本文主要是介绍关于Sparrow 3D Engine(SPE),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
Sparrow 3D Engine,简称SPE,是一个兴趣Project,基于OpenGL和Freeglut。其实起初并没有要写一个引擎的想法,况且开源的3D引擎非常多,直接拿来用就可以了。后来导师让我做科研,方向是跟布料仿真相关的,我就开始看文献,做实验,由于不需要很多太炫的功能,于是就直接用OpenGL写demo,但每次创建一个新的demo时我就发现要写很多跟以前做过的demo重复的代码,像摄像机控制、输入输出相关的代码。于是我就基于OpenGL做了一个封装,把一些公共的功能包装起来,尽量避免写重复的代码。后来我渐渐地向这个封装库中添加功能,代码量也在慢慢变大。在今年4月初,因为业余时间比较充裕,也因为个人兴趣我在里头添加了很多跟做论文demo关系不大的功能。目前,它具有下面这些功能:
1、应用程序基类以及更方便的IO事件处理。
2、摄像机控制类,包括Model View以及First Person摄像机。
3、基于glsl shader的光照系统,对OpenGL灯光、材质及纹理进行了包装,使用更方便。
4、基于Scene Graph的场景管理。
5、骨骼蒙皮动画,支持由Assimp插件导入动画,支持shader硬件蒙皮加速。
6、支持一些渲染效果,如凹凸贴图、镜面反射、Shadow Mapping、Stencil Shadow(Shadow Volume)以及SSAO。
7、基于高度图的地形创建以及地形光照和贴图。
8、渲染加速,支持视景体剔除以及一些空间数据结构,如QuadTree,Octree。
9、延时渲染(Deferred Shading),目前加入了SSAO以及FXAA抗锯齿。
先贴几个截图吧,
图1:骨骼蒙皮动画,由Assimp导入
图2:基于高度图的地形创建以及基于斜率的贴图混合
图3:基于Shadow Volume的阴影
现在SPE只能算是一个引擎雏形,不过我会持续更新它,让它更完善。另外以上这些功能的实现细节我会写在后续的博客中,一来是为了深度总结一下自己这几个月的工作,二来是希望能获得大家的意见和建议,使SPE更完善。
这篇关于关于Sparrow 3D Engine(SPE)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!