Android 实战美女拼图游戏 你能坚持到第几关

2023-11-07 18:32

本文主要是介绍Android 实战美女拼图游戏 你能坚持到第几关,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

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1、概述

继2048之后,今天给大家带来一个拼图游戏,当然了不是很传统那个缺一块的拼图,那游戏我不会玩~~所有我们换个方式玩拼图,怎么玩呢,把图片且成很多份,点击交换拼成一张完整的;这样关卡也很容易设计,3*3;4*4;5*5;6*6;...一直下去....

博客产生的原因是,没事在网上逛看到一个图片切片的辅助类,类很简单,上面说了一句,如果做拼图游戏的话可以用到,然后,我们就用到了~~

至于效果是这样的:


加了个切换动画,效果还是不错的~~其实游戏就是自定义了一个控件,下面我们开始自定义之旅~~

2、游戏的设计

首先我们分析下如何设计这款游戏:

1、我们需要一个容器,可以放这些图片的块块,为了方便,我们准备使用RelativeLayout配合addRule实现

2、每个图片的块块,我们准备使用ImageView

3、点击交换,我们准备使用传统的TranslationAnimation来实现

有了初步的设计,感觉这游戏so easy~

3、游戏布局的实现

首先,我们准备实现能够把一张图片,切成n*n份,放在指定的位置;

我们只需要设置n这个数字,然后根据布局的宽或者高其中的小值,除以n,减去一些边距就可以得到我们ImageView的宽和高了~~

1、构造方法:

/**  * 设置Item的数量n*n;默认为3  */ private int mColumn = 3/**  * 布局的宽度  */ private int mWidth; /**  * 布局的padding  */ private int mPadding; /**  * 存放所有的Item  */ private ImageView[] mGamePintuItems; /**  * Item的宽度  */ private int mItemWidth; /**  * Item横向与纵向的边距  */ private int mMargin = 3;  /**  * 拼图的图片  */ private Bitmap mBitmap; /**  * 存放切完以后的图片bean  */ private List<ImagePiece> mItemBitmaps;  private boolean once;  public GamePintuLayout(Context context) {  this(context, null); } public GamePintuLayout(Context context, AttributeSet attrs) {  this(context, attrs, 0); } public GamePintuLayout(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) {  super(context, attrs, defStyle);  mMargin = (int) TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP,    mMargin, getResources().getDisplayMetrics());  // 设置Layout的内边距,四边一致,设置为四内边距中的最小值  mPadding = min(getPaddingLeft(), getPaddingTop(), getPaddingRight(),    getPaddingBottom()); }

构造方法里面,我们得到把设置的margin值转化为dp;获得布局的padding值;整体是个正方形,所以我们取padding四个方向中的最小值;

至于margin,作为Item之间的横向与纵向的间距,你喜欢的话可以抽取为自定义属性~~

2、onMeasure

@Override protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {  super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);   // 获得游戏布局的边长  mWidth = Math.min(getMeasuredHeight(), getMeasuredWidth());  if (!once)  {   initBitmap();   initItem();  }  once = true;  setMeasuredDimension(mWidth, mWidth); }

onMeasure里面主要就是获得到布局的宽度,然后进行图片的准备,以及初始化我们的Item,为Item设置宽度和高度

initBitmap自然就是准备图片了:

private void initBitmap() {  if (mBitmap == null)   mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),     R.drawable.aa);  mItemBitmaps = ImageSplitter.split(mBitmap, mColumn);  Collections.sort(mItemBitmaps, new Comparator<ImagePiece>()  {   @Override   public int compare(ImagePiece lhs, ImagePiece rhs)   {    return Math.random() > 0.5 ? 1 : -1;   }  }); }

我们这里如果没有设置mBitmap就准备一张备用图片,然后调用ImageSplitter.split将图片切成n * n 返回一个List<ImagePiece>

切完以后,我们需要将顺序打乱,所以我们调用了sort方法,至于比较器,我们使用random随机比较大小~~这样我们就完成了我们的乱序操作,赞不赞~~

public class ImageSplitter/**  * 将图片切成 , piece *piece  *   * @param bitmap  * @param piece  * @return  */ public static List<ImagePiece> split(Bitmap bitmap, int piece) {  List<ImagePiece> pieces = new ArrayList<ImagePiece>(piece * piece);  int width = bitmap.getWidth();  int height = bitmap.getHeight();  Log.e("TAG", "bitmap Width = " + width + " , height = " + height);  int pieceWidth = Math.min(width, height) / piece;  for (int i = 0; i < piece; i++)  {   for (int j = 0; j < piece; j++)   {    ImagePiece imagePiece = new ImagePiece();    imagePiece.index = j + i * piece;    int xValue = j * pieceWidth;    int yValue = i * pieceWidth;        imagePiece.bitmap = Bitmap.createBitmap(bitmap, xValue, yValue,      pieceWidth, pieceWidth);    pieces.add(imagePiece);   }  }  return pieces; }}

public class ImagePiecepublic int index = 0public Bitmap bitmap = null;}

没撒说的就是一个根据宽度高度,和n,来切图保存的过程~~

ImagePiece保存的图片以及索引~~话说这两个类还是我无意中在网上发现的~~

图片到此就准备好了,现在看Item的生成已经设置宽高,即initItems

private void initItem() {  // 获得Item的宽度  int childWidth = (mWidth - mPadding * 2 - mMargin * (mColumn - 1))    / mColumn;  mItemWidth = childWidth;  mGamePintuItems = new ImageView[mColumn * mColumn];  // 放置Item  for (int i = 0; i < mGamePintuItems.length; i++)  {   ImageView item = new ImageView(getContext());   item.setOnClickListener(this);   item.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(i).bitmap);   mGamePintuItems[i] = item;   item.setId(i + 1);   item.setTag(i + "_" + mItemBitmaps.get(i).index);   RelativeLayout.LayoutParams lp = new LayoutParams(mItemWidth,     mItemWidth);   // 设置横向边距,不是最后一列   if ((i + 1) % mColumn != 0)   {    lp.rightMargin = mMargin;   }   // 如果不是第一列   if (i % mColumn != 0)   {    lp.addRule(RelativeLayout.RIGHT_OF,//      mGamePintuItems[i - 1].getId());   }   // 如果不是第一行,//设置纵向边距,非最后一行   if ((i + 1) > mColumn)   {    lp.topMargin = mMargin;    lp.addRule(RelativeLayout.BELOW,//      mGamePintuItems[i - mColumn].getId());   }   addView(item, lp);  }   }

可以看到我们的Item宽的计算:childWidth = (mWidth - mPadding * 2 - mMargin * (mColumn - 1) ) / mColumn;

容器的宽度,除去自己的内边距,除去Item间的间距,然后除以Item一行的个数就得到了Item的宽~~

接下来,就是遍历生成Item,根据他们的位置设置Rule,自己仔细看下注释~~

注意两点:

我们为Item设置了setOnClickListener,这个当然,因为我们的游戏就是点Item么~

还有我们为Item设置了Tag:item.setTag(i + "_" + mItemBitmaps.get(i).index);  

tag里面存放了index,也就是正确的位置;还有i,i 可以帮助我们在mItemBitmaps找到当前的Item的图片:(mItemBitmaps.get(i).bitmap)


到此,我们游戏的布局的代码就结束了~~~


然后我们在布局文件里面声明下:

<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"    xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"    android:layout_width="fill_parent"    android:layout_height="fill_parent" >    <com.zhy.gamePintu.view.GamePintuLayout        android:id="@+id/id_gameview"        android:layout_width="fill_parent"        android:layout_height="fill_parent"        android:layout_centerInParent="true"        android:padding="5dp" >    </com.zhy.gamePintu.view.GamePintuLayout></RelativeLayout>

Activity里面记得设置这个布局~~

现在的效果是:


换了个风景图,感觉好清爽啊~~我们的切图,布局已经完成了,是不是很简单;而且感觉我们的游戏已经完成了一大半了呀~~~剩下无非就是Item的click的处理。

4、游戏的切换效果


1、初步的切换

还记得我们都给Item添加了onClick的监听么~~

现在我们需要实现,点击两个Item,他们的图片能够发生交换~

那么,我们需要两个成员变量来存储这两个Item,然后再去交换

 private ImageView mFirst; private ImageView mSecond; @Override public void onClick(View v) {  /**   * 如果两次点击是同一个   */  if (mFirst == v)  {   mFirst.setColorFilter(null);   mFirst = null;   return;  }  //点击第一个Item  if (mFirst == null)  {   mFirst = (ImageView) v;   mFirst.setColorFilter(Color.parseColor("#55FF0000"));  } else//点击第二个Item  {   mSecond = (ImageView) v;   exchangeView();  } }

点击第一个,通过setColorFilter设置下选中效果,再次点击另一个,那我们就准备调用exchangeView进行交换图片了,当然这个方法我们还没写,先放着~

如果两次点击同一个,去除选中效果,我们就当什么都没发生。

接下来,我们来实现exchangeView:

/**  * 交换两个Item的图片  */ private void exchangeView() {                mFirst.setColorFilter(null);  String firstTag = (String) mFirst.getTag();  String secondTag = (String) mSecond.getTag();    //得到在list中索引位置  String[] firstImageIndex = firstTag.split("_");  String[] secondImageIndex = secondTag.split("_");    mFirst.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer    .parseInt(secondImageIndex[0])).bitmap);  mSecond.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer    .parseInt(firstImageIndex[0])).bitmap);  mFirst.setTag(secondTag);  mSecond.setTag(firstTag);    mFirst = mSecond = null; }
应该还记得我们之前的setTag吧,忘了,返回去看看,我们还说注意来着~

通过getTag,拿到在List中是索引,然后得到bitmap进行交换设置,最后交换tag;

到此我们的交换效果写完了,我们的游戏可以完了~~效果是这样的:

可以看到我们已经可以玩了~~~至于为什么不用清爽的风景图,是因为,实在是看不出来那块对那块,还是妹子直观~

大家肯定会吐槽,我擦,动画切换呢,明明不是两个飞过去交换位置么,尼玛这算什么~~~

也是,对与程序我们要有追求,下面我们来添加动画切换效果~~

2、无缝的动画切换

我们先聊聊怎么添加,我准备使用TranslationAnimation,然后两个Item的top,left也很容器获取;

但是,要明白,我们实际上,Item只是setImage发生了变化,Item的位置没有变;

我们现在需要动画移动效果,比如A移动到B,没问题,移动完成以后,Item得回去吧,但是图片并没有发生变化,我们还是需要手动setImage

这样造成了一个现象,动画切换效果有了,但是最后还是会有一闪,是我们切换图片造成的;

为了避免上述现象,能够完美的做到切换效果,这里我们引入一个动画图层,专门做动画效果,有点类似ps的图层,下面看我们怎么做;

/**  * 动画运行的标志位  */ private boolean isAniming; /**  * 动画层  */ private RelativeLayout mAnimLayout;  /**  * 交换两个Item的图片  */ private void exchangeView() {  mFirst.setColorFilter(null);  setUpAnimLayout();  // 添加FirstView  ImageView first = new ImageView(getContext());  first.setImageBitmap(mItemBitmaps    .get(getImageIndexByTag((String) mFirst.getTag())).bitmap);  LayoutParams lp = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth);  lp.leftMargin = mFirst.getLeft() - mPadding;  lp.topMargin = mFirst.getTop() - mPadding;  first.setLayoutParams(lp);  mAnimLayout.addView(first);  // 添加SecondView  ImageView second = new ImageView(getContext());  second.setImageBitmap(mItemBitmaps    .get(getImageIndexByTag((String) mSecond.getTag())).bitmap);  LayoutParams lp2 = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth);  lp2.leftMargin = mSecond.getLeft() - mPadding;  lp2.topMargin = mSecond.getTop() - mPadding;  second.setLayoutParams(lp2);  mAnimLayout.addView(second);  // 设置动画  TranslateAnimation anim = new TranslateAnimation(0, mSecond.getLeft()    - mFirst.getLeft(), 0, mSecond.getTop() - mFirst.getTop());  anim.setDuration(300);  anim.setFillAfter(true);  first.startAnimation(anim);  TranslateAnimation animSecond = new TranslateAnimation(0,    mFirst.getLeft() - mSecond.getLeft(), 0, mFirst.getTop()      - mSecond.getTop());  animSecond.setDuration(300);  animSecond.setFillAfter(true);  second.startAnimation(animSecond);  // 添加动画监听  anim.setAnimationListener(new AnimationListener()  {   @Override   public void onAnimationStart(Animation animation)   {    isAniming = true;    mFirst.setVisibility(INVISIBLE);    mSecond.setVisibility(INVISIBLE);   }   @Override   public void onAnimationRepeat(Animation animation)   {   }   @Override   public void onAnimationEnd(Animation animation)   {    String firstTag = (String) mFirst.getTag();    String secondTag = (String) mSecond.getTag();    String[] firstParams = firstTag.split("_");    String[] secondParams = secondTag.split("_");    mFirst.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer      .parseInt(secondParams[0])).bitmap);    mSecond.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer      .parseInt(firstParams[0])).bitmap);    mFirst.setTag(secondTag);    mSecond.setTag(firstTag);    mFirst.setVisibility(VISIBLE);    mSecond.setVisibility(VISIBLE);    mFirst = mSecond = null;    mAnimLayout.removeAllViews();                                //checkSuccess();    isAniming = false;   }  }); } /**  * 创建动画层  */ private void setUpAnimLayout() {  if (mAnimLayout == null)  {   mAnimLayout = new RelativeLayout(getContext());   addView(mAnimLayout);  } }  private int getImageIndexByTag(String tag) {  String[] split = tag.split("_");  return Integer.parseInt(split[0]); }

开始交换时,我们创建一个动画层,然后在这一层上添加上两个一模一样的Item,把原来的Item隐藏了,然后尽情的进行动画切换,setFillAfter为true~

动画完毕,我们已经悄悄的把Item的图片交换了,直接显示出来。这样就完美的切换了:

大致过程:

1、A ,B隐藏 

2、 A副本动画移动到B的位置;B副本移动到A的位置

3、A把图片设置为B,把B副本移除,A显示,这样就完美切合了,用户感觉是B移动过去的。

4、B同上

现在我们的效果:


现在效果满意了把~~为了防止用户狂点,在onClick里面添加一句:

@Override public void onClick(View v) {  // 如果正在执行动画,则屏蔽  if (isAniming)   return;

到此我们的动画的切换,已经完美结束了~~

切换时,我们是不是应该判断是否成功了~~

5、游戏胜利的判断

我们在切换完成,进行checkSuccess();的判断;好在我们把图片的正确的顺序存在tag里面~~

/**  * 判断游戏是否成功  */ private void checkSuccess() {  boolean isSuccess = true;  for (int i = 0; i < mGamePintuItems.length; i++)  {   ImageView first = mGamePintuItems[i];   Log.e("TAG", getIndexByTag((String) first.getTag()) + "");   if (getIndexByTag((String) first.getTag()) != i)   {    isSuccess = false;   }  }  if (isSuccess)  {   Toast.makeText(getContext(), "Success , Level Up !",     Toast.LENGTH_LONG).show();   // nextLevel();  } } /**  * 获得图片的真正索引  * @param tag  * @return  */ private int getIndexByTag(String tag) {  String[] split = tag.split("_");  return Integer.parseInt(split[1]); }

很简单,遍历所有的Item,根据Tag拿到真正的索引和当然顺序比较,完全一致则胜利~~胜利以后进入下一关。

至于下一关的代码:

public void nextLevel() {  this.removeAllViews();  mAnimLayout = null;  mColumn++;  initBitmap();  initItem(); }

ok,到此我们的游戏结束了,我来带大家闯个关:


特意留了一步,让我 level up ~~希望大家不管是游戏还是技术都可以level up !!!


由于篇幅原因,时间的限制及显示,就不带大家做了,大家觉得有必要就自己添加下~~




源码点击下载



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2、高仿QQ5.0侧滑

3、Android智能机器人“小慕”的实现









           

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