移动端1px细线解决方案总结

2023-11-11 16:59

本文主要是介绍移动端1px细线解决方案总结,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

移动端1px变粗的原因

为什么移动端css里面写了1px, 实际看起来比1px粗. 其实原因很好理解:这2个’px’的含义是不一样的. 移动端html的header总会有一句

<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, user-scalable=no">

这句话定义了本页面的viewport的宽度为设备宽度,初始缩放值和最大缩放值都为1,并禁止了用户缩放. viewport通俗的讲是浏览器上可用来显示页面的区域, 这个区域是可能比屏幕大的.

根据这篇文章http://www.cnblogs.com/2050/p/3877280.html的分析, 手机存在一个能完美适配的理想viewport, 分辨率相差很大的手机的理想viewport的宽度可能是一样的, 这样做的目的是为了保证同样的css在不同屏幕下的显示效果是一致的, 上面的meta实际上是设置了ideal viewport的宽度.

以实际举例: iphone3和iphone4的屏幕宽度分别是320px,640px, 但是它们的ideal viewport的宽度都是320px, 设置了设备宽度后, 320px宽的元素都能100%的填充满屏幕宽. 不同手机的ideal viewport宽度是不一样的, 常见的有320px, 360px, 384px. iphone系列的这个值在6之前都是320px, 控制viewport的好处就在于一套css可以适配多个机型.

看懂的人应该已经明白 1px变粗的原因了, viewport的设置和屏幕物理分辨率是按比例而不是相同的. 移动端window对象有个devicePixelRatio属性, 它表示设备物理像素和css像素的比例, 在retina屏的iphone手机上, 这个值为2或3, css里写的1px长度映射到物理像素上就有2px或3px那么长.

1px解决方案

1.用小数来写px值

IOS8下已经支持带小数的px值, media query对应devicePixelRatio有个查询值-webkit-min-device-pixel-ratio, css可以写成这样

.border { border: 1px solid #999 }
@media screen and (-webkit-min-device-pixel-ratio: 2),@media screen and (min-device-pixel-ratio: 2){.border { border: 0.5px solid #999 }
}
@media screen and (-webkit-min-device-pixel-ratio: 3),
@media screen and (min-device-pixel-ratio: 3) {.border { border: 0.333333px solid #999 }
}

如果使用less/sass的话只是加了1句mixin

缺点: 安卓与低版本IOS不适用, 这个或许是未来的标准写法, 现在不做指望

2.border-image

<code>这里写图片描述</code>

这样的1张6X6的图片, 9宫格等分填充border-image, 这样元素的4个边框宽度都只有1px

@media screen and (-webkit-min-device-pixel-ratio: 2){ .border{ border: 1px solid transparent;border-image: url(border.gif) 2 repeat;}
}

图片可以用gif, png, base64多种格式, 以上是上下左右四条边框的写法, 需要单一边框只要定义单一边框的border, 代码比较直观.

border-image兼容性:

这里写图片描述

缺点: 对于圆角样式, 将图片放大修改成圆角也能满足需求, 但这样无形中增加了border的宽度,存在多种边框颜色或者更改的时候麻烦

3 background渐变

背景渐变, 渐变在透明色和边框色中间分割, frozenUI用的就是这种方法, 借用它的上边框写法:

@media screen and (-webkit-min-device-pixel-ratio: 2){.ui-border-t {background-position: left top;background-image: -webkit-gradient(linear,left bottom,left top,color-stop(0.5,transparent),color-stop(0.5,#e0e0e0),to(#e0e0e0));}
}

这样更改颜色比border-image方便, 兼容性

这里写图片描述

缺点: 代码量大, 而且需要针对不同边框结构, frozenUI就定义9种基本样式,而且这只是背景, 这样做出来的边框实际是在原本的border空间内部的, 如果元素背景色有变化的样式, 边框线也会消失.最后不能适应圆角样式

4 :before, :after与transform

之前说的frozenUI的圆角边框就是采用这种方式, 构建1个伪元素, 将它的长宽放大到2倍, 边框宽度设置为1px, 再以transform缩放到50%.

.radius-border{position: relative;
}
@media screen and (-webkit-min-device-pixel-ratio: 2){.radius-border:before{content: "";pointer-events: none; /* 防止点击触发 */box-sizing: border-box;position: absolute;width: 200%;height: 200%;left: 0;top: 0;border-radius: 8px;border:1px solid #999;-webkit-transform(scale(0.5));-webkit-transform-origin: 0 0;transform(scale(0.5));transform-origin: 0 0;}
}

需要注意是没有:before, :after伪元素的

优点: 其实不止是圆角, 其他的边框也可以这样做出来

缺点: 代码量也很大, 占据了伪元素, 容易引起冲突

5 flexible.js

这是淘宝移动端采取的方案, github的地址:https://github.com/amfe/lib-flexible. 前面已经说过1px变粗的原因就在于一刀切的设置viewport宽度, 如果能把viewport宽度设置为实际的设备物理宽度, css里的1px不就等于实际1px长了么. flexible.js就是这样干的.

里面的scale值指的是对ideal viewport的缩放, flexible.js检测到IOS机型, 会算出scale = 1/devicePixelRatio, 然后设置viewport

metaEl = doc.createElement('meta');
metaEl.setAttribute('name', 'viewport');
metaEl.setAttribute('content', 'initial-scale=' + scale + ', maximum-scale=' + scale + ', minimum-scale=' + scale + ', user-scalable=no');

devicePixelRatio=2时输出meta如下, 这样viewport与ideal viewport的比是0.5, 也就与设备物理像素一致

<meta name="viewport" content="initial-scale=0.5, maximum-scale=0.5, minimum-scale=0.5, user-scalable=no">

另外html元素上的font-size会被设置为屏幕宽的1/10, 这样css可以以rem为基础长度单位进行改写, 比如rem是28px, 原先的7px就是0.25rem. border的宽度能直接写1px.

function refreshRem() {var width = docEl.getBoundingClientRect().width;if (width / dpr > 540) { //大于540px可以不认为是手机屏width = 540 * dpr;}var rem = width / 10; docEl.style.fontSize = rem + 'px';flexible.rem = win.rem = rem;
}

px和rem相互转换的计算方法会暴露在window.lib.flexible中. 这样可以为less/sass编写宏方法. 具体的css改写方法参照大漠的文章http://www.w3cplus.com/mobile/lib-flexible-for-html5-layout.html

项目中特别指出了为了防止字体模糊, 出现奇数字号的字体, 字体的实际单位还是要以px为单位.

缺点: 不适用安卓, flexible内部做了检测 非iOS机型还是采用传统的scale=1.0, 原因在于安卓手机不一定有devicePixelRatio属性, 就算有也不一定能响应scale小于1的viewport缩放设置, 例如我的手机设置了scale=0.33333333, 显示的结果也与scale=1无异.

综合使用

对于IOS, flexible.js处理的已经很好了, 对于Android,方法2,3,4结合起来大体可以满足要求. flexible.js虽然不适用于安卓, 但它里面的这一段代码可以用来做对安卓机的部署.

if (!dpr && !scale) {var isAndroid = win.navigator.appVersion.match(/android/gi);var isIPhone = win.navigator.appVersion.match(/iphone/gi);var devicePixelRatio = win.devicePixelRatio;if (isIPhone) {// iOS下,对于2和3的屏,用2倍的方案,其余的用1倍方案if (devicePixelRatio >= 3 && (!dpr || dpr >= 3)) {                dpr = 3;} else if (devicePixelRatio >= 2 && (!dpr || dpr >= 2)){dpr = 2;} else {dpr = 1;}} else {// 其他设备下,仍旧使用1倍的方案dpr = 1;}scale = 1 / dpr;
}

这里对安卓做检测, 如果是安卓, js动态加载css.

var link = document.createElement('link');
link.setAttribute("rel","stylesheet");
link.setAttribute("type","text/css");
link.setAttribute("href",".......Android.css");
document.querySelector('head').appendChild(link);

这篇关于移动端1px细线解决方案总结的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/391527

相关文章

HarmonyOS学习(七)——UI(五)常用布局总结

自适应布局 1.1、线性布局(LinearLayout) 通过线性容器Row和Column实现线性布局。Column容器内的子组件按照垂直方向排列,Row组件中的子组件按照水平方向排列。 属性说明space通过space参数设置主轴上子组件的间距,达到各子组件在排列上的等间距效果alignItems设置子组件在交叉轴上的对齐方式,且在各类尺寸屏幕上表现一致,其中交叉轴为垂直时,取值为Vert

学习hash总结

2014/1/29/   最近刚开始学hash,名字很陌生,但是hash的思想却很熟悉,以前早就做过此类的题,但是不知道这就是hash思想而已,说白了hash就是一个映射,往往灵活利用数组的下标来实现算法,hash的作用:1、判重;2、统计次数;

git使用的说明总结

Git使用说明 下载安装(下载地址) macOS: Git - Downloading macOS Windows: Git - Downloading Windows Linux/Unix: Git (git-scm.com) 创建新仓库 本地创建新仓库:创建新文件夹,进入文件夹目录,执行指令 git init ,用以创建新的git 克隆仓库 执行指令用以创建一个本地仓库的

二分最大匹配总结

HDU 2444  黑白染色 ,二分图判定 const int maxn = 208 ;vector<int> g[maxn] ;int n ;bool vis[maxn] ;int match[maxn] ;;int color[maxn] ;int setcolor(int u , int c){color[u] = c ;for(vector<int>::iter

整数Hash散列总结

方法:    step1  :线性探测  step2 散列   当 h(k)位置已经存储有元素的时候,依次探查(h(k)+i) mod S, i=1,2,3…,直到找到空的存储单元为止。其中,S为 数组长度。 HDU 1496   a*x1^2+b*x2^2+c*x3^2+d*x4^2=0 。 x在 [-100,100] 解的个数  const int MaxN = 3000

状态dp总结

zoj 3631  N 个数中选若干数和(只能选一次)<=M 的最大值 const int Max_N = 38 ;int a[1<<16] , b[1<<16] , x[Max_N] , e[Max_N] ;void GetNum(int g[] , int n , int s[] , int &m){ int i , j , t ;m = 0 ;for(i = 0 ;

我在移动打工的日志

客户:给我搞一下录音 我:不会。不在服务范围。 客户:是不想吧 我:笑嘻嘻(气笑) 客户:小姑娘明明会,却欺负老人 我:笑嘻嘻 客户:那我交话费 我:手机号 客户:给我搞录音 我:不会。不懂。没搞过。 客户:那我交话费 我:手机号。这是电信的啊!!我这是中国移动!! 客户:我不管,我要充话费,充话费是你们的 我:可是这是移动!!中国移动!! 客户:我这是手机号 我:那又如何,这是移动!你是电信!!

go基础知识归纳总结

无缓冲的 channel 和有缓冲的 channel 的区别? 在 Go 语言中,channel 是用来在 goroutines 之间传递数据的主要机制。它们有两种类型:无缓冲的 channel 和有缓冲的 channel。 无缓冲的 channel 行为:无缓冲的 channel 是一种同步的通信方式,发送和接收必须同时发生。如果一个 goroutine 试图通过无缓冲 channel

9.8javaweb项目总结

1.主界面用户信息显示 登录成功后,将用户信息存储在记录在 localStorage中,然后进入界面之前通过js来渲染主界面 存储用户信息 将用户信息渲染在主界面上,并且头像设置跳转,到个人资料界面 这里数据库中还没有设置相关信息 2.模糊查找 检测输入框是否有变更,有的话调用方法,进行查找 发送检测请求,然后接收的时候设置最多显示四个类似的搜索结果

用Unity2D制作一个人物,实现移动、跳起、人物静止和动起来时的动画:中(人物移动、跳起、静止动作)

上回我们学到创建一个地形和一个人物,今天我们实现一下人物实现移动和跳起,依次点击,我们准备创建一个C#文件 创建好我们点击进去,就会跳转到我们的Vision Studio,然后输入这些代码 using UnityEngine;public class Move : MonoBehaviour // 定义一个名为Move的类,继承自MonoBehaviour{private Rigidbo