【Unity工具,简单学习】PUN 2,多人在线游戏开发,初步使用

2023-11-05 00:50

本文主要是介绍【Unity工具,简单学习】PUN 2,多人在线游戏开发,初步使用,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

【Unity工具,简单学习】PUN 2,多人在线网络工具

  • 前言
    • 简单介绍
    • 安装
  • 简单使用
    • 一些 nomenclature 部分
    • 连接到 Server
    • 设置简单的大厅UI
    • 游戏场景搭建
    • 关卡加载
    • 事后

前言

  • 链接
    在这里插入图片描述

简单介绍

  • PUN 可以让你简单地开发多人游戏,在全球范围推出
    让开发者不用管托管、链接和延迟
    支持移动端、台式、一些主机
    全球范围内低延迟
    始终连接,无需穿透
  • 免费20 CCU(Concurrent User, 并发用户)
    支持 Unity 2019 - 2022

安装

  • 安装包,输入邮箱来注册,或输入Appid来登录。
    在这里插入图片描述
  • 输入邮箱后,发来确认邮件。点击链接,输入密码来注册新的 Photon 账号。顺带会给你 appID
    Photon链接
    在这里插入图片描述

简单使用

  • 官方教程 (英文)
    博主主要是从上述教程中学习。

一些 nomenclature 部分

  • 其中用到了 Photon Cloud,内有很多运行 Photon Server 的机子。
    Client 先连接到 Name Server,然后检查 AppId,知道要去哪个 region,然后去对应的 Master Server
    Master Server 是管理区域服务器的 hub,它让 Client 去到某个 Game Server
  • 只有相同 AppId 的玩家可以相互看到对方
    还有 Game Version 字符串,阻隔旧版本与更新版本的玩家
  • Region 是一个个有序分开的区域,在全球范围内分布,为了玩家之间更好的连接
    不同区域之间相互分离
  • RoomPhoton Cloud 是以房间为基础的游戏,每个配对只有优先的玩家(16人上限)
    房间内的每个人接受其他人发送的任何公有信息
    在两个房间内的玩家无法交流
    最好的进入房间的方法是使用 Random Matchmaking,询问 server 任意一个房间,或指明一些玩家希望的额外属性
    每个房间都有一个名字,也叫标识符 identifier,除非房间满了或关闭了,都可以通过名字加入房间
    Master Server 可以提供房间的列表
  • Lobby:在 Master Server 上,列出游戏中的所有房间,但是玩家之间不能相互交流

连接到 Server

  • 点击 Window -> Photon Unity Networking -> Highlight Server Settings
    点开下面的 asset 文件,右侧 PUN Logging 选择 Full
    在这里插入图片描述
  • 新建一个 Launcher 脚本,如下
  • 注意头文件为 using Photon.Pun
    注意可能会有重名脚本,可以自行添加命名空间等方法
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Photon.Pun;
public class Launcher : MonoBehaviour
{private string gameVersion = "1";void Awake(){// Then let master server can use PhotonNetwork.LoadLevel()// Everyone will see the same levelPhotonNetwork.AutomaticallySyncScene = true;}void Start(){Connect();}public void Connect(){if (PhotonNetwork.IsConnected){PhotonNetwork.JoinRandomRoom();}else{PhotonNetwork.ConnectUsingSettings();PhotonNetwork.GameVersion = gameVersion;}}
}
  • 在场景中,添加空节点,挂载该脚本,运行后:
    在这里插入图片描述
  • 这貌似是成功了。

设置简单的大厅UI

  • 修改之前的 Launcher 脚本,让他继承自 MonoBehaviourPunCallbacks
    重载一些基本函数,设置加载时显示/关闭UI元素
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using Photon.Pun;
using Photon.Realtime;public class Launcher : MonoBehaviourPunCallbacks
{private string gameVersion = "1";[SerializeField]private byte maxPlayersPerRoom = 4;[SerializeField]private GameObject controlPanel;[SerializeField]private GameObject progressLabel;void Awake(){// Then let master server can use PhotonNetwork.LoadLevel()// Everyone will see the same levelPhotonNetwork.AutomaticallySyncScene = true;progressLabel.SetActive(false);controlPanel.SetActive(true);}public void Connect(){progressLabel.SetActive(true);controlPanel.SetActive(false);if (PhotonNetwork.IsConnected){PhotonNetwork.JoinRandomRoom();}else{PhotonNetwork.ConnectUsingSettings();PhotonNetwork.GameVersion = gameVersion;}}public override void OnJoinRandomFailed(short returnCode, string message){Debug.Log("PUN Basics Tutorial/Launcher:OnJoinRandomFailed() was called by PUN. No random room available, so we create one.\nCalling: PhotonNetwork.CreateRoom");// #Critical: we failed to join a random room, maybe none exists or they are all full. No worries, we create a new room.PhotonNetwork.CreateRoom(null, new RoomOptions { MaxPlayers = maxPlayersPerRoom });}public override void OnJoinedRoom(){Debug.Log("PUN Basics Tutorial/Launcher: OnJoinedRoom() called by PUN. Now this client is in a room.");}public override void OnConnectedToMaster(){Debug.Log("PUN Basics Tutorial/Launcher: OnConnectedToMaster() was called by PUN");PhotonNetwork.JoinRandomRoom();}public override void OnDisconnected(DisconnectCause cause){progressLabel.SetActive(false);controlPanel.SetActive(true);Debug.LogWarningFormat("PUN Basics Tutorial/Launcher: OnDisconnected() was called by PUN with reason {0}", cause);}
}
  • 新建 PlayerNameInput 脚本,来修改玩家的名字
    PPK 是我自己写的脚本,你可以直接用 PlayerPrefs.GetString 之类的替换。
    作用是防止键名 typo
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using Photon.Pun;[RequireComponent(typeof(InputField))]
public class PlayerNameInput : MonoBehaviour
{void Start(){string defaultName = string.Empty;InputField _inputfield = GetComponent<InputField>();if (_inputfield != null){defaultName = PPK.GetString(PPK.playerName);_inputfield.text = defaultName;}PhotonNetwork.NickName = defaultName;}public void SetPlayerName(string name){if (string.IsNullOrEmpty(name)){return;}PhotonNetwork.NickName = name;PPK.SetString(PPK.playerName, name);}
}
  • 场景架构如下
    InputField 设置监听,为其添加 Player Name Input 脚本
    Launcher 脚本中的 Control Panel, Progress Label 添加对应的UI物体
    在这里插入图片描述
  • 测试连接
    顺序依次为 PhotonNetwork.ConnectUsingSettings() -> OnConnectedToMaster() -> OnJoinedRoom() -> OnJoinRandomFailed() -> CreateRoom() -> OnDisconnected()
    额额,虽然有点复杂但还是能懂大概流程。
    在这里插入图片描述

游戏场景搭建

  • 新建一个场景 RoomFor1
    搭建一个默认舞台
    在这里插入图片描述
  • 新建一个脚本,用于创建 GameManager 的预设体,控制退出房间
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using Photon.Pun;
using Photon.Realtime;
public class GameManagerPUN : MonoBehaviourPunCallbacks
{public override void OnLeftRoom(){SceneManager.LoadScene("LobbyScene");}public void LeaveRoom(){PhotonNetwork.LeaveRoom();}
}
  • 场景中创建 GameManagerTopPanel 并在其中添加 LeaveButton
    为其添加监听
    并把这两个物体创建预设体,方便后续使用
    在这里插入图片描述
  • 复制其他的场景,并添加到 Build List 中
    在这里插入图片描述

关卡加载

  • 修改上述 GameManager 脚本如下:
    使用 PhotonNetwork.LoadLevel() 而不是 Unity 的场景跳转
    使用 OnPlayerEnteredRoom(), OnPlayerLeftRoom() 来监听玩家的进入和离开房间
    使用 PhotonNetwork.IsMasterClient 来检测玩家是否在 Master Server ,这之后才能加载到 Game Server
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using Photon.Pun;
using Photon.Realtime;
public class GameManagerPUN : MonoBehaviourPunCallbacks
{public override void OnLeftRoom(){SceneManager.LoadScene("LobbyScene");}public void LeaveRoom(){PhotonNetwork.LeaveRoom();}private void LoadArena(){if (!PhotonNetwork.IsMasterClient){Debug.LogError("PhotonNetwork : Trying to Load a level but we are not the master Client");return;}Debug.LogFormat("PhotonNetwork : Loading Level : {0}", PhotonNetwork.CurrentRoom.PlayerCount);PhotonNetwork.LoadLevel("RoomFor" + PhotonNetwork.CurrentRoom.PlayerCount);}public override void OnPlayerEnteredRoom(Player other){Debug.LogFormat("OnPlayerEnteredRoom() {0}", other.NickName); // not seen if you're the player connectingif (PhotonNetwork.IsMasterClient){Debug.LogFormat("OnPlayerEnteredRoom IsMasterClient {0}", PhotonNetwork.IsMasterClient); // called before OnPlayerLeftRoomLoadArena();}}public override void OnPlayerLeftRoom(Player other){Debug.LogFormat("OnPlayerLeftRoom() {0}", other.NickName); // seen when other disconnectsif (PhotonNetwork.IsMasterClient){Debug.LogFormat("OnPlayerLeftRoom IsMasterClient {0}", PhotonNetwork.IsMasterClient); // called before OnPlayerLeftRoomLoadArena();}}
}

事后

  • 当时经过测试,加载房间一直失败
    甚至我直接打开官方的demo,也是创建房间失败…
    然后我去 Photon 论坛上问了,结果提交讨论失败…
    在这里插入图片描述
  • 然后我还去问 Support Team 了 (通过邮箱),他们居然两三天就回我了
    在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

  • 好吧,可能大概率是推荐 JP region 的问题,当时有点忙也就放着不管了
  • 然后我现在捯饬一下,发现确实是 region 的问题
    在这里插入图片描述
  • 注:Fixed Region 请不要填 asia,空着就行
    Dev Region 虽然推荐 jp,请填 cn
    然后就创建房间成功了!
    在这里插入图片描述

这篇关于【Unity工具,简单学习】PUN 2,多人在线游戏开发,初步使用的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/346299

相关文章

Spring Security简介、使用与最佳实践

《SpringSecurity简介、使用与最佳实践》SpringSecurity是一个能够为基于Spring的企业应用系统提供声明式的安全访问控制解决方案的安全框架,本文给大家介绍SpringSec... 目录一、如何理解 Spring Security?—— 核心思想二、如何在 Java 项目中使用?——

springboot中使用okhttp3的小结

《springboot中使用okhttp3的小结》OkHttp3是一个JavaHTTP客户端,可以处理各种请求类型,比如GET、POST、PUT等,并且支持高效的HTTP连接池、请求和响应缓存、以及异... 在 Spring Boot 项目中使用 OkHttp3 进行 HTTP 请求是一个高效且流行的方式。

Java使用Javassist动态生成HelloWorld类

《Java使用Javassist动态生成HelloWorld类》Javassist是一个非常强大的字节码操作和定义库,它允许开发者在运行时创建新的类或者修改现有的类,本文将简单介绍如何使用Javass... 目录1. Javassist简介2. 环境准备3. 动态生成HelloWorld类3.1 创建CtC

使用Python批量将.ncm格式的音频文件转换为.mp3格式的实战详解

《使用Python批量将.ncm格式的音频文件转换为.mp3格式的实战详解》本文详细介绍了如何使用Python通过ncmdump工具批量将.ncm音频转换为.mp3的步骤,包括安装、配置ffmpeg环... 目录1. 前言2. 安装 ncmdump3. 实现 .ncm 转 .mp34. 执行过程5. 执行结

Java使用jar命令配置服务器端口的完整指南

《Java使用jar命令配置服务器端口的完整指南》本文将详细介绍如何使用java-jar命令启动应用,并重点讲解如何配置服务器端口,同时提供一个实用的Web工具来简化这一过程,希望对大家有所帮助... 目录1. Java Jar文件简介1.1 什么是Jar文件1.2 创建可执行Jar文件2. 使用java

C#使用Spire.Doc for .NET实现HTML转Word的高效方案

《C#使用Spire.Docfor.NET实现HTML转Word的高效方案》在Web开发中,HTML内容的生成与处理是高频需求,然而,当用户需要将HTML页面或动态生成的HTML字符串转换为Wor... 目录引言一、html转Word的典型场景与挑战二、用 Spire.Doc 实现 HTML 转 Word1

Java中的抽象类与abstract 关键字使用详解

《Java中的抽象类与abstract关键字使用详解》:本文主要介绍Java中的抽象类与abstract关键字使用详解,本文通过实例代码给大家介绍的非常详细,感兴趣的朋友跟随小编一起看看吧... 目录一、抽象类的概念二、使用 abstract2.1 修饰类 => 抽象类2.2 修饰方法 => 抽象方法,没有

SpringBoot 多环境开发实战(从配置、管理与控制)

《SpringBoot多环境开发实战(从配置、管理与控制)》本文详解SpringBoot多环境配置,涵盖单文件YAML、多文件模式、MavenProfile分组及激活策略,通过优先级控制灵活切换环境... 目录一、多环境开发基础(单文件 YAML 版)(一)配置原理与优势(二)实操示例二、多环境开发多文件版

MyBatis ParameterHandler的具体使用

《MyBatisParameterHandler的具体使用》本文主要介绍了MyBatisParameterHandler的具体使用,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参... 目录一、概述二、源码1 关键属性2.setParameters3.TypeHandler1.TypeHa

Spring 中的切面与事务结合使用完整示例

《Spring中的切面与事务结合使用完整示例》本文给大家介绍Spring中的切面与事务结合使用完整示例,本文通过实例代码给大家介绍的非常详细,对大家的学习或工作具有一定的参考借鉴价值,需要的朋友参考... 目录 一、前置知识:Spring AOP 与 事务的关系 事务本质上就是一个“切面”二、核心组件三、完