本文主要是介绍Unity导弹自动追踪算法,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
网上找了很久,没有找到满意的追踪算法,要么是2D的,要么就不逼真,只好自己硬憋了1天,终于硬憋出来了,效果图:
(这个图是最初版本的效果,完善后的项目请见下方链接)
视频演示
导弹追踪算法演示
核心代码:
using UnityEngine;[RequireComponent(typeof(Collider),typeof(AudioSource))]
public class Missile : MonoBehaviour
{[SerializeField, Tooltip("最大转弯速度")]private float MaximumRotationSpeed = 120.0f;[SerializeField, Tooltip("加速度")]private float AcceleratedVeocity = 12.8f;[SerializeField, Tooltip("最高速度")]private float MaximumVelocity = 30.0f;[SerializeField, Tooltip("生命周期")]private float MaximumLifeTime = 8.0f;[SerializeField, Tooltip("上升期时间")]private float AccelerationPeriod = 0.5f;[SerializeField, Tooltip("爆炸特效预制体")]private Explosion[] ExplosionPrefabs = null;[SerializeField, Tooltip("导弹渲染体组件")]private Renderer MissileRenderer = null;[SerializeField, Tooltip("尾焰及烟雾粒子特效")]private ParticleSystem[] MissileEffects = null;[HideInInspector]public Transform Target = null; // 目标[HideInInspector]public float CurrentVelocity = 0.0f; // 当前速度private AudioSource audioSource = null; // 音效组件private float lifeTime = 0.0f; // 生命期private void Start(){audioSource = GetComponent<AudioSource>();audioSource.loop = true;if (!audioSource.isPlaying)audioSource.Play();}// 爆炸private void Explode(){// 之所以爆炸时不直接删除物体,而是先禁用一系列组件,// 是因为导弹产生的烟雾等效果不应该立即消失// 禁止所有碰撞器foreach( Collider col in GetComponents<Collider>()){col.enabled = false;}// 禁止所有粒子系统foreach( ParticleSystem ps in MissileEffects){ps.Stop();}// 停止播放音效if (audioSource.isPlaying)audioSource.Stop();// 停止渲染,停止本脚本,随机实例化爆炸特效,删除本物体MissileRenderer.enabled = false;enabled = false;Instantiate(ExplosionPrefabs[Random.Range(0, ExplosionPrefabs.Length)], transform.position, Random.rotation);// 三秒后删除导弹物体,这时候烟雾已经散去,可以删掉物体了Destroy(gameObject, 3.0f);}private void Update(){float deltaTime = Time.deltaTime;lifeTime += deltaTime;// 如果超出生命周期,则直接爆炸。if( lifeTime > MaximumLifeTime ){Explode();return;}// 计算朝向目标的方向偏移量,如果处于上升期,则忽略目标Vector3 offset =((lifeTime < AccelerationPeriod) && (Target != null))? Vector3.up: (Target.position - transform.position).normalized;// 计算当前方向与目标方向的角度差float angle = Vector3.Angle(transform.forward, offset);// 根据最大旋转速度,计算转向目标共计需要的时间float needTime = angle / ( MaximumRotationSpeed * ( CurrentVelocity / MaximumVelocity ));// 如果角度很小,就直接对准目标if (needTime < 0.001f){transform.forward = offset;}else{// 当前帧间隔时间除以需要的时间,获取本次应该旋转的比例。transform.forward = Vector3.Slerp(transform.forward, offset, deltaTime / needTime).normalized;}// 如果当前速度小于最高速度,则进行加速if (CurrentVelocity < MaximumVelocity )CurrentVelocity += deltaTime * AcceleratedVeocity;// 朝自己的前方位移transform.position += transform.forward * CurrentVelocity * deltaTime;}private void OnTriggerEnter(Collider other){// 当发生碰撞,爆炸Explode();}
}
最新版本:
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这篇关于Unity导弹自动追踪算法的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!