本文主要是介绍Unity热更新方案XLua,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
采用xlua的热更新特性对c#代码进行修复,xlua对应的git地址为 https://github.com/Tencent/xLua
开发准备
工程设置
1、打开HOTFIX特性
添加HOTFIX_ENABLE宏,(在Unity3D的File->Build Setting->Scripting Define Symbols下添加)。编辑器、各手机平台这个宏要分别设置!如果是自动化打包,要注意在代码里头用API设置的宏是不生效的,需要在编辑器设置。
(建议平时开发业务代码不打开HOTFIX_ENABLE,只在build手机版本或者要在编译器下开发补丁时打开HOTFIX_ENABLE)
2、执行XLua/Generate Code菜单。
3、注入,构建手机包这个步骤会在构建时自动进行,编辑器下开发补丁需要手动执行"XLua/Hotfix Inject In Editor"菜单。打印“hotfix inject finish!”或者“had injected!”才算成功,否则会打印错误信息。
如果已经打印了“hotfix inject finish!”或者“had injected!”,执行xlua.hotfix仍然报类似“xlua.access, no field __Hitfix0_Update”的错误,要么是该类没配置到Hotfix列表,要么是注入成功后,又触发了编译,覆盖了注入结果。
标识要热更新的类型
在Editor目录下创建HotfixCfg文件,对可进行热更的类进行配置。采用标识Namespace的方式,这样在该Namespace下的类均可进行热更新
#if !XLUA_GENERAL
using UnityEngine;
using UnityEditor;
#endif
using System.Collections.Generic;
using XLua;
using System;
using System.Reflection;
using System.Linq;
public static class HotfixCfg
{[Hotfix]public static List<Type> by_property{get{return (from type in Assembly.Load("Assembly-CSharp").GetTypes()where type.Namespace == "YourNamespace"select type).ToList();}}
}
修复流程
生成热更新资源包
假定线上版本为1.0.0,此时需要发布一个对应的修复版本1.0.0.001
1、在Assets/Hotfix文件夹下创建1.0.0.001文件夹,添加lua补丁luaScript.lua。通过lua脚本对bug进行修复
2、Inspector界面设置补丁代码的AssetBundle标签为1.0.0.001
3、调用Assets/Build AssetBunlde,生成对应的AssetBundle资源
4、将AssetBundle资源上传到cdn服务器。将对应信息和地址填入下方热更新配置表
5、服务器根据配置表下发对应热更新信息
热更新配置表
version | channel | fixVersion | abUrl |
1.0.0 | all | 1.0.0.001 | https://xxx.oss/app/hotfix/all/1.0.0.001 |
1.0.0 | huawei | 1.0.0.001 | https://xxx.oss/app/hotfix/huawei/1.0.0.001 |
1.0.0 | appstore | 1.0.0.001 | https://xxx.oss/app/hotfix/appstore/1.0.0.001 |
version:需要修复的版本号
channel:需要修复的渠道号,如果为all则为针对所有平台的修复包,如果为其他,则为具体渠道的修复包。优先判断具体渠道号的渠道包,如果没有则选择全平台修复包。
fixVersion:修复版本的版本号
abUrl:对应assetBundle修复包的地址
注意事项
热更新的lua代码不合到开发主干上。下一个版本直接在c#代码上进行修改。
客户端更新流程图
这篇关于Unity热更新方案XLua的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!