设计模式 -- 责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)

2023-11-09 03:15

本文主要是介绍设计模式 -- 责任链模式(Chain of Responsibility Pattern),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

责任链模式:和上一篇策略模式一样也是行为型模式。创建一个接收者对象的链。这种模式给予请求的类型,对请求的发送者和接收者进行解耦。这种模式中,通常每个接收者都包含对另一个接收者的引用。如果一个对象不能处理该请求,那么它会把相同的请求传给下一个接收者,依此类推

介绍
  • 意图:避免请求发送者与接收者耦合在一起,让多个对象都有可能接收请求,将这些对象连接成一条链,并且沿着这条链传递请求,直到有对象处理它为止。
  • 主要解决问题:客户只需要将请求发送到职责链上即可,无须关心请求的处理细节和请求的传递,总的来说就是职责链将请求的发送者和请求的处理者解耦。
  • 关键代码:抽象类里面聚合它自己(聚合和抽象类我在设计模式的六大原则-CSDN博客有介绍和示例),里面判断是否满足条件,如果没达到条件则向下传递。
  • 优点:1、降低耦合度。它将请求的发送者和接收者解耦。 2、简化了对象。使得对象不需要知道链的结构。 3、增强给对象指派职责的灵活性。通过改变链内的成员或者调动它们的次序,允许动态地新增或者删除责任。 4、增加新的请求处理类很方便。
  • 缺点:1、不能保证请求一定被接收。 2、系统性能将受到一定影响,而且在进行代码调试时不太方便,可能会造成循环调用。 3、可能不容易观察运行时的特征,有碍于除错。

还这个绘制三角形、圆形、矩形图案例子

  1. 创建抽象的绘制类。
    public abstract class AbstractDraw {public static String TRIANGLE = "三角形";public static String CIRCULAR = "圆形";public static String RECTANGLE = "矩形";protected String shape;//责任链中的下一个接收者protected AbstractDraw nextDraw;public void setNextDraw(AbstractDraw nextDraw){this.nextDraw = nextDraw;}public void draw(String shape, String colour){if(this.shape.equals(shape)){drawing(colour);}if(nextDraw !=null){nextDraw.draw(shape, colour);}}abstract protected void drawing(String colour);}
  2. 创建扩展该绘制类的
    三角形责任实体类
    public class TriangleDraw extends AbstractDraw{public TriangleDraw(String shape) {this.shape = shape;}@Overrideprotected void drawing(String colour) {//绘制一个colour颜色的三角形逻辑}
    }
    圆形责任实体类
    public class CircularDraw extends AbstractDraw{public CircularDraw(String shape) {this.shape = shape;}@Overrideprotected void drawing(String colour) {//绘制一个colour颜色的圆形逻辑}
    }
    矩形责任实体类
    public class RectangleDraw extends AbstractDraw{public RectangleDraw(String shape) {this.shape = shape;}@Overrideprotected void drawing(String colour) {//绘制一个colour颜色的距形逻辑}
    }
    
  3. 创建不同类型的责任编排成链
    public class ChainPatternDemo {//编排成链static AbstractDraw getChainOfDraw(){AbstractDraw triangleDraw = new TriangleDraw(AbstractDraw.TRIANGLE);AbstractDraw circularDraw = new CircularDraw(AbstractDraw.CIRCULAR);AbstractDraw rectangleDraw = new RectangleDraw(AbstractDraw.RECTANGLE);triangleDraw.setNextDraw(circularDraw);circularDraw.setNextDraw(rectangleDraw);return triangleDraw;}//使用示例public static void main(String[] args) {AbstractDraw drawChain = getChainOfDraw();drawChain.draw(AbstractDraw.TRIANGLE,"红色");drawChain.draw(AbstractDraw.CIRCULAR,"蓝色");drawChain.draw(AbstractDraw.RECTANGLE,"绿色");}
    }

这篇关于设计模式 -- 责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/373763

相关文章

在JS中的设计模式的单例模式、策略模式、代理模式、原型模式浅讲

1. 单例模式(Singleton Pattern) 确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。 示例代码: class Singleton {constructor() {if (Singleton.instance) {return Singleton.instance;}Singleton.instance = this;this.data = [];}addData(value)

模版方法模式template method

学习笔记,原文链接 https://refactoringguru.cn/design-patterns/template-method 超类中定义了一个算法的框架, 允许子类在不修改结构的情况下重写算法的特定步骤。 上层接口有默认实现的方法和子类需要自己实现的方法

【iOS】MVC模式

MVC模式 MVC模式MVC模式demo MVC模式 MVC模式全称为model(模型)view(视图)controller(控制器),他分为三个不同的层分别负责不同的职责。 View:该层用于存放视图,该层中我们可以对页面及控件进行布局。Model:模型一般都拥有很好的可复用性,在该层中,我们可以统一管理一些数据。Controlller:该层充当一个CPU的功能,即该应用程序

迭代器模式iterator

学习笔记,原文链接 https://refactoringguru.cn/design-patterns/iterator 不暴露集合底层表现形式 (列表、 栈和树等) 的情况下遍历集合中所有的元素

《x86汇编语言:从实模式到保护模式》视频来了

《x86汇编语言:从实模式到保护模式》视频来了 很多朋友留言,说我的专栏《x86汇编语言:从实模式到保护模式》写得很详细,还有的朋友希望我能写得更细,最好是覆盖全书的所有章节。 毕竟我不是作者,只有作者的解读才是最权威的。 当初我学习这本书的时候,只能靠自己摸索,网上搜不到什么好资源。 如果你正在学这本书或者汇编语言,那你有福气了。 本书作者李忠老师,以此书为蓝本,录制了全套视频。 试

利用命令模式构建高效的手游后端架构

在现代手游开发中,后端架构的设计对于支持高并发、快速迭代和复杂游戏逻辑至关重要。命令模式作为一种行为设计模式,可以有效地解耦请求的发起者与接收者,提升系统的可维护性和扩展性。本文将深入探讨如何利用命令模式构建一个强大且灵活的手游后端架构。 1. 命令模式的概念与优势 命令模式通过将请求封装为对象,使得请求的发起者和接收者之间的耦合度降低。这种模式的主要优势包括: 解耦请求发起者与处理者

springboot实战学习(1)(开发模式与环境)

目录 一、实战学习的引言 (1)前后端的大致学习模块 (2)后端 (3)前端 二、开发模式 一、实战学习的引言 (1)前后端的大致学习模块 (2)后端 Validation:做参数校验Mybatis:做数据库的操作Redis:做缓存Junit:单元测试项目部署:springboot项目部署相关的知识 (3)前端 Vite:Vue项目的脚手架Router:路由Pina:状态管理Eleme

状态模式state

学习笔记,原文链接 https://refactoringguru.cn/design-patterns/state 在一个对象的内部状态变化时改变其行为, 使其看上去就像改变了自身所属的类一样。 在状态模式中,player.getState()获取的是player的当前状态,通常是一个实现了状态接口的对象。 onPlay()是状态模式中定义的一个方法,不同状态下(例如“正在播放”、“暂停

软件架构模式:5 分钟阅读

原文: https://orkhanscience.medium.com/software-architecture-patterns-5-mins-read-e9e3c8eb47d2 软件架构模式:5 分钟阅读 当有人潜入软件工程世界时,有一天他需要学习软件架构模式的基础知识。当我刚接触编码时,我不知道从哪里获得简要介绍现有架构模式的资源,这样它就不会太详细和混乱,而是非常抽象和易

使用Spring Boot集成Spring Data JPA和单例模式构建库存管理系统

引言 在企业级应用开发中,数据库操作是非常重要的一环。Spring Data JPA提供了一种简化的方式来进行数据库交互,它使得开发者无需编写复杂的JPA代码就可以完成常见的CRUD操作。此外,设计模式如单例模式可以帮助我们更好地管理和控制对象的创建过程,从而提高系统的性能和可维护性。本文将展示如何结合Spring Boot、Spring Data JPA以及单例模式来构建一个基本的库存管理系统