双目多功能红外热像观察装备TFN TD85

2023-11-11 10:40

本文主要是介绍双目多功能红外热像观察装备TFN TD85,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

TFN TD85 是一款轻便型、手持式的双目多功能红外热像观察装备,用于昼夜搜索和观察目
标,并可对目标进行拍照和录像。具有冲击性、耐振动,工作温度范围宽等特性。
一、产品特性
1. OLED 高分辨率(800*600 像素),高性能显示器 ,电子倍焦
2. 快速自动聚焦,具有拍照,录像功能
3. IP67 防护等级,适合各种环境适用
4. 内置可见光摄像机,更方便现场取证录像
5. 重量轻,操作方便
二、应用领域
在反恐、侦查、边防、禁毒夜视、边防巡逻、边检站监控、水上搜救、监狱监控、夜视巡逻、
疫情预防中的作用。
森林防火: 红外热像仪火灾预警、远红外摄像系统 24 小时无间断监控、智能温度灰度预警、
林火、余火监测、森林景区监测、巡逻执法。
海洋海事: 红外热成像仪可以用于对海洋环境、海洋资源和海上船只、漂浮物等进行全天候
(24 小时)观察、搜索、监视,辅助航行,安全防范,船上机电设备状态检测,消防救助以及海
上救助救援等,具有广泛应用,非常适合海洋环境使用

 

 

这篇关于双目多功能红外热像观察装备TFN TD85的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/389475

相关文章

《黑神话悟空》永冻流出装如何装备!!

整体玩法是通过法宝芭蕉扇打出控制后,再用化身技打出冰冻,冰冻期间用棍花持续输出,同时积攒元气和棍势,在利用三或四棍势打出一波爆发输出,基本上一套打完元气又满了,可以再放下一次控制,如此循环。低韧性的BOSS可以无限连到死,即使有时候没有存满元气,也可以用定身术弥补,容错率非常高。 在这里推荐一款专业的开放式耳机,南卡OE MIX作为一款百元开放式耳机最强者--0重力0压迫,全场景使用,生活和游戏

基于opencv实现双目立体匹配点云距离

双目相机或两个单目相机。 一、相机标定 MATLAB软件,打开双目标定app。 点击add images,弹出加载图像的窗口,分别导入左图和右图,设置黑白格长度(标定板的长度一般为20)。 点击确定,弹出加载好的图像。 在菜单栏勾选2 Coefficients(鱼眼相机勾选3 Coefficients)、Tangential Distinction,点击Calibrate,显示

【UE4源代码观察】观察Core模块

话题 Core模块是整个引擎中最核心的模块,在之前的博客【UE4源代码观察】可视化所有模块的依赖情况中有统计,它被983个模块引用,恐怕除了第三方的模块外基本所有模块都有引用。我想首先观察其中的内容,然后再做测试:将Core模块拷贝到之前【UE4源代码观察】手动建立一个使用UBT进行编译的空白工程建立的空白工程中,看能否将它成功编译,理论上讲,“核心”不应再依赖太多其他的东西,所以我应该不会再需

【UE4源代码观察】在空白工程中测试跨模块调用函数

目的 在之前的博客【UE4源代码观察】手动建立一个使用UBT进行编译的空白工程中,成功让UBT工作起来了。现在我想要测试编译出的多个模块之间是否能互相调用,我记录下测试的过程。最终工程见 工程GIT链接。 实践 第一部分 首先仿照TestA模块建立TestB模块。 在TestB.h文件中声明了一个函数 int TestBFunc(int x, int y); 并在TestB.cpp中

【UE4源代码观察】观察FEngineLoop中各函数的调用顺序

当启动编辑器时,Launch模块是启动模块,在Windows平台中 LaunchWindows.cpp 的 WinMain函数是入口,而 FEngineLoop 管理了程序的初始化与主循环。他的成员函数如下: public:/*** Pre-Initialize the main loop, and generates the commandline from standard ArgC/Arg

【UE4源代码观察】手动建立一个使用UBT进行编译的空白工程

我想观察UE4是怎么编译的,于是查阅官方文档,了解到UE4有一套自己的编译工具:UnrealBuildTool,简称UBT。关于UBT的官方文档参阅:虚幻编译工具。我想尝试自己手动建立一个使用UBT进行编译的空白工程。不过首先,先了解下UBT的编译流程中一些文件所扮演的角色 UBT的编译流程中一些文件所扮演的角色 模块 每个模块都由一个 .build.cs 文件声明,它存储在 Source

【UE4源代码观察】可视化所有模块的依赖情况

思路 UE4引擎的模块非常多,我想要观察他们的依赖情况。于是我写了程序读取所有模块的.Build.cs文件,记录每个模块依赖的模块(当前是看PublicDependencyModuleNames和PrivateDependencyModuleNames。但后来经评论提醒我发现AddEngineThirdPartyPrivateStaticDependencies也应该视作是“依赖”但没统计,后续

【UE4源代码观察】观察TargetPlatform模块

前情提要与本次目标 在之前的博客《【UE4源代码观察】观察 RHI、D3D11RHI、RenderCore 这三个模块的依赖关系》中,我将RHI、D3D11RHI、RenderCore这三个模块加入了我的空白工程中并确保可以成功编译。然而当时RenderCore模块有一个比较大的缺失:没有让shader相关的功能正常编译,因为它需要TargetPlatform模块中的内容。 因此,这次我想观察

【UE4源代码观察】尝试调试UBT

前言 在之前的博客《【UE4源代码观察】手动建立一个使用UBT进行编译的空白工程》中我尝试动手搭建了一个用UBT进行编译的空白的工程。但是对UBT其中的逻辑并不理解。 后来在学习UE4源代码的过程中,又了解了它的一些行为。目前,对我影响较大的是:1.他会有一些逻辑去添加一些宏。2.他会有一些逻辑去给修改ModuleRules(和.build.cs中内容的角色一样)。这时候我发现一些和预期不太一

UE4性能观察的基础

目标 关于性能分析,官方给出了些文档: 《性能及分析 | Unreal Engine Documentation》是一个目录,收集了相关的文档。 《性能与概要分析概述 | Unreal Engine Documentation》是一个整体的指南。 不过,我想从自己的思路出发讨论这个问题,收集相关资料并尝试其中的工具。所讨论的内容不限于官方文档。 讨论“游戏性能观察” 粗略来讲,我觉得“性能