xlua专题

Unity--XLua调用C#

Unity–XLua调用C# 由于Unity/C# 和lua是两种语言,两种语言的特性不一样,因此,如果要互相调用的话,需要第三方作桥梁. 因此,为了在Unity中/C#中使用lua的特性,需要在Unity中安装插件,Xlua/toLua作为桥梁. 通过该桥梁可以使得lua中的数据传递Unity中,Unity中的数据传递到lua中,或者进行类/成员函数/成员变量/静态函数的调用. 以下是在关系图

Xlua三方库Android编译出错解决办法

Xlua三方库Android编译出错解决办法 最近听老师的热更教程,讲到xlua编译android平台会报错,也是看了老师的博客,按照方法去解决,然而问题并没有解决。应该是因为代码更新或者版本不一样,在此简单记录一下解决过程。 参考博文:windows环境集成Xlua第三方库-安卓平台报错解决方案 博文的解决办法没有问题,导致依然失败问题的原因是版本问题,以及原代码上路径出的问题。

unity3d:GameFramework+xLua+Protobuf+lua-protobuf,与服务器交互收发协议

概述 1.cs收发协议,通过protobuf序列化 2.lua收发协议,通过lua-protobuf序列化 一条协议字节流组成 C#协议基类 CSPacketBase,SCPacketBaseC#用协议基类 proto生成的CS类,基于这两个基类。分别为CSPacketBase是客户端发送至服务器,SCPacketBase是服务器发送至客户端 Q:为什么要区分这2个 A:反射注册所有

unity3d:GameFramework+xLua+Protobuf+lua-protobuf,生成.cs,.pb工具流

概述 1.区分lua,cs用的proto 2.proto生成cs,使用protogen.exe,通过csharp.xslt修改生成cs样式 3.proto生成lua加载.pb二进制文件,并生成.pb列表文件,用于初始化加载 4.协议id生成cs,lua中枚举 区分cs,lua用proto cs中序列化使用基于CSPacketBase,SCPacketBase的子类 lua中序列化使用lua-

Unity开发——获取服务器xLua文件,并保存到本地使用

一、将xlua文件放到服务器上 1、服务器 本文使用小皮面板(PhpStudy),快捷搭建本地服务器环境进行测试使用。 官方地址:https://www.xp.cn,本地服务器根目录地址为:http://localhost  2、服务器地址、本地路径 对应lua文件地址为:http://localhost/lua文件名,或http://localhost/各个层级文件夹名/文件名 本地

xLua背包实践

准备工作 环境,代码 在C#代码方面我们需要准备单例模式基类,AB包管理器,lua解析器管理器 详情请见AB包管理器 xlua详解 然后是Xlua包和AB包,具体导入方法也在上面的链接中 然后是lua的三个文件 具体代码: JsonUtility.lua网上应该能找到 下面是Object.lua 这里实现了一个lua中new和继承的逻辑 --面向对象实现 --万物之父 所有对象的基类

xLua热更新解决方案

图中灰色的无法实现热更新,而Lua代码可以打包成AB包,并上传到资源服务器, 当进入游戏检测是否有资源需要更新,需要则会从资源服务器下载。 学习目标 1.导入xLua框架 2.C#调用Lua 3.Lua调用C# 4.xLua热补丁 xLua框架导入和AB包相关准备 xLua导入 去github上下载xlua,将Assets文件夹中的Plugins和Xlua文件夹赋值到

团结引擎+OpenHarmony 2 xlua编译篇

文章目录 前言一、下载 xlua 源码二、OpenHarmony SDK三、开干 前言 提示:我们的 app 鸿蒙化过程 需要用到 xlua ,目前没有适配 OpenHarmony 平台,所以需要重新编译一下。编译有多种方式,但是我只会这一种 就是使用 cmake。 一、下载 xlua 源码 xlua 传送门 下载下来 进入 build 文件内 二、OpenHar

第二篇|腾讯开源项目盘点:ncnn、xLua、libco等

开源展示了人类共同协作,成果分享的魅力,每一次技术发展都是站在巨人的肩膀上,技术诸多创新和发展往往就是基于开源发展起来的,没有任何一家网络公司可以不使用开源技术,仅靠自身技术而发展起来。 腾讯开源了个很多非常有价值的项目,下面我们看看第二篇腾讯开源项目盘点。 1、为手机端极致优化的高性能神经网络前向计算框架   ncnn   star:5666 ncnn 是一个为手机端极致优化的高性

Unity3D学习之XLua实践——背包系统

文章目录 1 前言2 新建工程导入必要资源2.1 AB包设置2.2 C# 脚本2.3 VSCode 的环境搭建 3 面板拼凑3.1 主面板拼凑3.2 背包面板拼凑3.3 格子复合组件拼凑3.4 常用类别名准备3.5 数据准备3.5.1 图集准备3.5.2 json3.5.3 打AB包 4 Lua读取json表及准备玩家数据5 主面板逻辑6 背包面板基础逻辑7 格子逻辑和背包逻辑8 面向对象

[unity] xLua 热更新 【个人复习笔记/有不足之处欢迎斧正/侵删】

lua解析器 void Start(){//Lua解析器 能够让我们在Unity中执行Lua//一般情况下 保持它的唯一性LuaEnv env = new LuaEnv();//执行Lua语言env.DoString("print('你好世界')");//执行一个Lua脚本 Lua知识点 :多脚本执行 require//默认寻找脚本的路径 是在 Resources下 并且 因为在这里//估计是

Unity3D xLua开发环境搭建详解

前言 xLua是一种基于Lua语言的开发框架,可以帮助开发者在Unity3D中使用Lua脚本来开发游戏。 对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀! 在本文中,我们将详细介绍如何搭建Unity3D xLua开发环境,包括安装Unity3D和xLua插件,配置环境变量,以及编写一个简单的Lua脚本来实现一个小游戏。 安装Unity3D 首先,我们需要下载

打造纯Lua组件化开发模式:Unity xLua框架详解

在传统的Unity开发中,通常会使用C#来编写游戏逻辑和组件。但是,随着Lua在游戏开发中的应用越来越广泛,我们可以将游戏逻辑和组件完全用Lua来实现,实现纯Lua的组件化开发模式。这样做的好处是可以更加灵活地修改游戏逻辑,而不需要重新编译C#代码。 3. 实现步骤 3.1 创建Lua组件 首先,我们需要创建一个Lua组件,用来实现游戏中的某个功能。例如,我们创建一个Lua脚本叫做Pla

使用Unity+JetBrainsRider+EmmyLua编写及调试Xlua

使用Unity+JetBrainsRider+EmmyLua编写及调试Xlua 一、前言二、安装JetBrainsRider三、安装EmmlyLua插件四、进入正题,怎么调试? 1、配置LuaLanguage识别的文件类型2、添加完成可以看到我们的lua脚本函数变量已经高亮了3、调试4、添加调试配置5、UnityEngine代码提示怎么实现五、结语 一、前言 这篇文章主要帮助想使用Ride

Xlua分析:C#调用Lua

本篇主题是C#如何调用lua的补充。 xLua交互知识 参考官方文档《programming in lua》的第24章开头,里面很详细地阐述了Lua和C++是如何实现交互的:栈操作。Lua API用一个抽象的栈在Lua与C之间交换值。栈中的每一条记录都可以保存任何 Lua 值。如果想要从Lua请求一个值(比如一个全局变量的值)则调用Lua,被请求的值将会被压入栈;如果想要传递一个值给 Lua,

Xlua hotfix 修复案例

案例一参数带?的方法修复 //c#代码void ParameterMark(int? data){bool result = data.HasValue && data.Value > 0; }//lua修复xlua.hotfix(xxx, "ParameterMark", function(self, data)local result = data and data > 0;

Xlua 热更新 实现显示帧率

第一步:导入Xlua插件 链接: 项目目录预览 - xLua - GitCode 进入链接,下载zip,进入Asset文件,将其中所有目录导入Unity的Asset中。 第二步:创建脚本 XLuaFPSDisplay.cs  复制粘贴以下代码,然后将脚本挂载到任意对象。 using XLua;using UnityEngine;public class XLuaFPSDis

Xlua分析:Lua调用C#

在之前的博客Lua与C#交互初析-CSDN博客中讲了有关lua和c#交互的比较浅层的概念,即C#侧注册[LuaCallCSharp]和[CSharpCallLua]的标签后,即可实现双侧沟通。但是还是没有讲明白里面的一些具体内容包括参数传递、xlua栈调用,甚至是C#如何调用lua都没研究。本篇主题是lua如何调用C#的补充。 xLua交互知识 参考官方文档《programming in lu

xlua源码分析(五) struct类型优化

xlua源码分析(五) struct类型优化 上一节我们分析了xlua是如何实现lua层访问C#值类型的,其中我们重点提到了xlua默认实现方式下,struct访问的效率问题。实际上,xlua还提供了两种优化的方式,可以大大提高struct访问的性能。具体例子在Examples 12_ReImplementInLua中。 第一种优化方式就是在lua层改造C#的struct,C#

【Unity入门】热更新框架之xLua

目录 一、xLua概述1.1xLua简介1.2xLua安装 二、Lua文件加载2.1执行字符串2.2加载Lua文件2.3自定义loader 三、xLua文件配置3.1打标签3.2静态列表3.3动态列表 四、Lua与C#交互4.1 C#访问Lua4.1.1 获取一个全局基本数据类型4.1.2 访问一个全局的table4.1.3 访问一个全局的function 4.2 Lua调用C#4.2.1

xlua源码分析(四) lua访问C#的值类型

xlua源码分析(四) lua访问C#的值类型 上一节我们主要探讨了C#是如何使用interface和delegate访问lua层的table和function的,本节我们跟着Examples 05_NoGc,来看看xlua是如何实现lua层无gc访问C#的值类型的。 首先例子中用到的lua代码如下: function id(...)return ...endfunction

XLua笔记-将lua项目和unity工程放到VS中

今天 又来玩了下xlua,在VS2015的环境下,加入了lua工程,这样就可以和untiy的脚本放在同一个VS编辑器中了,如下图这样 首先是vs2015将在Extensions And Updatas下安装BabeLua,安装好了 可能要重新启动,然后就可以在同一个Solution 下新建lua工程了 接下来就是如何在unity下加载lua文件了,xlua是有customLoader的。这

游戏热更新(XLua)专题四(XLua)

插件下载:https://github.com/Tencent/xlua 01_Helloworld: 快速入门的例子。02_U3DScripting: 展示怎么用lua来写MonoBehaviour。03_UIEvent: 展示怎么用lua来写UI逻辑。04_LuaObjectOrented: 展示lua面向对象和C#的配合。05_NoGc: 展示怎么去避免值类型的GC。06_Corout

Unity热更新方案XLua

采用xlua的热更新特性对c#代码进行修复,xlua对应的git地址为 https://github.com/Tencent/xLua 开发准备 工程设置 1、打开HOTFIX特性 添加HOTFIX_ENABLE宏,(在Unity3D的File->Build Setting->Scripting Define Symbols下添加)。编辑器、各手机平台这个宏要分别设置!如果是自动化打包,要

xLua Lua访问C#注意事项(七)

调用成员方法 注意:调用成员方法,第一个参数需要传该对象,建议用冒号语法 loacl camera = CS.UnityEngine.GameObject.Find("Main Camera")--冒号语法camera:GetComponent("Camera")--点语法camera.GetComponent(camera,"Camrea") xlua支持子类访问父类的静态属性、静

xlua源码分析(二)lua Call C#的无wrap实现

xlua源码分析(二)lua Call C#的无wrap实现 上一节我们主要分析了xlua中C# Call lua的实现思路,本节我们将根据Examples 03_UIEvent,分析lua Call C#的底层实现。例子场景里有一个简单的UI面板,面板中包含一个input field,一个button: 输入任意文本,点击button,就会打印出输入的内容: 响应点击