obstacley[id]=255;id++;}//ifif(way==2){obstaclex[id]=490;//偶obstacley[id]=220;id++;obstaclex[id]=490;//奇obstacley[id]=160;id++;}//ifif(way==3){obstaclex[id]=490;//偶obstacley[id]=110;id++;obstaclex[id]=490;//奇obstacley[id]=50;id++;}//if}//iffor(int i(0);i<50;i++){obstaclex[i]-=2;//障碍移动if(i%2==0){//偶下solidrectangle(obstaclex[i],obstacley[i],obstaclex[i]+10,410);//障碍描绘if((x+radius)>obstaclex[i]&&(x-radius)<obstaclex[i]+10&&(y+radius)>obstacley[i]&&hph==true){//扣血机制hp--;hph=false;hphs=nowscore+20;}//if}//ifif(i%2==1){//奇上solidrectangle(obstaclex[i],0,obstaclex[i]+10,obstacley[i]);//障碍描绘if((x+radius)>obstaclex[i]&&(x-radius)<obstaclex[i]+10&&(y-radius)<obstacley[i]&&hph==true){//扣血机制hp--;hph=false;hphs=nowscore+20;}//if}//if}//forif(hp<=0){//死亡判定death();return 0;}//ifif((x+radius)>shopx&&(x-radius)<shopx+20&&(y+radius)>shopy&&shh==true&&skill>0){//商店触发机制shh=false;shhs=nowscore+20;shopshop();}FlushBatchDraw();//结束绘图}//while
}

感谢你的观看!!!

这篇关于用easyx图形库做一个简单的c++小游戏---障碍跑酷(还有难度等级)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/412929

相关文章

关于C++中的虚拟继承的一些总结(虚拟继承,覆盖,派生,隐藏)

1.为什么要引入虚拟继承 虚拟继承是多重继承中特有的概念。虚拟基类是为解决多重继承而出现的。如:类D继承自类B1、B2,而类B1、B2都继承自类A,因此在类D中两次出现类A中的变量和函数。为了节省内存空间,可以将B1、B2对A的继承定义为虚拟继承,而A就成了虚拟基类。实现的代码如下: class A class B1:public virtual A; class B2:pu

C++对象布局及多态实现探索之内存布局(整理的很多链接)

本文通过观察对象的内存布局,跟踪函数调用的汇编代码。分析了C++对象内存的布局情况,虚函数的执行方式,以及虚继承,等等 文章链接:http://dev.yesky.com/254/2191254.shtml      论C/C++函数间动态内存的传递 (2005-07-30)   当你涉及到C/C++的核心编程的时候,你会无止境地与内存管理打交道。 文章链接:http://dev.yesky

C++的模板(八):子系统

平常所见的大部分模板代码,模板所传的参数类型,到了模板里面,或实例化为对象,或嵌入模板内部结构中,或在模板内又派生了子类。不管怎样,最终他们在模板内,直接或间接,都实例化成对象了。 但这不是唯一的用法。试想一下。如果在模板内限制调用参数类型的构造函数会发生什么?参数类的对象在模板内无法构造。他们只能从模板的成员函数传入。模板不保存这些对象或者只保存他们的指针。因为构造函数被分离,这些指针在模板外

C++工程编译链接错误汇总VisualStudio

目录 一些小的知识点 make工具 可以使用windows下的事件查看器崩溃的地方 dumpbin工具查看dll是32位还是64位的 _MSC_VER .cc 和.cpp 【VC++目录中的包含目录】 vs 【C/C++常规中的附加包含目录】——头文件所在目录如何怎么添加,添加了以后搜索头文件就会到这些个路径下搜索了 include<> 和 include"" WinMain 和

一份LLM资源清单围观技术大佬的日常;手把手教你在美国搭建「百万卡」AI数据中心;为啥大模型做不好简单的数学计算? | ShowMeAI日报

👀日报&周刊合集 | 🎡ShowMeAI官网 | 🧡 点赞关注评论拜托啦! 1. 为啥大模型做不好简单的数学计算?从大模型高考数学成绩不及格说起 司南评测体系 OpenCompass 选取 7 个大模型 (6 个开源模型+ GPT-4o),组织参与了 2024 年高考「新课标I卷」的语文、数学、英语考试,然后由经验丰富的判卷老师评判得分。 结果如上图所

C/C++的编译和链接过程

目录 从源文件生成可执行文件(书中第2章) 1.Preprocessing预处理——预处理器cpp 2.Compilation编译——编译器cll ps:vs中优化选项设置 3.Assembly汇编——汇编器as ps:vs中汇编输出文件设置 4.Linking链接——链接器ld 符号 模块,库 链接过程——链接器 链接过程 1.简单链接的例子 2.链接过程 3.地址和

C++必修:模版的入门到实践

✨✨ 欢迎大家来到贝蒂大讲堂✨✨ 🎈🎈养成好习惯,先赞后看哦~🎈🎈 所属专栏:C++学习 贝蒂的主页:Betty’s blog 1. 泛型编程 首先让我们来思考一个问题,如何实现一个交换函数? void swap(int& x, int& y){int tmp = x;x = y;y = tmp;} 相信大家很快就能写出上面这段代码,但是如果要求这个交换函数支持字符型

C++入门01

1、.h和.cpp 源文件 (.cpp)源文件是C++程序的实际实现代码文件,其中包含了具体的函数和类的定义、实现以及其他相关的代码。主要特点如下:实现代码: 源文件中包含了函数、类的具体实现代码,用于实现程序的功能。编译单元: 源文件通常是一个编译单元,即单独编译的基本单位。每个源文件都会经过编译器的处理,生成对应的目标文件。包含头文件: 源文件可以通过#include指令引入头文件,以使

回调的简单理解

之前一直不太明白回调的用法,现在简单的理解下 就按这张slidingmenu来说,主界面为Activity界面,而旁边的菜单为fragment界面。1.现在通过主界面的slidingmenu按钮来点开旁边的菜单功能并且选中”区县“选项(到这里就可以理解为A类调用B类里面的c方法)。2.通过触发“区县”的选项使得主界面跳转到“区县”相关的新闻列表界面中(到这里就可以理解为B类调用A类中的d方法

自制的浏览器主页,可以是最简单的桌面应用,可以把它当成备忘录桌面应用

自制的浏览器主页,可以是最简单的桌面应用,可以把它当成备忘录桌面应用。如果你看不懂,请留言。 完整代码: <!DOCTYPE html><html lang="zh-CN"><head><meta charset="UTF-8"><meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"><ti